Silver Pines - İnceleme
Resident Evil, Silent Hill ve Alan Wake esintili Metroidvania arayanlar beri gelsin!–
Alan Wake’in tekinsiz evrenini, Silent Hill’in insanı diken üstünde tutan kasvetli atmosferini ve Resident Evil’ın klasik hayatta kalma-korku (survival horror) mekaniklerini bir araya getiren bir oyuna ne dersiniz? Silver Pines, bu kült yapımlara saygıda kusur etmeyen, kendine özgü görsel estetiği ve sanat yönetimiyle de farkını ortaya koyan ve bu özellikleriyle ilginizi bekleyen keyifli bir 2.5B Metroidvania. Kulağa ne kadar hoş geliyor, öyle değil mi? Silver Pines özelinde asıl yanıtlanması gereken soruysa biraz farklı aslında. Gelin en baştan o soruyu soralım ve beklentilerimizi buna göre ayarlayalım: Bu güçlü esin kaynakları ve göz alıcı görsellik, dehşetin kol gezdiği garip kasabada geçen yapımı baştan sona taşımaya yetiyor mu yetmiyor mu?
Bu soruya yanıt aramaya ve Silver Pines’ın detaylarına dalmadan önce, son dönemde görsel estetiğiyle ön plana çıkan karamsar ve kasvetli indie’lere olan özel bir ilgim olduğunu söylemek istiyorum sizlere. Tam olarak aynı türde olmasalar da, yakın zamanda çıkmış Replaced de bende benzer hisler uyandırmıştı mesela. Ona karşı da tam olarak tanımlayamadığım özel bir ilgim ve beğenim oluşmuştu. Aynı durum Silver Pines için de geçerli oldu. Görsel estetiğini görüp, atmosferine vurulunca hemen Steam’den satın aldım ve oynamaya başladım Silver Pines’ı. Bakalım beklentilerimi karşılayabilmiş mi ve üstte sorduğum soruya olumlu bir yanıt verebilmiş mi?
Tekinsiz bir kasabanın büyüsü: Görsellik ve atmosfer
Norveç ve İsveç merkezli beş kişiden oluşan küçük bir stüdyo olan Wych Elm Games’in çıkış oyunu Silver Pines. En güçlü yönlerinden başlamak istiyorum size bu yapımı anlatmaya. Nitekim oyunu satın alma kararımı bu özelliklerini gördükten sonra vermiştim.
İnceleme sayfalarında göreceğiniz ve internette kısa bir araştırmayla fark edebileceğiniz gibi oyunun son derece kendine has bir görsel tarzı var. Adeta bir David Lynch filmindeymişsiniz gibi hissediyorsunuz oyun boyunca. Özellikle giriş bölümlerinde bundan etkilenmemek mümkün değil. Sanki karanlık bir 90’lar polisiye filminde başroldeymişiz gibi hissediyoruz. Stüdyonun ortaklarından Linus Larsson da verdiği bir röportajda esin kaynaklarını doğruluyor ve birkaçını 8MM, The X-Files, Twin Peaks ve Jacob’s Ladder olarak sıralıyor. Esinlenilen oyunlar, filmler ve diziler az çok nasıl bir atmosferin sizi beklediğini anlatmaya yetiyordur diye düşünüyorum.
Neredeyse tamamen terk edilmiş, gerçekle kâbusun iç içe geçtiği son derece kasvetli ve tekinsiz küçük bir Amerikan kasabası ancak bu kadar güzel aktarılabilirdi. Renk paletinden sahne, çevre ve karakter tasarımlarına, ışık efektlerinden silah doldurma animasyonlarına kadar her ayrıntı özenle düşünülmüş ve oyunun kendine has görsel dokusunun bir parçası olmayı başarmış. 80’lerden 90’lardan kalma macera oyunlarında görmeye alıştığımız bir görsel estetik kullanılmış. İşin daha da ilginç tarafı, ekibin bu görsel kimliği oluşturmak için oldukça zahmetli bir yöntem benimsemiş olması. Gerçek oyuncuların hareketleri kameraya alınıp kare kare çizilerek oyuna aktarılmış. Böylelikle özellikle karakter animasyonlarında eski macera oyunlarını hatırlatan hem nostaljik hem de şaşırtıcı derecede doğal bir hareket dili ortaya çıkmış. Küçük bir stüdyo için boyundan biraz büyük bir iş gibi görünebilir ama oyunun en güçlü yanının bu görsel dil olduğunu belirtmemden bu işi iyi kotardıklarını anlayabilirsiniz.
Sanat yönetimi demişken, müziklere ve seslendirmelere de değinmemek olmaz. Küçük bir stüdyonun ilk oyunu için oldukça başarılı bir müzik kullanımı var oyunda. Atmosferi iyice yoğunlaştıran ve ekstra bir katman ekleyen müzikler seçilmiş. Bunun üzerine oyunun genel havasına cuk oturan gayet başarılı seslendirmeler de eklenince Silver Pines’ın sanat yönetiminin benden tam puan alması kaçınılmaz oldu.
Bu sanat yönetimini taşıyabilecek teknik yeterlilik de oyunda mevcut. Deneyimimi baltalayan bir sorun, hata ya da çökmeyle karşılaşmadım. Wych Elm oyunu iyi cilalamış.
Güzel görünüyor, peki ya oynanış nasıl?
Gelelim oynanış tarzına. Oyuncuyu diken üstünde tutarken keşif yapmaya ve haritada gezinmeye zorlayan bir oyun Silver Pines. Neticede kayıp bir müzisyeni bulmak için Silver Pines’a gelmiş Red Walker isimli bir özel dedektifi yönetiyoruz. Keşif ve araştırma yapmak onun iş tanımında var. Ama bunu cehenneme dönmüş bir ortamda yapmayı ummuyordu elbette. Böyle bir ortamda doğal olarak hayatta kalma-korku türünün bilindik oynanış öğeleri karşılıyor bizi. Yazının ilerleyen bölümünde biraz daha açacağım envanter yönetimi, kaynak ve mühimmat yönetimi, harita, çevre ve hikâye odaklı keşifler, bulmacalar, yakın dövüş ve ateşli silah kullanımı etrafında dönen bir oynanış karşılıyor bizi. Silver Pines’ın üçüncü perdesine kadar sizi tatmin edeceğini söyleyebilirim bu mekaniklerin. Oradan sonrası biraz şey…
Şimdi gelin bu oynanış öğelerini biraz daha detaylandıralım. Ne de olsa böyle bir oyunda sanat yönetimi bizi oyunun başına oturtabilir ama ne kadar devam edebileceğimizi genelde ya hikâye ya da oynanış belirler.
Gerim gerim gerenler: Envanter yönetimi ve kayıt sistemi
Yazının başında Silver Pines’ın esinlendiği eserleri sıralamış ve Resident Evil’ın adını zikretmiştim. Yeni nesil Resident Evil’lardan çok PS1/PS2 dönemi yapımları işaret ettiğimi anlamışsınızdır diye düşünüyorum. O oyunlardan aklınızda en çok kalan mekanikleri sorsam, ilk sıralarda envanter yönetimini sayarsınız diye düşünüyorum. Benim için öyledir çünkü. Silver Pines envanter yönetimi konusunda son derece acımasız bir oyun. Yanımıza alabileceğimiz mühimmat ve eşyalar oldukça sınırlı. Çantamızı bölümler geçtikçe büyütebiliyoruz ama ne kadar büyütürsek büyütelim asla yetmiyor. Bu elbette bilinçli olarak böyle tasarlanmış. Bizi tercih yapmaya, yanımıza alacağımız eşyaları seçmeye zorlayan bir tasarımı var Silver Pines’ın. Sonuçta karakterimiz bir komando değil, eti budu belli bir özel dedektif. Ruh hali de pek iç açıcı değil haliyle. Tüm cephaneyi paltosunun cebinde taşımasını beklemiyoruz. Bu doğrultuda oyun sürenizin bir bölümünün yanınıza alacağınız ve bırakacağınız eşyalar arasında seçim yapmaya gideceğini söylersem şaşırmazsınız sanırım. Ben hayatta kalma-korku oyunlarında bu mekaniği seviyorum. Sınırlı mühimmat ve cephaneyle adım adım ilerlemek ve hep temkinli olmak benim için bu türdeki oyunlardan aldığım zevki arttıran bir özellik. Silver Pines’ta iyileşmek için topladığımız bitkilerin doğrudan orijinal Resident Evil oyununa bir gönderme olması da hoş bir gönderme bu arada.
Oyunun kayıt sistemi esinlendiği yapımlarda görmeye alıştığımız mekaniklerin bir karışımı olmuş adeta. Alien: Isolation’ın unutulmaz telefon kayıt noktası mekaniğini ankesörlü telefonla birleştirip, kayıt almanın bir maliyeti olduğu bir tasarım izlenmiş. Böylece sınırsız kayıtla her adımda kendimizi güvende hissetmeye çalışmamızın önüne geçilmeye çalışılmış. Dahice bir plan, tebrikler Wych Elm ekibi! Yine aynı telefon kulübesinin bizi kiralayan müşterimizle iletişim amacıyla kullanılıyor oluşu da kayıt sistemine farklı bir boyut katması açısından da beğendiğim bir uygulama olmuş.
Tekrara düşenler: Keşif hissi, harita yönetimi ve bulmacalar
Silver Pines’taki 20 saati aşan deneyimimin ilk yarısındaki mekaniklerin, keşif ve ödül hissinin beni tatmin ettiğini söyleyebilirim. Ama ilk 10 saatin ardından göz alıcı görsel estetiğinin ve özenli müziklerle desteklenmiş tekinsiz atmosferinin büyüsünü kaybetmeye başladığını hissettim. Problem sırf bu değildi. Oyunun keşif hissi ve haritasının bu tarz bir yapım için karmaşık sayılabilecek yapısı ve mekanlar arası seyahatin zorluğu üst üste binince artık yorulduğumu hissetmeye başladım. Birbirine benzer bulmacalar ve oyunun mekaniklerinin sınırına geldiğimi fark etmemle birlikte bir doygunluk hissi sarmaya başladı beni. Bir süre sonra keşfettiğim yeni bölgelerden çok, o bölgelere ulaşmak için tekrar katetmem gereken yolları düşünmeye başladım. Yanlış anlamayın, Silver Pines keşif yapmayı ödüllendiren bir yapıya sahip. Ama kimi zaman yaptığınız bu keşif oyunun mekaniklerinin tamamını açmamış olduğunuz için duvara toslamanızla sonuçlanıyor. Oyun kısaca, “Burayı kaydet, uygun oynanış öğesini elde ettikten sonra tekrar geri gel” diyor. Birçok sefer buna benzer durumla karşılaşınca da insan ister istemez bir “Eh yeter ama” noktasına geliyor. Buna bir de envanter kısıtlamalarını eklediğinizde aynı yerleri sayısız kez geçmeniz gereken bir yapıya bürünüyor Silver Pines.
Bu sorunu belirli ölçüde çözebilmek için Wych Elm güzel bir fikirle gelmiş: Karakterimiz Red bir Polaroid fotoğraf makinesi kullanıyor. Bu makineyle istediğimiz an bir fotoğraf çekip haritada olduğumuz yere iliştirebiliyoruz. Ne zaman yeni bir mekanik açsam ya da çantamda yer açılsa, hemen haritayı açtım ve fotoğraf çektiğim yerlere sırayla bakıp yeni açılan noktalara gittim. Bu sayede oyunun bize sunduğu içerik artıyor elbette ama bunu her yeni oynanış öğesi eklendiğinde yapınca biraz sıkabiliyor, her ne kadar yeni açılan yerler hemen hemen her seferinde bir ödül barındırıyor olsa da.
Bulmacalara gelirsek hiçbirinin çok zor olmadığını söyleyebilirim. Etrafınızda yapacağınız ufak bir araştırmayla hemen hepsini çözebiliyorsunuz. Zaten bize yardımcı olacak notlar, işaretler ve görsel yönlendirmeler yapımın her noktasına yerleştirilmiş. Kaçırmanız çok zor. Bu açıdan bulmacaların macera boyunca tuttuğu yer konusunda bir şikâyetim yok açıkçası. Sonuçta bu karanlık bir polisiye Metroidvania oyunu ve bulmacalar konsepte gayet uygun seçilmiş. Yine de bu başarılı sanat tasarımına seviye yükseltecek biraz daha yaratıcı bulmacalar ve biraz daha kompleks keşif mekanikleri yakışırdı.
Bununla birlikte, kayıt noktaları arasında uzun mesafeler katettiğiniz sırada ölmeniz durumunda son kayıttan itibaren yaptığınız bütün keşfi yeniden yapmak zorunda kalıyorsunuz. Başlangıçta gerilimi artıran bir unsur olan kayıt sistemi, böyle anlarda oyuncunun sabrını sınayan bir mekanizmaya dönüşmüş. Başıma birkaç kez geldi oradan biliyorum…
Yüzeysel kalanlar: Hikâye ve anlatım
Silver Pines’ın hikâye kısmını bilinçli olarak sonlara bıraktım. Benim nazarımda, hayatta kalma-korku oyununda nasıl bir hikâyenin parçası olup nasıl maceralar yaşayacağım çok ama çok önemlidir. Hikâyenin ve karakterlerin duygularının bana geçmesini isterim. Olay örgüsünün ve senaryonun nasıl planlandığı, sahneler arası bağlantılar ve örüntüler oyuna ne kadar bağlanacağımı belirler. Silver Pines ilk saatlerinde bu noktada gayet iyi bir iş çıkartıyor. Karakterimiz Red Walker kendini bir restoranda uyanmış buluyor. Çalan ankesörlü telefonu açtığında, karşısında onu buraya yollayan müşterisinin sesini duyuyor. Red’i Silver Pines’ta olduğu tahmin edilen Eddie Velvet isimli bir müzisyeni bulmak için oraya gönderdiğini söylüyor. Böylece gizemli bir müzisyenin peşinde Silver Pines’a gelen bir özel dedektif olduğumuzu öğreniyoruz. Eddie’ye ait ilk bilgileri de otoparktaki aracımızın bagajında buluyoruz.
Elbette Silver Pines’ta hayatın normal devam etmediğini anlamamız çok sürmüyor. Gazete küpürlerindeki cinayet haberleri, kayıp ilanları ve radyodan gelen kasabayı terk edin uyarıları tedirginliğimizi artırıyor. Buraya kadar her şey gayet sürükleyici ve ilgi çekici. Ama Silver Pines’ın hikâyesi bu dikkat çekici açılışı taşımayı sürdüremiyor maalesef. Hikâyenin aslı ve karakterlerin motivasyonları bir türlü açılmıyor. Özellikle artık düğümün çözülmesini umduğunuz üçüncü perde dahi daha fazla soru işareti bırakmaya başlıyor.
Ben genel olarak ucu açık ve kendini tamamen ele vermeyen hikâyeleri çok ama çok severim. Hayatta kalma-korku türüne de çok yakıştığını düşünüyorum bu hikâye anlatım tekniğinin. Ama eğer oyunu bitirmeme rağmen hemen hemen hiçbir şeyi tam anlamıyla çözemiyorsam ortada bir sorun var demektir. Örnek vermek gerekirse Silver Pines’ın ulaşılması en kolay sonu olan “Leave” sonu hiçbir şeyi açık etmediği gibi son derece anlamsız bir final vadediyor. Diğer iki son olan “Rest” ve “Live” finallerine baktığınızdaysa bazı parçalar yerine oturmaya başlıyor ancak bunlar da hikâyenin bütün düğümlerini çözmeye yetmiyor. Dahası, en kolay ulaşılabilen finalin bu kadar az şey anlatması, zaten anlatıya yeterince bağlanamamış benim gibi oyuncular için ciddi bir hayal kırıklığına sebebiyet veriyor. Tamamıyla açık edilmemiş bu finalin geliştiriciler tarafından seçilmiş bilinçli bir tercih olduğunu görebiliyorum. Ama bence bu kadar kapalı kalması oyun için iyi olmamış. Zaten son perdesi yorucu hale gelmiş bir yapımda insan en azından hikâye açısından tatmin olmayı umuyor. Onu da bulamayınca, çok güçlü başlayan Silver Pines tatmin olmamış hislerle bırakıyor oyuncuyu. Sağda solda bulacağınız notlar, karakter diyalogları yaşananlara dair önemli detayları açık etse de olayların arka planını öğrenmeniz için bir tur daha bu deneyimi yaşamak ister misiniz, onun kararını da size bırakıyorum.
Bir diğer detay olarak şunu da eklemek istiyorum: Oyundaki karakterler ve aralarındaki çarpık ilişkiler ağı benim için yeterince güçlü bir duygusal bağ oluşturamadı demiştim yukarıda. Her yeni bilgiyle hikâyenin biraz daha şekillenmesini beklerken kendimi giderek daha fazla soru işareti arasında buldum. Gizemin arkasında büyük bir sır olduğunu hissetmek başka, bu sırrı öğrenmeyi gerçekten istemek ve sonunda ona ulaşabilmek başka şeyler. Silver Pines bu noktada oyuncuya ne sunacağı konusunda kararsız kalmış gibi bir izlenim bıraktı bende.
Asıl kâbus: Çatışma mekanikleri
Peki ya yakın dövüş ve silah kullanımına ne demeli? Açıkçası benim açımdan oyunun en zayıf yönü bu oldu. Altı patlardan magnum’a, pompalıdan makineli tüfeğe oyundaki silah ve cephane çeşitliliğinin strateji kurmak ve düşmanları alt etmek için yeterli olduğunu söyleyebilirim. Yakın dövüş için de maket bıçağı, levye ve balyoz gibi aletler mevcut. Bunların sıkıntısı da kırılmaları ve tamire muhtaç olmaları. Neyse ki gerek cephane gerek sağlık gerekse de tamir araçları oyunun farklı noktalarına konulmuş otomatlardan sağdan soldan topladığımız paralarla alınabiliyor ihtiyaç halinde. Keşif yapmanın da cephane ve alet edevat vadettiğini ekleyince düşmanları alt etmek için yeterli mühimmata sahip olduğumuzu görüyoruz.
Ve fakat, çatışma ve dövüş mekanikleri o kadar sıkıntılı ki tüm bu olanaklar anlamını yitiriyor. Bir kere karakterimiz komando olmadığı için çok çabuk yoruluyor. Birkaç ağır saldırı sonrası nefeslenmesi gerekiyor. Yakın dövüş aletlerinizin kırılmamasına özen göstermeniz gerekiyor. Ateşli silahlarımızın mermi doldurma mekaniği tam bir panik kaynağı. Üzerinize doğru gelen bir mahlukat varken tek tek mermi doldurmaya çalışmak seneler sürecekmiş gibi hissettirebiliyor. Karakterin komutlarımıza tepkisi de oldukça yavaş. Zamanlama bu açıdan çok önemli. Dolayısıyla en basit hayaletimsi yaratıkla dövüşürken de, boss ile kapışırken de, düşmanlardan çok karakterinizi kontrol etmekle mücadele ediyorsunuz. Belki 20 yıl önce bunu sorun etmezdim ama bugün geldiğimiz noktada benim açımdan oyuna dair en büyük eksik olarak öne çıkıyor bu durum. Çünkü oyun keyfimi baltalıyor ve atmosferin bendeki etkisini hiç ediyor. Karakterimizin çok çabuk yorulması yanında, canı da epey az. Birkaç darbe sonrası sekmeye başlıyor. O yüzden düşmanlarınızı vurmaktan çok onlardan kaçmayı bir seçenek olarak düşünmeye başlıyorsunuz.
Oyun bu hantallığı bir ölçüde hafifletebilmek için karakterimizi geliştirmemize olanak tanıyan bir sistem de sunuyor. İlerledikçe hikâye ile bağlantılı olan ve bize bazı pasif özellikler katan nesneler (memento) topluyoruz. Sonra bunların arasından seçim yapıp bazılarını aktive ediyoruz ve onlardan gelen pasif etkiyi alıyoruz. Hızlı koşma, yorulmadan yüzebilme, saldırı hızı, saldırı gücü ve dayanıklılık artışı gibi gibi…
Teoride çatışma ve dövüş mekanikleri aslında gayet yeterli. Ama uygulamada bize saç baş yoldurduklarından benim için Silver Pines’ın en zayıf halkasını oluşturuyorlar.
Bir kâbusun sonu
Silver Pines, esinlendiği kült yapımların hakkını teslim eden, görsel estetiği ve sanat yönetimiyle beni kendine hayran bırakmayı başaran bir oyun. Hayatta kalma-korku türünün klasik mekaniklerini Metroidvania yapısıyla harmanlarken kendine özgü bir kimlik oluşturmayı da başarıyor. Ancak ilerleyen saatlerde tekrara düşen oynanış, yeterince derinleşmeyen hikâye ve özellikle çatışma sistemindeki ciddi eksiklikler, oyunun potansiyelini tam anlamıyla ortaya koymasına engel oluyor.
Buna rağmen, yalnızca atmosferi ve sanat yönetimi için bile deneyimlenmeyi hak ettiğini düşünüyorum. Keşke aynı özen çatışma sisteminde ve hikâye anlatımında da gösterilebilseydi. O zaman yılın en iyi bağımsız yapımlarından birinden söz ediyor olabilirdik.
Sonuçta Silver Pines, içerisinde bulunmaktan büyük keyif aldığım ama ilerlemek için aynı heyecanı duyamadığım bir deneyim olarak hafızamdaki yerini aldı. Yine de Wych Elm'in henüz ilk oyunuyla ortaya koyduğu görsel kimlik ve atmosfer yaratma becerisi, stüdyonun gelecekteki projelerini merakla beklemem için yeter de artar bile.
Başlıklar
Harika bir atmosfere sahip, esinlendiği kült yapımların hakkını teslim eden, görsel estetiği ve sanat yönetimiyle kendine hayran bırakan bir yapım. Ancak tutuk çatışma mekanikleri, beklentilerin gerisinde kalan hikâyesi ve giderek tekrara düşen oynanışı, yılın en iyilerinden biri olabilecek Silver Pines'ı bir adım geride bırakmış maalesef.
- Harikulade görsel estetik
- Tekinsiz, ağır, kasvetli ve soğuk atmosfer
- Keşif yapmayı ödüllendiren yapısı
- Başarılı sanat yönetimi, müzikler ve seslendirmeler
- Yakın dövüş ve ateşli silah kullanımı çok daha iyi olabilirdi
- İyi başlayıp yarı yolda bırakan hikâyesi
- İkinci yarısından itibaren tekrara düşen mekanikleri

























