Warhammer 40,000: Space Marine 2 - İnceleme

ONLAR KORKU NEDİR BİLMEYECEKLER

“Onlar benim en iyi savaşçılarım olacak, kendilerini bana adayan bu adamlar. Onları kil gibi şekillendireceğim ve savaş fırınında döveceğim. Demir gibi iradeli ve çelik gibi kaslı olacaklar. Onları büyük zırhlara büründüreceğim ve en güçlü silahlarla donatacağım. Veba ya da hastalık onlara dokunmayacak, hiçbir hastalık onları mahvetmeyecek. Hiçbir düşmanın onları savaşta yenemeyeceği taktiklere, stratejilere ve makinelere sahip olacaklar. Onlar Teröre karşı benim siperlerim. Onlar İnsanlığın Savunucuları. Onlar benim Space Marine’lerim. Ve onlar korku nedir bilmeyecekler.”
- İnsanlığın İmparatoru

Bu sözlerin iki önemli anlamı var: Warhammer 40K evreninin belki de en önemli karakteri olan İnsanlığın İmparatoru, evrene şekil verecek Space Marine’leri kararken bunları düşünüyordu. Ve fikri mülkün sahibi Games Workshop, 2.Haziran.2024’te mali yılı 691 milyon Amerikan Doları yıllık gelirle ve %11.66’lık yıllık büyümeyle kaparken; yılın ilk yarısında 365 milyon Dolar gelirle geçen seneki aynı döneme göre %36.81 büyüyordu. İnsanlık çağında kaç İmparator tebaasına bunu sunabilmiştir?

49 yıl önce İngiltere’den çıkan GW, karanlık ve kanlı bir gelecekte geçen fikri mülkü ile turnuvaları olan bir masa üstü oyunu, 150’ye varan roman, sesli dramalar, diziler, filmler, figürler ve tabii ki oyunlara ön ayak oldu. Yaklaşık bir yıl önce hazırladığım W40K oyunları listesine yeniden göz attığımda oyun türündeki çeşitlilik artsa da masaüstü geleneğinden gelen alışkanlıklarla stratejinin daha baskın olduğunu görüyorum. Listedeki saf aksiyon açlığını dindiren Space Marine’in ise bu ay 13. yıl dönümü.

Aslında Space Marine basit bir oyundu. Bunu tabiri katiyen kötü anlamda kullanmıyorum. Amaç belli, hedef belliydi: Yürüyen savaş makinası Space Marine’sin. Chainsword, bolter, plazma derken üzerine akan sayısızca düşmana ölüm yağdırıyor, jetpack ile tepelerine biniyor, kaosun şerefsizliklerine sövüyor, aralıksız bir aksiyon ile fütursuzca coşuyorduk. İşte 13. Doğum gününde, yeni oyununda yaptıklarımız bu çerçevede, hedef kitlesini ve çalışan formülü bozmadan daha fazlası.

“...Kaos'un kölesi olarak mı? Söyleyeceğin hiçbir şey beni onurlu yolumdan döndüremez ya da savaş kardeşlerimin intikamını almaktan alıkoyamaz.”

-Kaptan Titus, Graia'nın Kurtuluşu sırasında Nemeroth'un Kaos güçlerine katılma teklifini reddederken

İlk Space Marine oyunuyla tanıdığımız Demetrian Titus, Ultramarines 2. Bölüğü’nün (2nd Company) kaptanıydı. Bir Firstborn (İlkdoğan) Space Marine; yani İmparator’un taa 30. Milenyum’daki taslağı baz alınarak, 19 gen tohumu ile geliştirilmiş bir Space Marine (nam-ı diğer Adeptus Astartes).

Titus’u ilk oyunda Graia’daki Ork saldırısına başarıyla karşı koyan lider ve akabinde Kaos Büyücüsü, Heretic Astartes Nemeroth’un “cazip” teklifini reddeden kahraman Ultramarine olarak hatırlayabilirsiniz. Akabinde kahramanlık, madalyalar ve adını tarihe altın harflerle yazdırmasını beklediyseniz yanıldınız. Burası W40K evreni. Hakkında şüphelenilmeyecek tek kişi İmparator ve bir avuç Primarch. Onların bile şüphelenilebilecek ancak asla dile getirilemeyecek onca hareketi var. Bu evrende Astartes için en mide bulandırıcı kelime “heresy”; kafirlik yani İmparator’un yolundan çıkmak, bir şekilde kendini kaosa kaptırmak. Kaos bir virüs veya patojen değil. Onca gelecekte, onca teknoloji ile vücutta olup olmadığını görmek mümkün değil. Kaos ve warp güçleri kalan herkesin “kulağına fısıldayabilir”. Kaosun fısıldadığı kişiyi kötü bir yazılımın bulaştığı bir bilgisayar gibi düşünebilirsiniz. Bir saat sonra etkisi ortaya çıkabilir veya yıllar sonra bile. Bazen kendisi bile farkında olmayabilir. Binlerce yıldır yaşanan olaylar nedeniyle Ordo Hereticus’un “bir söylenti” ile infaz gerçekleştirdiği çoktur. Zaten bu nedenle Horus Heresy sonrası lejyonlar dağıtılarak “izlemesi ve yönetmesi daha kolay” 1000’er kişilik chapter’lar haline geldiler.

İlk oyunda Ordo Xenos Engizitörü Drogan’ın aslında Nemeroth’un piyonu haline gelmesini ve akabinde Graia’ya iblis ve Chaos Space Marine yağmasını deneyimlemiştik. Bu çerçevede neredeyse herkes birer olağan şüpheli. Hikâyenin gidişatıyla silah arkadaşı Leandros’un Titus’u Engizisyon’a şikâyet etmesini yadırgayabilirsiniz. Halbuki bırakın Leandros’u, bir kaos yaratığı olan Nemeroth bile Titus’un kaosun psişik saldırılarına “bu denli” dirayetli olmasına şaşırmıştı. Dolayısıyla Leandros’un, Primarch’ları Roboute Guilliman’ın yazdığı Codex Astartes’e uygun şekilde “Bu arkadaş warp’la bu kadar içli dışlı oldu, tınmadı. Yozlaşmış olabilir.” dürtüsüyle şikâyeti çok da anlamsız değildi. Akabinde Titus, Engizitör Thrax ve Black Templar Space Marines tarafından göz altına ve bir heretic (kafir) olma suçlamasıyla yargılanmaya alındı. Bu yargı ve göz altı durumu yoğun psikolojik ve fizyolojik işkencelerle yaklaşık 100 yıl sürdü. Yozlaşmaya dair bir ibare gözükmemesine ve Chapter Master Calgar’ın çabalarına rağmen Thrax Titus’u bırakmadı. Kader ilginçtir ki Thrax, Gri Şövalyelerle birlikte bir hain grubu temizleme yolundayken bir iblis (daemon) tarafından ele geçirildi ve maiyetindeki Gri Şövalyeler gözünün yaşına bakmadılar. Thrax’tan kurtulan Titus kariyerine bir Deathwatch Black Shield olarak devam etti. İşte biz de tam burada sazı yeniden elimize alıyoruz.

DALGALAR HALİNDE GELİRLER VE BİZ ONLARI GERİ İTERİZ

Yukarıdaki başlık diğerleri gibi W40K romanlarından aldığım karizmatik konuşmalardan değil. Bilakis Dawn of War II OST’den “They Come In Waves And We Push Them Back” parçası. Adeta SM II için yazılmış bir cümle gibi. SM II’nin yaklaşık %60-70’inde üzerimize Tyranid’ler yağmur oluyor, yağıyor. Öyle böyle değil. Pek çok oyunda atmosfer oluşturma amaçlı olarak sağda solda uzakta kapışmalar olur, biz uzaktan izler “Vay be deriz”. Bu oyunda ise bir yerde koşturan bir Termagant birliği mi var? İnanın birkaç dakikaya yanınızda olacaklar. Kendi grubunu yararak ilerleyen bir Tyranid Warrior mu görüyorsunuz uzaklarda? Az sonra bıçağını böğrünüze gömecek. Ravenor mu? Var. Gölgelerden ilerleyen Lictor mu? O da var ve biraz sonra üstünüzde. Oyun yanınızdaki savaş kardeşiniz “Şimdi Lictor’lar gelecek” dediğinde Titus’a “Merak etme Lictor yalnız avlanır” lafını ettirecek kadar da lore’a dikkat ediyor. Peki koca koca tanklarıyla bilinen ateş gücü Imperial Guard neden bu durumda ve yardımınıza muhtaç? Nerede diğer chapter’lar? Indomitus Çağı’nda, tüm İmparatorluk savunucuları Büyük Yarık’tan gelen kaos güçleriyle boğuşurken, Tyranid Hive Fleet’i Leviathan 4.Tyrannic Savaşı olarak adlandırılan büyük sefer ile Pacificus Segment’inin batısına olanca gücüyle saldırmış durumda. Bu saldırı tüm Samanyolu’nu tehdit eder düzeyde. Bu esnada bizim Titus da Kasaeran ölüm takımıyla (Kill Team), Indomitus Seferi nedeniyle zayıflamış Astra Militarum (Imperial Guard) yerleşimindeki Kodaku gezegeninde görevde. Bu nedenle üzerimize sonsuz Tyranid akını oluyor. Silahlarımız gittikçe artan çeşitlilikte emrimize amade. Bolter, heavy bolter, flamer, power sword, chainsword ve en son thunder hammer derken baymadan açılan geniş bir repertuara sahip oluyoruz. En iyi silah diye bir tanım yok. Farklı silahlar farklı an ve düşmanlara uygun tasarlanmış ve oyun size hepsini kullandırıyor. Ender olarak mühimmat sıkıntısı çekeceksiniz. SM II ilk oyundaki “aralıksız aksiyon” formülüne sahip çıkıyor. Savunma tuşu bile çoğunlukla karşı atak öncesi hazırlık olarak kullanılıyor. Doğru bombayı cebimize atıyor (tekli büyük veya uçan düşmanlara flak grenade gibi), yara yara ilerliyoruz. İletişim kulelerini temizliyor, bizi karanlıkta mama yapmayı bekleyen binlerce Ripper’ı flamer’la uzaklaştırıp köşe kapmaca oynuyor, jetpack’le kafalara biniyoruz. (Jetpack görevlerine doyamadım. Hatta bir görevde “Jetpack’e toz kaçtı yürüyerek devam edeceğiz” lafına “Yalancının poposunu Carnifex ısırsın mı?” dediğim doğrudur.) Harita miktarı ve çeşitliliği güzel; düşman sayısı çeşitliliğine kafa yoramayacak kadar çok. Oyundaki iki ana düşmanımızın masa üstü oyundaki hemen her stratejik birimi ile kapışıyoruz.

Burada iki farklı tip oyuncu iki farklı yoruma sahip olabilir. Mesela bir W40K olan ben “Of ya ne dövüştük, binlerce Tyranid kestik, kaos büyücüsünün yeni bir illüzyonunu daha püskürttük, adrenalin patlaması yaşıyorum ne eğlendim ama” derken başkası “Abi kendini tekrar ediyor, boss gelmeyecek mi? Boss sayısı mı az?” diyordu. Birinci oyuncu modelinde kendi adıma yorumlarsam, burada biraz beklentiyi doğru anlamak ve savaştığın düşmanı göz önünde bulundurmak gerekiyor. Örneğin ilk oyunda boss namına Warboss Grimskull ve Chaos Lord Nemeroth ile dövüşüyorduk. İkinci oyundaki düşman fraksiyonlar synaptic olarak yönetilen Tyranid savaşçıları ve ruhların hapsolduğu metal kuklaları yöneten Thousand Sons büyücüleri (bkz. Thousand Sons kutusu) Oyun boyunca ana senaryo veya co-op senaryolarda Ravenor, Carnifex, Hive Tyrant gibi zorlu tyranid birimleriyle savaşıyoruz. Ancak Tyranid birim bazında karakterlere veya emir komuta zincirine sahip olmadığından, tekli savaşlara girmediğinden bir “Tyranid boss’u Lictor Hüsnü” gibi bir boss savaşı oyunda gerçekleşmiyor, gerçekleşemez de. Aynı şekilde Thousand Sons’ın büyücüleri. Oyun esnasında aynı büyücüyle birden fazla dövüşmek bir aksiyon oyuncusu için “tekrar” olabilir. SM II bunu farklı mekanlarda farklı şekiller ve senaryonun yaşattığı farklılıklarla kırıyor. Dolayısıyla oyunun lore’a gösterdiği saygıya şapka çıkartırken tek kişilik senaryoyu bir tekrar hissine düşmeden, hatta deneysel saldırı yöntemleri ile 13-15 saat oynayabildim. Oyunun senaryosunu bitirdiğimde co-op ve diğer çok oyunculu modlarını gördüğümde aslında oyunun şimdi başladığını hissettim.

ZOANTROPHE’UN KUYRUĞUNDAN TUTTUĞUN GİBİ

Üzerimize saldıran ebatça bizden küçük bir düşmana (mavi bir hare ile parladığında) savunma tuşuna basmamız sadece saldırıyı savuşturmamızı sağlamıyor. O “böcüğün” başını küçükken ezmemize öncülük ediyor. Aynı şekilde ölmek üzere olan (kırmızı hare ile yanıp sönen, sersemlemiş) bir düşmana özel saldırı ile hamle yaptığımızda yalnızca Mortal Kombat’vari estetikte bir bitiriş hareketi yapmıyoruz, aynı zamanda bu gazla zırhımızı da yeniliyoruz. İtiraf ediyorum: Zoanthrope’lar bir ara beni o kadar üzdüler ki en çok onları kuyruğundan yakalayıp evirip çevirmekten zevk aldım. Oyundaki savunma mekaniği, yakın zamanda fazla Elden Ring oynadığımdan mı bilmiyorum hızlı bir FromSoftware oyunu hissiyatı verdi. Zorluk anlamında değil tabii ki, doğru yerde yuvarlanmak veya savunmaya geçmek anlamında. Diğer yandan yoğun taarruz altındayken bu tip savunma saldırıları ve infazlar oyunu daha dinamik hale getirmiş. Zorluk arttığında da bizi hayatta tutan unsurlar oluyorlar. Yanımızdaki yapay zekalı takım arkadaşlarımız Einstein değiller, ancak bu fatality hareketlerinde önceliği bize bırakacak veya sağlığımız sıfırlandığında koşup bizi kaldırmaya öncelik verecek kadar düşünceliler.

Tek kişilik senaryoda tekrardan kaçma hissini azaltmak için zorluğu bir tık artırabilirsiniz. Ben hiçbir zaman aksiyon oyunlarındaki rakip tanımazlığımla tanınan biri olmadım. Buna rağmen normalde pek zorlanmadan ve daha üst zorlukta daha keyifle oynayabildim. Ancak Gears of War veya Remnant gibi oyunlara aşinaysanız kendinizi zorlamak isteyebilirsiniz.

SM II’de önümüzdeki kimi büyük objelerin arkasına koşmak dışında bir siper alma sistemi yok. Zıplama da yok. Zaten pratikte yürüyen birer tank olan SM’lerin jetpack dışında hoplayıp zıplamalarını da beklemiyoruz. Tek kişilik senaryo haritaları genelde çizgisel. Birbirinden farklı lokasyonlarda hem yakın hem uzak menzilli dövüşe aynı derecede bel bağlayarak yara yara ilerliyoruz. Oyunun yeterli bir Türkçe tercüme seçeneği olduğundan anadilinde oynamayı tercih eden arkadaşlar yadırgamadan hikâyeyi takip edebiliyorlar.

PERDE ARKASINDAKİ OPERASYONLAR

Oyunun tek kişilik modunun sona ermesiyle çok oyunculu modlarına geçmek isteyeceksiniz. Bu modlara ana menüden değil tek kişilik senaryoya girerek buradaki konsoldan ulaşıyorsunuz. Gerçekçilik açısından iyi ama bence yakın zamanda kolaylık için ana menüye de kısa yolları eklenir.

Oyunu test ettiğim aralıkta PvP modu olan Eternal War’daki oyuncu sayısı oldukça sınırlıydı. Bu nedenle Seize the Ground, Capture and Control ve Annihilation gibi PVP bölümlerini ilerleyen dönemlerde sindireceğim. Benimle birlikte test amaçlı giren editörlerin çoğu ya senaryoyu oynuyorlar ya da Operasyon moduna geçmişlerdi. Operasyonlar gayet eğlenceli olduğundan ben de buraya daha fazla zaman harcadım. İlk gün itibariyle 6 operasyon mevcut ve bunlar yaklaşık 45-50 dk sürmekte. Oyunun 2024-2025 planlarına göre yenileri de eklenecek gözükmekte. 12-14 saatlik senaryoya 5-6 saat eklenmesi ve bunu sırf aynı bölümleri oynatarak yapmaması güzel. Operasyonlar oynadığım aralıkta ağzımda Darktide ve Vermintide tadı bıraktı. Bu modda farklı yetenek ve ekipmanlara sahip 6 SM’den birini seçiyorsunuz. Bu modlarda kalkana sahip, zırh yenileyen bir flama dikebilen Bulwark, jetpack&Thunder Hammer ikilisi ile hoplayıp zıplayan Assault popüler sınıflar arasındaydı. Ben bir kanca ile kendini düşmana uçan tekme eşliğinde çeken Vanguard’la çok eğlendim. Eminim keskin nişancılar Sniper’ı alıp ıssız köşeleri tarayacaklardır. Sınıf sayısı her zevke uygun bir alternatif sunuyor. Bu modu sevme nedenlerimden biri çarpışmaların tek kişilik senaryodaki gibi önceden hazırlanmış bir standarttan çok düşmanın saldırı sıklığını ve yoğunluğunu kontrol eden bir AI ile yönetilmesi. Yapay zekâ takım çalışmasında bir zayıflık (bir bencillik!) buldu mu yapıştırıp geçiyor. Çok oyunculu modları tamamladıkça alınan puanlarla yetenek ağacında ilerliyor, eşyalar için kozmetikler açıyorsunuz. Ben şahsen ilk puanları yemedim içmedim Blood Angels skin’ine bastım. Ancak Bulwark ne seçerseniz seçin Ultramarine bayrağını dikiyor, bu bir skandal! :) Kozmetik demişken yalnızca zırhları değil, yüzümüzü de özelleştirebilsek iyi olurmuş.

Verdiğiniz puanlar oyun tarzınızı etkiliyor. Power Sword’un daha hızlı mı yoksa daha güçlü mü olacağı, hangi pasif faydaları edineceğiniz buradaki seçimlere ve oyunda geçirdiğiniz vakte bağlı.

Oyun fanlarını gaza getirecek anları zorluyor ve hatta bazen fazlaca tekrarlamaktan çekinmiyor. Bu tekrarı kırmanın en güzel yolu oyunun co-op modunda gerçek arkadaşlarla oynamak. Bu bölümlerin arasında ana senaryoda sözü edilen perde arkasında kalan olaylar ve savaşlar ön planda. Örneğin tek kişilik senaryoda bir tyranid kuşatması altında Carnifex’lerle uğraşırken bir noktada tyranid’ler geri çekiliyor. Siz bölgedeki Hive Tyrant’ın öldüğünü ve synaptic etkisinin kalktığını anlıyorsunuz. Bu olaylar esnasında geçen bir co-op görevinde ise arkadaşlarınızla Hive Tyrant ve etrafındaki güruhu temizliyorsunuz. Tabii ki co-op’un eğlencesi daha fazla. Hem çatışma aralarındaki geçişler daha tutarlı hem zorluk daha kademeli değişiyor, hem de takım arkadaşlarının kendi özel yetenekleri olduğundan olayın daha bir içindeler.

SM II’yi Steam’de test etmeme rağmen oyunun tamamını Dualsense kontrolcüsü ile oynadım. Oyunun yarısını 2K 27” monitörümde ve yarısını UHD TV’de geçirdim. Hepsinden ayrı ayrı keyif aldım. Dualsense’de tetiğin geri tepmesinden aldığımız darbeler sonrası titreşmesine kadar her titreşimi hissettirdi. Kendimi konsoldan çok PC oyuncusu olarak tanımlamama rağmen bu deneyimden sonra bu oyunu klavye fare ile oynamak istemedim. Bu nedenle klavye fare adamı olsanız bile Steam destekli bir kontrölleriniz varsa bir şans vermenizi öneririm.

SÖZÜN ÖZÜ

SM II son zamanların çok iyi aksiyon oyunlarından biri. Oyunu tek başınıza oynamayı düşünüyorsanız 12~13 saat gibi pek uzun sayılmayacak ama eğlenceli zaman geçirtecektir. Önerim aksiyon ve hatta mümkünse W40K seven iki arkadaşınızı ikna ederek üçlü bir savaş kardeşliği oluşturmanız. Bu hali ile alacağınız zevk misliyle artacaktır. Oyunun sunumları olağanüstü ve görkemli. Görsel olarak ekran kartınızın parasını çıkartıyor.

SM II ilk günü itibariyle W40K oyunlarının en iyilerinden biri olmuş durumda. İkinci sezonda 6 PvE görevi üzerine yenilerinin geleceği, yeni bir zorluk kademesi ekleneceği; 2025 ile birlikteyse yeni PvE ve PvP modları ve de yeni düşmanların ekleneceği ve Horde modunun geleceği şimdiden duyurulmuş durumda.

DEATHWATCH (Ölüm Nöbeti) NEDİR?

“Yüz adam arasında Adeptus Astartes'e uygun kimse olmayabilir. Yüz Space Marine arasında Deathwatch’a uygun bir kişi olabilir.”
- Yüzbaşı Brand

Deathwatch, Engizisyon’un Ordo Xenos kolu tarafından yönetilen ve özellikle deneyimli Space Marine’lerden oluşan özel bir chapter. Deathwatch alışılmış taktik gruplar yerine “kill team” (öldürme takımı) adı verilen küçük gruplardan oluşur.  Amaçları insanlığı tehdit eden uzaylı ırkların (xenos) bulunduğu yerlerdeki ilk çarpışmaları yapmak ve bölgelerini temizlemektir. Tehdit büyükse Engizisyon olay mahaline Imperial Guard ve başka Space Marine birliklerini de dahil eder. Deathwatch zırhı giyen takımların eski chapter’ları dikkate alınmaz. Takımlar farklı chapter’lardan oluşur, bu nedenle savaş teknikleri ortama daha hızlı adapte olabilir.

Heresy (30K) dönemi sonrasında kafir gruplardan kendi isteği ile ayrılan pek çok Marine utanç dönemlerinde kefaret için bu gruba dahil edilirler. Dolayısıyla bu chapter, Space Marine’in efsaneleşmiş “Görev sadece ölümle biter” deyişinin vücut bulmuş halidir. Kahramanımız Titus da içinde bulunduğu durumun kefareti olarak kendisini Deatchwatch kalesinde bulmuş. Burada kendisine seçtiği “Nullus” kimliği ile yıllarca hizmet ediyor. Aynı dönemde Ultramarine Primarch’ı Roboute Guilliman bir başka gezegende hayata dönüyor. Hemen akabinde galaksiyi gerçek anlamda ikiye bölen bir yarık -Great Rift- ile uğraşıyor ve yeni Indomitus Sefer’ini başlatıyor. Tabii insanlığı dağıtan ve zayıflatan bu olaylarla ipini koparan Xenos saldırıyor. Bunlar başka uzuuun yazıların konusu.

PRIMARIS SPACE MARINE NEDİR?

Primaris Space Marine (PSM), Guilliman'ın emriyle Mars’ta başlatılan çalışmalarla, Archmagos Dominus Belisarius Cawl tarafından on bin dünya yılı boyunca geliştirmeyle sonuçlanmış yeni bir gelişmiş savaşçı türüdür. PSM, İlkdoğan olarak anılan eski nesil Space Marine’e göre 3 tane daha fazla gen-tohumuna sahip bir mutasyondur. Bu zaten dayanıklı, güçlü ve seri olan Space Marine’e her alanda “daha”  fazlasını sunar. Kendisini de 2.5-3 metre boyunda bir insan devine çevirir. Bu birlikler Indomitus ile birlikte galaksinin dört bir yanına konuşlandırıldılar. Dünyaya İlkdoğan olarak gelen Space Marine’ler ise 3 organın son derece tehlikeli cerrahi müdahalelerle eklenmesiyle bu hale gelebiliyorlar ve Rubicon Primaris olarak anılıyorlar. İlk operasyonlarda %61 üzerinde başarısızlık oranı anılıyordu. Bu operasyondan geçip hayatta kalan ünlü SM’ler arasında Calgar, Dante, Mephiston, Ragnar, Helbrecht ve Azrael de bulunmakta. Bu ünlü karakterlerin hemen hepsi ile ilgili kalın romanlar bulunmakta.

THOUSAND SONS KİMDİR?

Thousand Sons (TS - Bin Oğullar), Horus Heresy (30K dönemi) öncesinde XV.Lejyon iken gerçekleşen olaylar sonrasında entrika ve büyünün kaos tanrısı Tzeentch’e yemin etmiş hain bir lejyon haline gelmiştir. Kendilerini diğer hain lejyonlardan ayıran en önemli özellikleri büyüyü kullanış şekilleri ve psişik mutasyonlarıdır. Hayattaki tüm üyeleri yüksek psişik güçlere sahiptir.

TS üyeleri yapı itibariyle psişik güçlere sahip olsalar da taa Horus Heresy döneminde bile bunu kontrol etmekte zorlanıyor ve sık sık onları hilkat garibesine çeviren mutasyonlar geçiriyorlardı. Primarch’ları Magnus’un bulunarak lejyonunun başına geçmesi sonrasında, Magnus kendisine “ulaşan” kimi güçlerle bunu yavaşlattı. Yalnız bu gizemli genetik prosedür sonrasında koca lejyondan yalnızca 1000 kişi ayakta kalabildi. Sayıları artmamakla birlikte Büyük Sefer’de uyguladıkları yöntemler kardeş Primarch’ların sert tepkisini çekti. Nikea Konseyi olarak bilinen olayda lejyon sert ve kat-i bir şekilde uyarıldı. Magnus, İmparator’a sadık olmasına rağmen bu yasak sanatlardan vazgeçmedi. Daha ötesi Horus’un İmparator’a ayaklanacağını psişik güçleriyle sezdi ve İmparator’u psişik yolla uyarmaya çalıştı. Bu yöntemi İmparator’un galaksiler arası ulaşım için uğraştığı boyut kapısına büyük hasar verdi. Bu fırsatı sezen Horus, konuyla ilgili Space Wolves Primarch’ı Leman Russ’ı ve İmparator’u tam anlamıyla gazladı. Magnus, bu esnada kendisine fısıldayan sesin ona “bir piyon olduğunu” söylemesiyle İmparator’a hak verdi ve üstüne gelen Space Wolves lejyonuna karşı savunmasını pişmanlığı nedeniyle düşürdü. Ancak lejyonun yok olmasına yakın aklı başına gelerek ipleri eline aldı ve Leman Russ ile bire bir dövüştü. Magnus bu sefer şeytani sesi kendi arzusu ile dinleyerek lejyonundan kalanlarla gegeni Prospero’dan ayrıldı. Bu ses Tzeentch'e aitti.

Bu olaydan sonra diğer tüm hain lejyonlarda olduğu gibi warp’ın etkisiyle oldukça kötü bir mutasyon geçirmeye başladılar. Baş büyücü Ahriman’ın yaptığı büyü üyelerini mutasyondan korumuş gözükse de bedenleri toza dönüştü, ruhları zırhlarında hapis kaldılar. Yani psişik güçleri inanılmaz derecede güçlü olan büyücüler dışındaki tüm üyeleri zırhları içinde hapis kalan bir hayaletler ordusudur. Kalanlar ise sadece emirleri dinleyen akılsız Rubic Marine’lerdir.

♦ İnceleme puanlarımız ne anlama geliyor?

SON KARAR

Bir W40K severi bireysel olarak içine en çok sokacak oyun, aynı zamanda bir aksiyon severe W40K evrenini sevdirecek oyun. Hangisi olursanız olun çok eğlenceli vakit geçireceksiniz.

Warhammer 40,000: Space Marine 2
Harika
9.0
Artılar
  • Ortam ve atmosferi tam W40K’ya göre
  • Görsellik ve hiç durmayan old-school aksiyon
  • “Swarm Engine”in üstümüze düşman yağdırması
  • Harita ve silah çeşitliliği
  • Operasyonlar
  • Türkçe dil seçeneği
Eksiler
  • Tek kişilik senaryo daha uzun olabilirdi
  • Yer yer tekrara düşüyor
  • Az sayıda operasyon ile sunulması
YORUMLAR
Parolamı Unuttum