Resonance: A Plague Tale Legacy - İnceleme

Ege sahilleri, Yunan ezgileri ve tarih öncesinden kalma hilkat garibeleri

Son birkaç senede mümkün olduğunca farklı türde oyunlar denemeye karar vermem kendime kimi sorular sormama sebep oldu. Bunların en genel olanları “bir bilgisayar oyunundan her daim eğlence beklemeli miyim? Yoksa bazen oynaması sıkıcı ama beni başka yönleriyle etkileyen şeyler de olsa olur mu?” şeklindeydi ve kafamda belirmelerine sebep olan yapımlardan biri de A Plague Tale: Innocence’dı. Hem Innocence hem de devam oyunu Requiem’de yanında küçük kardeşiyle bir ton badire atlatan ergen bir kızı oynadığımızdan, tehlikeler karşısında elimizden ayakucunda dolanmakla sapanla taş atmak dışında pek de bir şey gelmiyordu. Bu yüzden her ikisi de bir oturuşta bir saatten uzun oynayasımın gelmediği oyunlar oldular.

Yine de çabucak hüpletip hemen unuttuğum pek çok başka yapımın aksine geriye dönüp baktığımda bu iki oyunu harikulade anlatıları, aktör performansları, grafikleri ve müzikleri yüzünden daha bir sevgiyle anıyorum. Hele Requiem’in finalinin nasıl da üzerimden kamyon gibi geçtiğini yıllar sonra bile unutabilmiş değilim ve müziklerini de sıklıkla açıp tekrar dinliyorum. Bu yüzden gönül bağı kurduğum, aile dostu gibi gördüğüm Asobo seriye bir oyun daha ekleyince, onu erkenden ele alma fırsatını geri tepmedim, Resonance: A Plague Tale Legacy’ye itinayla giriştim.

Boğa nerede bize kurbanlık lazımdı?

Resonance bizi A Plague Tale oyunlarının 15 sene öncesine, ikinci oyunda tanıştığımız korsan/kaçakçı Sophia’nın geçmişine götürüyor. Oyunun başında bir korsan güruhunun lideri olan babasının çocuk Sophia’yı bir manastırdan, rahibelerin elinde tabi tutulduğu deneylerden kurtarışını izliyoruz. Tabii A Plague Tale markasının birincil felsefesi “dram üstüne dram” olduğu için Asobo elini korkak alıştırmıyor. Öz baba figürü Sophia’nın bıdıklığından ötesini görecek yaşa ulaşamıyor, Girit Adası’na gittiği bir keşif gezisi sırasında ölümünden sebep erken emekli oluyor. Sağ kolu (ve üvey baba figürü) Faro, korsan fraksiyonunun yönetimini devralıp Sophia’yı yetiştiriyor ve kızımız yediği önünde yemediği ardında büyümüş Amicia’nın aksine yaman bir kılıç dövüşçüsü olup çıkıyor.

Karakterimizin büyüyüp serpilmesini izleyişimizin ve mekanikleri öğrenişimizin ardından konu Faro’nun yıllar yılı bir takıntı haline getirdiği, Sophia’nın babasının da ölümüne sebep olan Minos hazinelerine dönüyor. Giriş bölümünün az ötesinde, hazine talanı amacına ulaşmakta büyük önem arz eden garip bir küreyi hacılamak için medeniyete sızıyoruz. Grubumuza pusu kurulduğu için bizi şüpheli konuma düşüren bu görevi küreyi zar zor edinerek, dahası bu uğurda dostlar kaybederek tamamlıyoruz. Akabinde Girit Adası’na ayak basılıyor ve esas macera başlıyor.

Resonance’ın senaryosu, bana kalırsa önceki A Plague Tale oyunlarından daha etkili kancalara sahip. Sophia’nın zihnini efsanevi kahraman Theseus’un bedenine ışınlayarak binlerce yıl önce olanlara tanık olmasını sağlayan flaşbek sekansları oyunun başlarında karşımıza çıkan en büyük soru işareti. Korsan grubuna kim ihanet etti, Sophia’nın babası nasıl öldü, adada karşımıza çıkan garip yaratığın olayı ne, tüm bunlar Amicia ile Hugo’nun hikayesine bağlanacak mı yoksa Resonance sadece bir evren genişletme oyunu mu gibi pek çok soru Resonance’ın anlatısında cirit atıyor. Ayrıca Resonance, önceki iki oyun gibi tarih ve mitolojinin karanlık dehlizlerinde dolaşmaktansa, Girit Adası, Minos Krallığı, Daedalus’un Labirenti, Minotor gibi çok daha bilindik öğelerle bağ kuruyor bu sefer.

Lakin Resonance’ın anlatısı oyuncunun merakını cezbetmekte öncüllerinden daha başarılı olsa bile, duygusal etkisi aynı büyüklükte değil. Bunu da karakterlerini başlattığı yerle bıraktığı yer arasındaki farkın önceki oyunlardaki kadar belirgin olmamasına bağlıyorum. Sophia ve çevresindekilerin yaşadıkları, bir A Plague Tale oyununa yakışacak şekilde bol keseden dram ihtiva ediyor; ilk andan son ana kadar “imdi yürek yırtılır” anı çok. Lakin karakterler daha silik ve birbirleriyle kurdukları ilişkilerin hiçbiri, Hugo’yla Amicia arasındaki bağın seviyesine ulaşamıyor.

Ayrıca oyunun minotor ve labirent efsanesini yeniden yorumlayış şeklini pek sevemedim. Aslında Minos, Ariadne, Theseus ve Daedalus karakterleri gayet güzel portre edilmişler ve Resonance’ın günümüz hikayesi ile geçmişte yaşananlar arasında gidip gelip gelerek çeşitli paralellikler kuruşu falan hiç fena değil. Ancak burada yapboza uymayan parça minotor. Minotor bu oyunda bekleyeceğiniz üzere önceki oyunlardaki fare sürülerinin yerini alarak, köşe bucak kaçtığımız doğaüstü tehlikemiz oluyor ve kendi başına bir problem de değil.  

Asobo boğa kafalı canavarı alıp bambaşka ve kelimelerle tarifi zor bir şeye dönüştürmüş, bunda da bir problem yok. Oyundaki yaratığımızın aşırı otantik bir tasarımı var, sevmemek ya da en azından takdir etmemek elde değil. Ancak boğa kafayı bambaşka bir şeye dönüştürürken oyunun yapması gereken son bir şey daha kalıyor, o da “bu yaratık gerçekte böylesine tarif edilemez bir şeyken mitolojide neden boğa başlı bir insan olarak resmedildi?” sorusuna tatmin edici bir cevap uydurmak. İşte Resonance bunu yapamıyor, bunu yapamadığı için de yapbozun minotor parçası yerine oturmuyor. Oyunun mitoloji ile kurduğu bağ biraz derme çatma kalıyor.

Artık ummadık sapanla baş yarmak yok

Hikâyeyi aradan çıkartmak için dönüp bakmak gereken yer elbette oynanış ve özellikle de tempo. Sinematik anlatıma büyük önem veren aksiyon macera oyunlarında tempo genelde inişli çıkışlıdır; yürümeli konuşmalı sekanslar, ara sahnelerle bir araya geldiğinde tempoyu epey düşürdükleri için oynanışın geri yükseltmesi beklenir. A Plague Tale bunu hikayesinin kuruluş şekli ve kontrolünü oyuncuya teslim ettiği karakterler itibariyle yapabilen bir seri değildi çünkü Spider-Man ve God of War gibi oyunlarda ara sahneyi izledikten sonra cengâver karakterimizle ortalığı dağıtma hakkına kavuşurken, soylu kızı Amicia ile anca otların arasına saklanıp sapanla adam ayıklamaya yeltenebiliyorduk.

Ancak Resonance bu konuyla alakalı söyleyeceklerini, eski yan, yeni ana karakterimiz Sophia’yı da cengâver konumlandırmasıyla söylüyor.

Resonance’ın dövüş sistemi mekanik tarafında tok gözlü olduğu için basit. Animasyon tarafında da sanırım bütçe yetersizliğinden takoz. Ayak üstünde darbelerden kaçınma, kılıçla da onları savuşturma üzerine kurulu sistemimiz, saldırı tarafında her biri fonksiyonu ile birbirinden açık ve net ayrılan birkaç opsiyon sunuyor.

Normal saldırılara ek olarak bir de tuşa basılı tutarak hançerle yaptığımız kritik saldırılar var. Normal saldırılar tek barlık hasar verirken bunlar iki bar vuruyor ve bitirici vuruş olarak kullanıldıklarında sağlık dolduruyorlar. Düşmanlar çoğu durumda kritik saldırıları blokluyorlar, bu yüzden bolca savuşturma yapıp postür barlarını doldurarak sersemletip sonra bu ataklara başvurmanız lazım.

Kalkanlı düşmanların bloğunu kırmak veya uçurum kenarındakileri kenardan uçurmak için kullandığımız tekme ve okçularla eli çabuk hançerlileri yakalayıp çekmek için attığımız kanca diğer standart opsiyonlarımız. Bir de savaştıkça kullanım hakkı gelen, alan etkili ve blok kıran zincir savurma saldırımız var. Tüm bunlar fonksiyonlarına ufak tefek değişiklik veya eklemeler yapan basit beceriler açarak geliştirilebiliyorlar, spesifik düşman tiplerine şerbet vermekte kullanıldıkları için de dövüşlere zorunlu bir çeşitlilik katıyorlar. Durum böyle olunca Resonance’ın savaşları bugüne dek görmediğimiz bir şey barındırmasalar bile, tempoyu yükseltip serinin üzerindeki ölü toprağını silkeleme görevlerini başarıyla yerine getiriyorlar. Ancak animasyonların en eksik kaldıkları taraf da oldukları için, oyunun yarattığı gerçekliği en çok zedeleyen etmen oluyorlar.

Girit Adası’nda Bronz Çağı’ndan kalma bir medeniyetin kalıntıları arasında dolaşıp biraz da bulmaca çözmemek olmaz elbette, Resonance da kaideyi bozma niyetinde değil. Oyunun başında çalıp adaya getirdiğimiz küre, efsanevi mimar ve mucit Daedalus’un arkasında bıraktığı bin bir çeşit mekanizmayla etkileşime girebilmek adına kullandığımız yegâne araç. Küre çevresine zayıf bir ışık yayarak özel boyalarla koyulmuş işaretleri açığa çıkarmaya, üç farklı renkte üç farklı huzme yayarak ışık çalışan kilitleri açmaya veya ışığı tek bir güçlü huzme halinde odaklayarak çeşitli engelleri aşmaya ve yaratığı kaçırmaya yarıyor. Ancak bir ışık kaynağı olmadığı için sadece ortamdaki ışığı manipüle etmek için kullanabiliyorsunuz, bu da bulmacalara ekstra bir katman ekliyor. Resonance’ın bulmacaları epey kolay çözüldüklerinden sıcak çatışmaların yükselttiği tempoyu geri düşürmüyorlar ve bu doğal olarak oyunun faydasına.

Sanal turizmin böylesi

Gelelim oyunun en beğendiğim noktasına, yani mekân tasarımlarına. Asobo kendi grafik motoruyla zaten yıllardan beri gayet güzel bir iş çıkarıyor (detaylarına az ileride değineceğim) ancak çok iyi bildiğimiz üzere kaliteli model ve dokular, gerçekçi ışıklandırmalar iyi kotarılmış bir sanat tasarımı olmadan çok da bir şey ifade etmez. Asobo hep sanat tasarımında başarılı bir firmaydı belki ancak Resonance’da gerçekten kendini aşmış.

Büyük alanları birbirine bağlayan dar koridorları hariç tutarak söylüyorum elbette ama ben bu oyunda her geldiğim mekânda bir ya da birkaç resim çektim. Her köşenin arkasında oyunun etiketlerine “duvar kâğıdı oyunu” yazmak istememe sebep olan bir güzellik saklıydı. Ayrıca burada bahsini ettiğim şey oyunun sadece yerinde bir renk paleti ve el emeği ince işlenmiş mekânlara sahip olması değil, aynı zamanda bu mekânların ölçekleri ve barındırdıkları devasa mekanizmalar ile tarihi fantezi çerçevesine zor sığıyor oluşu. Resonance’ın bizi turisti ettiği mekânlar, bir A Plague Tale oyununa değil de PS2-PS3 dönemi God of War oyununa aitmiş gibi duran mekânlar. Ancak Kratos gibi her şeye olmasa bile çok şeye kadir bir yarı tanrı olmadığımızdan burada biz mekânların üzerinde değil mekânlar bizim üzerimize hakimiyet kuruyor. Bu sayede Resonance bizi Uncharted ve Indiana Jones’da göreceğimiz türden bir maceraya çıkartırken, serüvenimizin üzerine kendi imzasını atmayı ihmal etmiyor.

Not: Oyunun en çok beğendiğim ikinci kısmı da müzikleri. Önceki Plague Tale oyunlarının yan ısıra son iki Dying Light oyunundan, Vampyr’den veya South of Midnight’tan hatırlayabileceğiniz Olivier Deriviere yine harika bir iş çıkarmış. Müziklerin kendilerinin harika olmasının yanı sıra senaryonun dönüm noktalarında can alıcı bir şekilde kullanıldıklarını da belirtmek lazım. Yine yıllar yılı açıp dinlenecek, evladiyelik bir albüm var elimizde.

Asobo teknik tarafta kusursuz veya en üst düzey olmasa bile takdire şayan iş çıkaran stüdyolardan. Bu takdiri en başta orta boy proje ve stüdyoların genelinde gördüğümüz “Unreal Engine’in kollarına koşmak” işine kalkışmadıkları için hak ediyorlar; Resonance yine önceki APT oyunlarında (ve yanlışım yoksa Microsoft Flight Simulator’da) gördüğümüz Zouna Engine’i kullanıyor.

Öyle aman aman bütçeli bir yapım olmamasına rağmen oyunun görselleri sadece iki noktada fire veriyor. Bunlardan ilki, oyunun güzelim görsellerinin içine eden ama neyse ki ayar menüsünden kapatabildiğiniz Chromatic Aberration. Hellblade 2 bir, Resonance iki, şu stüdyoların ince ince işlenmiş harika grafikli oyunlar yapıp sonra o grafiklerin içinden Chromatic Aberration ile neden geçtiklerini bir bilen varsa lütfen bana anlatsın. Oyunun ikinci firesi oyun içindeki, özellikle dövüş sırasındaki animasyonlar. Dövüş sırasındaki yanlara ve geriye yürüme animasyonu, oyunun yaratmaya çalıştığı harikulade gerçekliğin içinde “BAKIN NE KADAR DA ROBOTİĞİM” diye bas bas bağırıyor. Tabii işin bu kısmında suçu rahatlıkla bütçeye atabiliriz diye düşünüyorum. Elimizde bir Uncharted yok.

Performans kısmında ise oyunun tek bir kusuru var, o da alan geçişlerindeki takılmalar. Unreal Engine 5’in başının belası olan “traversal stutter” işini Asobo da kendi motorunda çözememiş gibi duruyor. Ancak bunu bir kenara koyduğumuzda ve grafiklerin seviyesini de dikkate aldığımızda Resonance’ın Unreal Engine 5 oyunlarının geneline kare oranlarında fark attığını görüyoruz. RTX 4070Ti ekran kartım çoğu yüksek grafikli UE5 oyununda maksimum ayarlarda 45-50 FPS’e sık düşerken Resonance’ın genel performansı 75-80 seviyelerinde seyretti, sadece en ağır sahnelerde 60’lara düştüm ki orada da sahnenin doluluğu bu düşüşleri haklı çıkaracak seviyedeydi. Yalnız Asobo mühendisleri getirisini tatminkâr bulmamış olacak ki Requiem’de şöyle bir deneyip baktıkları ve iyi de çalışmayan ışın izleme desteğini çıkarıp atmışlar.

Resonance: A Plague Tale Legacy, daha iyi bir oyun olmasa bile Uncharted damarını 007 First Light’tan daha iyi kaşıyan bir oyun olmuş. O yüzden Bond’un macerasından bu spesifik noktada beklediğini alamayanların Sophia’nın macerasına bir göz atmasını şiddetle öneriyorum. A Plague Tale oyunlarını tempodan dolayı sevmeyenler de yine bir baksınlar derim çünkü sayılarla konuşacak olursam, eski oyunları tek oturuşta 1 saat oynayıp sıkılırken Resonance’ı ikişer saatlik oturumlarda oynayıp beklediğimden çok daha hızlı bitirdim. Hikâye odaklı sinematik oyun sevenlere ayrıca bir şey demiyorum onlar muhtemelen Game Pass’ten indirip hüpletmeye dünden razıdır…

SON KARAR

Uncharted damarını başarılı biçimde kaşımayı başaran Resonance: A Plague Tale Legacy, sizi Ege adalarında 12-13 saatlik harika bir maceraya çıkarıyor.

Resonance: A Plague Tale Legacy
Çok İyi
8.0
Artılar
  • Mekân tasarımları müthiş
  • Hikâye epey sürükleyici
  • Oyuncu performansları ve seslendirmeler harika
  • Müzikler ve ses yönetimi de aynı şekilde
Eksiler
  • Düşük kalite animasyonlar oyunun yarattığı gerçekliği zedeliyor
  • Alan geçişlerindeki takılmalar çözülememiş
YORUMLAR
Parolamı Unuttum