Uzun süredir herhangi bir medyumda tecrübe ettiğim vampir kurgularından pek tatmin olamıyorum. Bunun suçlusu da bir yerde benim. Hristiyanlık ile göbekten bağlı bu folklor öğesinin bu bağının koparılıp daha genel geçer bir şekilde ele alınmasının neden gerekli görüldüğünü anlıyor ve kabul ediyorum. Ancak sarımsak kokusundan kaçmak, haçtan korkmak gibi modern dünyamızda komik kaçan parçalarından arındırılıp yerine yeni “mekanikler” eklenmiş vampir anlatılarından nedense “o eski tadı” alamıyorum. Viktorya dönemi bastırılmış cinselliğinin batıl inancın içinde usul usul fermente olduğu, kurallarıyla çok oynanmamış vampirlere sadakatim, sanırım Drakula romanını ta ortaokulda okumuş olmamla alakalı(yeterince uyuz olmadıysanız “biraz farklıyım galiba” deyip öldürücü vuruşu yapabilirim). Ancak bu konuda yobaz olduğumu da düşünmüyorum, kendi dünyasını yaratan bir vampir kurgusu, karışımla oynayıp eskinin tadını bozmasın, cesaret gösterip yepyeni bir tat yaratsın istiyorum. Örneğin World of Darkness dünyasının ve True Blood dizisinin vampir anlatısına getirdiği yorumlar benim için ikinci gruba rahatlıkla giriyor. Bir tanesi eskinin “saklanan” vampirini katı kurallara sahip medeniyetten gizli bir kuruma bağlarken, diğeri vampirlerin ayan beyan insan içine karışmasını konu alıyor. The Blood of Dawnwalker’dan da özellikle de yapımın bir “evren kurma” görevini üstlendiğini bildiğim için bu tarz bir beklentim vardı. Kendi evrenini kuracaksa, söyleyecek yeni bir şeyleri de olsun istiyordum. Yazdığım incelemenin bu bağlamını peşin peşin önünüze sereyim de The Witcher 3’ün yönetmeni Konrad Tomaszkiewicz’in önderliğindeki Rebel Wolves’un bunu başarıp başaramadığını dahilinde tartışabilelim.
Kan vergisi ve gümüş eksikliği
The Blood of Dawnwalker, üç yanı dağlarla çevrili ve tek bir çıkışı olan Vale Sangora isimli ufak vadi krallığının vampirler tarafından ele geçirilmesini anlatıyor. İlk olarak oyunun duyurusu için kullanılan, baş kötümüz Brencis’in ana karakterimiz Coen’i kurtarıp vadinin eski hükümdarını ham yaptığı CGI ara sahne oyunda da var. Oyun bunun ötesinde vadinin an be an ele geçirilişini maceramıza dahil etmiyor. Bunun yerine vadi halkının vampir idaresi altında yaşadığı bir iki senenin sonrasına atlayıp Coen nasıl marabalıktan dişli derebeyinin baş düşmanlığına evrildi ona odaklanıyor. Burada fitil, Coen’in babasının vadiyi vampir tiranlığından kurtarmak isteyen isyancılarla iş birliği yaptığını fark etmesi, isyancıların harekete geçme anında ihanete uğramaları ile ateşleniyor. Coen’in köy Brencis tarafından talan ediliyor, Coen’in aile mahzene şarap stoklar gibi zindana içecek olarak stoklanıyor. Dazlak vampirin arada Coen’i dönüştürüp yol kenarında terk etmesi ile maceramız tanıtım & eğitim faslını geçip gerçek anlamda başlıyor.
Rebel Wolves TBoD’da, dünya inşası işini en temel haliyle ve bu oyunu ilgilendiren alanlarda fena yapmamış. En başta vampirlerin insanları dönüştürme mekaniği değişmiş; başka anlatılarda vampirin sizi sadece ısırması veya size kendi kanından içirmesi yeterliyken burada dişlerinden birini söküp kalbinize saplamazlarsa vampire dönüşmüyorsunuz. Bu değişiklik sayesinde vampir kanı salt iyileştirici güce sahip bir kaynak olarak kurgulanabilmiş, vampirler ve insan tebaaları arasında bir kan alışverişi oluşturulmuş. Vampirler vadiyi işgale, veba ortamı buna elverişli hale getirdiği için başlıyorlar çünkü bu sayede vebayla ölümü gösterip kilisede kan bağışına razı ediyorlar. Önceki hükümdar vebalı gördüğünü yayılmasın diye sorgusuz sualsiz yakarken, Brencis ve dadaşlar kendi kanlarından verip hem hastaları iyileştirerek halk kirli bir minnetle borçlandırmış, hem besin kaynaklarını hayatta tutmuş oluyorlar. Arada gümüş bulundurmayı ve ticaretini yapmayı yasaklıyor, pagan dinleriyle Hristiyanlığın da kökünü kazımaya uğraşıyorlar.
Biz de bu hükümeti devirme işine, halihazırda halkın ona alıştığı ve kimisinin direkt taraftarı olduğu bir anda, ailemizi kurtarmak için kalkışıyoruz. Burada Coen’in avantajı, göğsüne saplanmış upuzun diş yüzünden bir vampir, ya da oyunda adıyla “Vrakhir” olmak yerine bir Şafakgezen’e dönüşmek. Şafakgezen olmak demek gündüzleri bunun getirdiği tüm avantaj ve dezavantajlarla bir insan olmak, günbatımı itibariyle de dişlenip pençelenerek vampir modunu açmak demek. Coen’in böyle arada derede kalma sebebi, gençliğinde (zaten genç tabii ama daha da gençliğinde) gümüş madenlerinde çalışmış ve bolca gümüş tozu yutmuş olması. Kahramanımızın seçilmiş kişiliği ona marabalıktan bahşediliyor yani. Köyün gençliğinde büyüye merak salarak başka türlü bir kötü yola düşmüş otacısı Anca da ona efsun yapmayı öğretince Coen’in güç seti tamamlanıyor; gündüz büyü ve kılıç kullanan insan bir silahşor, gece de uzayan dişleriyle kan emen, uzayan tırnaklarıyla adam tırmalayan bir vampir oluyor.
Fallout’un kemikleri sızladı
Oyun bir RYO olduğu için normalde bu noktada görev tasarımlarıyla yazımdan konuşmam lazım ancak öncelikle zaman mekaniğini açıklarsam ve yazıma eleştirilerimi bunun üzerinden getirirsem daha isabetli olacak. Bilmeyenler için, The Blood of Dawnwalker “zaman” mefhumunu oyuncunun manuel kullandığı bir kaynak olarak kurguluyor ve oyunun “Coen’in ailesini kurtarmak” şeklindeki esas amacına 30 günlük bir son kullanma tarihi belirliyor. Zamanı manuel kullanmaktan kastım da şu; eğer bir görev veya aktivite yaparsanız zaman ilerliyor, açık dünyada koşup etrafı keşfeder, rastgele düşman kesip tecrübe puanı kasarsanız ilerlemiyor. Bunun özellikle altını çizmek istiyorum çünkü internette “ama zaman sınırı varsa ben stres olurum, sırf bu yüzden oyuna heyecanım kaçtı” diyen çok fazla insan görüyorum. Açık ve net söyleyeyim; The Blood of Dawnwalker, 30 gün süre mekaniğini, içini boşaltma pahasına konforlu kılmış bir oyun.
Oyunla ilgili en büyük problemlerimden biri de bu bu arada. Pathologic, Outer Wilds ve Deathloop gibi zamanı mekanik haline getiren oyunlara bayılan bir insan olarak, Dawnwalker’ın bu cephede hiç ama hiç ilginç bir tasarım ortaya koyamadığını söyleyebilirim. Oyun oyuncuyu biraz olsun germekten çok korkuyor; 30 gün süre işini oyundan çıkarıp normal gerçek zamanlı gece gündüz döngüsüne sahip bir oyun yapsalarmış, bu oyunun kaybedeceği hiçbir şey olmazmış. Niye biliyor musunuz? Çünkü oyundaki içeriğin çok ciddi bir kısmı beceri, tecrübe puanı ve ganimet kazandırmak ötesinde işlevsiz, hikâyesi varsa dahil olmadan yazılı belge ve mektuplardan öğrendiğiniz açık dünya aktivitelerinden oluşuyor. Bunlarla başlarda biraz üst baş düzdükten sonra normal görevlere öncelik vererek oynarsanız, oyunda seçebileceğiniz “tarafların” görev dizilerinin her birini(ki kısalar) rahatlıkla bitiriyorsunuz. Üzerine Brencis’in teğmenlerini yayıla yayıla paketliyorsunuz. Ellerinizin tozunu silkerken de epey zamanınız artıyor. Oyunu tanıtırken “her şeyi yapmaya zamanınız olmayacak” diye üzerine basa basa söylüyorlardı ya hani? Bu sadece koşullu olarak doğru; mesnetli mesnetsiz demeden, tekrarlayanlara takılmadan oyundaki bütün içeriği bitirmeye kalkarsanız anca o zaman süre yetmiyor. Ancak süre sınırına takılmak için kasıtlı çaba göstermeniz lazım ve sizin de fark edeceğiniz üzere bunu yapmak için bir sebep yok. Dahası, oyun 30 günlük süreyi tüketirseniz bitmiyor, yine bir şekilde devam ediyor. E neden koydunuz kardeşim o zaman bu 30 gün olayını? Hiçbir şekilde arkasında durmayacaksanız neye yaradı?
The Breath of Dawnwalker
Başka bazı problemlerim de anlatı tarafında. Aslında oyun hikâye içeriğini yapılandırış şekliyle epey kendi özgü bir yapım. Dawnwalker’ın anlatısı birbirinden kesin çizgilerle ayrılan farklı görevlerin oluşturduğu bir mozaik gibi. Hiçbir görev zinciri bir diğeriyle bağlanmıyor(sadece karakteriniz konu açıldığında önceden görüp yaptığınız şeylerin bahsini edebiliyor). Bunun sağladığı avantaj o mozaiği tamamlama zorunluluğunuzun olmaması. Oyun istatistik temelli birer seviye ve ekipman sistemi barındırdığı için en başta bunu yapmak zor olsa da bütün hikâye içeriğini sallayıp vadinin merkezindeki şatoya dalmak ve Brencis’e direkt kafa tutmak mümkün. Oyunda bunun dışında yaptığınız hemen her şey opsiyonel, hatta bu bile opsiyonel çünkü vadinin yukarıda bahsettiğim o tek çıkışını bulup, aile kurtarma işini çöpe atarak alıp başınızı gidebiliyorsunuz.
Öte yandan oyunun modüler olmak uğrunda iyi örülmüş, tempo ve duygu yoğunluğu iniş çıkışlı bir merkezi senaryodan feragat etmesi anlatısının dağınık ve etkisiz kalmasına yol açıyor. Bu bir RYO’nun gerçekten iyi yapmasını isteyeceğimiz şeyleri, yani yazımı ve görev tasarımlarını aşağı çekiyor. Üzerine içerik bölük pörçük olduğu için karakterlerin hiçbiriyle ona bağlanacak kadar vakit geçirmiyoruz, görev zincirlerinin hiçbirinin “nefes alacak” bir fırsatı veya ölçeği yok. Hiçbir karakter kendi görev dizisinin dışında karşımıza çıkmıyor.
Girişte bahsettiğim, “ya eski tadı bozmasın ya da yepyeni bir tat, yepyeni bir yorum getirsin” beklentimi karşılayıp karşılamadığına geleyim. Anlattığım bu kadar şeyin ardından oyunun klasik bir vampir anlatısı sunmadığı ayyuka çıkmıştır. E geriye de yeni bir tat yaratma seçeneği kalıyor ve bana sorarsanız oyun bunu yapamıyor. Yukarıda uzun uzadıya anlattığım, oyunun bütün anlatısının üzerine inşa edildiği vampirler ve insanlar arasında karşılıklı kan alışverişine dayalı düzen fikri harika bir fikir. Zira vebanın kasıp kavurduğu, hastaların iyileşme umudu olmadığından katledildiği bir ortamda kanıyla halkı iyileştiren, e arada da işte ısıran ve zorbalayan bir hükümdar gelince ortada bariz bir “kötünün iyisi” durumu oluyor. Ancak Rebel Wolves bunun ekmeğini yiyememiş, buradan oyuncuya yaptıklarını sorgulatan bir ahlaki grilik çıkartamamış. Mevzu ana düşmanlarla diyaloglarda karşı tarafın bize atar malzemesi olarak kullanılıyor, o kadar. Coen bu atarlara cevap verirken adam yiyen haliyle hala masum köylü genci modunda takılınca yazım epey yaşananlardan iyice kopuyorsunuz. Oyunda şahsımıza tanınan seçimlerin büyük çoğunluğu da “bu karakter el mahkûm vampirlerle çalışmış, affetmeyip yiyecek misin yoksa gitsin mi abisi?” minvalinde.
Parayla değil sırayla beceri basmak
Oyunun harika bir temel atıp üzerine kat çıkamama durumu oynanış tarafında da geçerli. Mount & Blade, Kingdom Come Deliverance gibi yapımlarda gördüğümüz kılıçla yönlü saldırma/savuşturma olayı TBoD’da da var. Düşmanlarımız her daim yönlü bir şekilde saldırıyor ve bu saldırıları dümdüz blok tuşuna basılı tutarak bloklayabiliyoruz. Ancak tuşa basılı tutarken analog kol veya WASD tuşları ile onların saldırdığı yönden blok yaparsak dayanıklılık barımız boşalmıyor, hatta biraz doluyor bile. Bu önemli çünkü Dawnwalker’da stamina çok yavaş dolduğu için bir kere tamamen boşalırsa dımdızlak kalıyorsunuz. Böyle durumlarda yiyecek içecek ile enerji dolumunu hızlandırabiliyoruz ancak bu pek pratik değil çünkü beceri kısayol seti ile eşya kısa yol seti arasında manuel geçiş yapmak lazım geliyor. Düz blok yapmak ancak enerji bitene kadar işe yaradığı için yönlü blok yapmanız elzem. Ancak yönlü bloğun riski de yanlış yönü kullanırsanız hasar alıyor olmanız. Bu şekilde bir risk-ödül sistemi kullanılmış ve harika olmuş.
Ayrıca kılıç darbelerinin kesme hissi, blok yaparken çıkan tok çınlamalar gerçekten çok tatmin edici. Hatta o kadar ki, The Witcher 3’ün kılıç dövüşlerine 10 senedir itinayla burun kıvıran biri olarak The Blood of Dawnwalker’ın savaşlarına elimi ilk alıştırdığımda “sırf bu kadarıyla bile savaşlar The Witcher 3’ten iyi” demek gafletinde bulundum. Erken konuşmuşum çünkü sesli-görsel geribildirimini ne kadar iyi yaparsanız yapın, 40-50 saatlik bir RYO oyununun, ondan beklenmeyecek kadar iyi temel mekaniklere bile sahip olsa bunu başka şeylerle çevreleyip desteklemesi gerekiyor. The Witcher 3 bunu başarırken Dawnwalker sadece buna teşebbüs edebiliyor. Zira ya savaşlar bir süre sonra ya geliştirici ekibin kötü kararlarının ya da bütçe yetersizliğinin kurbanı oluyor.
Mesela oyundaki aktif becerilerin hemen hepsinin işlevi ya düşmana daha fazla, daha da fazla hasar vermek ya da aktif/pasif şekillerde Coen’i iyileştirmeye indirgenebilecek basitlikte. Oyunda üç beceri ağacımız var: Efsunculuk, Kılıç Ustalığı ve Vampirizm. Yukarıda anlattığım sebeplerden efsunları sadece gündüz, vampir güçlerini de sadece gece kullanabiliyorsunuz, kılıç becerileri ise her an her dakika hizmetinizde. Günün saatine göre erişiminizin olduğu becerilerin değişmesi olayı yine harika bir fikir ama tam da becerilerin birbirlerinden farklı hissettirmemesinden kaynaklı olarak uygulaması dip düşürmüyor. Zaten Efsunculuk ve Vampirizm ağaçları kendi başlarına kullanılabilir değiller; illaki düşmanlarla kılıç dövüşüne girmek zorunda kalıyorsunuz. E durum böyle olunca beceri puanlarını yatırırken ilk başta Kılıç Ustalığı ağacına yoğunlaştım. Belli bir seviyeye geldikten sonra hem gece hem gündüz için karakterimi iyileştiren birer beceri seçip geliştirdim. Üzerine kalan kısayol slotlarını da yine aktif kılıç becerilerine ayırdım. Durum böyle olunca bütün kapışmalarda birkaç doğru zamanlanmış savuşturma ile beceri kullanım haklarını dolduruyorsunuz, sonra hepsini sıra ile basıp geçiyor, dövüş bitmediyse aynı işlemi tekrarlıyorsunuz. Problem bende de ben mi karakterimi sıkıcı bir şekilde geliştirdim bilemiyorum ama sanki değil, oyun dövüşlerini birbirinden ayrıştırmak konusunda çok başarısız. Bir de beceriler hasar verirken savunma da sağlıyorlar çünkü senkronlu animasyonlara sahipler, yani aktif becerilerinizi kullanırken kim size dokunamıyor, düşmanın kılıcı size değmek üzereyken kısayola basarsanız direkt karşı tarafın animasyonunu bölüyorsunuz. Tüm bunların üzerinde bir yanlış yöne blok yaptığınızda hasar almamanızı sağlayan beceriyi açarsanız karşılaşmalar anaokulu basitliğine iniyor. Buraya kadar saydıklarımı oyunun tasarım kusurları olarak görüyorum.
Son olarak düşman tiplerinin aşırı sınırlı olması durumu var. Bütün oyun boyunca vahşi doğada aynı kurtları, domuzları, ayıları, şehir içinde aynı 2-3 insan tipini ve harabelerde aynı hayaletleri keseceksiniz. Bunlar gördüğünüz aynı limitli saldırı repertuvarı ile üzerinize atlayacaklar. Hava değişikliği olsun diye Brencis ve üç teğmeni size daha janjanlı birer kodaman dövüşü sunacak ama elinden 3-5 düzgün kılıçlı aksiyon oyunu geçmiş olanlarınızı onlar da etkilemeyecek çünkü kendilerini normal düşmanları dövdüğünüz taktikler ile döveceksiniz. Bu son kusur da belli ki bütçe yetersizliğinden kaynaklı.
Böyle uzun uzadıysa dövüş mekaniklerini eleştirdiğim için bana kızıyor olabilirsiniz. “Bu oyun bir RYO, çok derinlikli kılıç dövüşlerine sahip olmasını ne gereği var?” da diyebilirsiniz. Sonuçta bu oyun “The Witcher 3’ün eski geliştiricilerinden” denerek sunuldu ve biz The Witcher 3’ü kıran kırana geçen dövüşleri için sevmedik; orada savaşlar vasat da olsa, harika yazılıp tasarlanmış hikâye görevlerini, göz ziyafeti bir oyun alanını, kulak pası alan müzikleri aşağı çekecek yoğunlukta değillerdi. Ancak The Blood of Dawnwalker’da durum böyle değil. Eğer oyunun içeriğinin ciddi ciddi bir kısmı kısa açık dünya aktivitelerinden oluşmasa ve bu aktivitelerin hemen hepsi mekân basıp adam kesmeye varmasaydı bana bu dövüş sistemi yeter de artardı, yetersiz düşman çeşitliliğine “eh” der geçerdim. Oyun yazımının dişli, el işi içeriğinin de etli olmamasıyla oyuncuyu sürekli olarak savaşmaya itiyor. Bu yüzden bu cephedeki vasatlığı 30-40 saatlik bir RYO için kısa denebilecek süresini sündürüyor. Problem bu.
Vampirin köylüsü
Oyunun teknik durumu pek parlak değil. Zaten bana kalırsa bir açık dünya oyunu Unreal Engine kullanıyorsa ve yapımcı çıkış öncesi “konsollarda 60 FPS modu olmayacak” dediyse, sonradan burada olduğu gibi geri vites yapılsa bile kulakları dikmelisiniz. Unreal Engine 5 ve açık dünya, motorun güncel versiyonlarında yapılan olanca geliştirmeye rağmen kötü olmaya fazlasıyla müsait bir kombo. İşin ilginci The Blood of Dawnwalker motorun, tam da geçtiğimiz haftalarda S.T.A.L.K.E.R. 2’nin dertlerine deva olan 5.5.4 sürümünü kullanıyor. Ancak ben oradaki gayet kabul edilebilir performansın, seyrek takılmaların aksine burada dağda bayırda kamera çevirirken veya odak modunu kullanırken sürekli teklemelerle karşılaştım. Şehirde de bir UE5 klasiği olarak artan NPC yoğunluğunu idare edememekten CPU darboğazı oluyordu. Üzerine bir de bu oyunun CPU darboğazı bir başka kötü çünkü diğer oyunlarda en azından FPS çakılıp çakıldığı noktada stabil kalıyor. The Blood of Dawnwalker 40’lar ile 70’ler arasında in-çık yaptı durdu. Bir noktada şehre her girişimde “bir arkadaşa bakıp çıkacaktım” modunda takılmaya başladım ve bu da kötü şöhret seviyem en yükseğe çıkıp bütün askerlerin bana sardığı oyun sonlarında işkence haline geldi. Performans düşüşlerini bir kenara koyduğumuzda grafikler güzel ama sanat tasarımı ortalama olduğundan bu etkisini üzerinizde bir yere kadar bırakabiliyor. Grafik ayar menüsü standart bir Unreal Engine grafik ayar menüsü. İlginç tek bir eksiği var, o da Unreal Engine’in kendi ölçekleme teknolojisi olan TSR. Neden DLSS, FSR, XeSS oyun varken TSR yok.
The Blood of Dawnwalker harika fikirleri olan ama iş uygulamaya gelince hiçbirini yeterince bileyemeyen bir yapım. Yine de satışlarının iyi gitmesini umuyorum çünkü kurdukları evren için Rebel Wolves’un kafasında bir plan olduğu ve güzel fikirler bulmakta başarılı bir ekip oluşturdukları belli. İlk oyunları bulunan bu harika fikirlerin ağırlığı altında ezilmiş; gerekli zaman ve bütçeye kavuşamadıklarını, olası bir devam oyununda daha iyi imkânlara kavuşurlarsa gerçekten iyi bir iş çıkaracaklarını düşünüyorum. Ha “bu Eylül kalabalığında para mı buna vereyim mi?” derseniz “evdeki The Witcher’ı sallayın, çok lazımsa hazır Remastered sürümü gelirken öz hakiki olanı tekrar oynayın” derim.
Başlıklar
Potansiyelini kullanıp adının The Witcher serisiyle anılmasının yarattığı beklentiyi karşılamayan ama daha boş bir dönemde şans vermenizi önerebileceğim bir yapım.
- Kılıç dövüşleri tekrar etmeye başlayana kadar çok keyifli
- Eski Fallout’lardan esinlenen modüler içerik sunumu ilginç
- Arkaplan hikayesi iyi düşünülmüş
- Başta güzel gelen her şey finale varmadan tavsamış oluyor
- Düşman ve “build” çeşitliliği yetersiz





























