Oyunları ya da benzeri eserleri değerlendirirken kafamda birçok kriter olur. Bu kriterlerden hangisinin ne zaman daha önemli olacağı duruma göre değişir ama iki kavramı özellikle severim ve ararım: kompozisyon ve ton. Bunlardan birisine hakkıyla sahip olan bir esere denk gelince bile kendisine sarılıp öpesim gelir. Ama zaman zaman hem kompozisyon hem de ton açısından taş gibi sapasağlam eserlerle de karşılaşabiliyoruz ki literatürde bunlara Metal Gear Solid, Heavy Rain, Mass Effect ya da Vagrant Story gibi isimler veriliyor.
Valendia dükünün konutu, kendilerine Müllenkamp diyen radikal dinci bir mezhebin saldırısına uğrar. Başlarında ise Sydney isimli, astlarının sözünden çıkmadığı karizmatik bir lider bulunmaktadır. Saldırı sırasında orada olmayan dük, bir hafta sonra gizemli bir suikaste kurban gider. Suçlanan kişi ise Valendia’nın Barış Şövalyeleri’nin bir üyesi, daha bir hafta önce konutun Müllenkamp’ın elinden geri alınmasında önemli paya sahip olmuş Riskbreaker Ashley Riot’tur. Ashley’nin neden birdenbire 180 derecelik bir dönüş yapmış olabileceğini anlamaksa bizim işimiz olacaktır. Sydney’in peşinden Leá Monde'ye doğru yola koyuluruz. O bir haftada neler olduğunu öğrenmenin tek yolu, artık kimsenin yaşamadığı o uğursuz şehre gidip bazı şeyleri gözlerimizle görmektir.
HİKÂYE ANLATIMINDA ALTIN DÖNEM
Yazıyı “Square’in Square olduğu zamanlar” geyiğine biraz sonra bağlayacağım. Ama hakikaten, adamlar zamanında nasıl senaryo yazıyormuş, anlatılmaz yaşanır. Ayakları yere sapasağlam basan karakterler, iç geren diyaloglar, “obarey” dedirten sayısız kırılma anı… Ama en güzeli az önce sözünü ettiğim, işin kompozisyon tarafı.
PS1 dönemi FF’lerdeki hikâye anlatımını düşünün. Oyun içi grafiklerle yapılan ara sahnelerde diyaloglar muhteşem yazılmış olmasına rağmen sabit kamera kullanımından dolayı sahnelerin anlatım gücü oyun içinde tam yansıtılamıyordu ve bu sebeple önemli yerlerde render’lı videolar girip bizi mest ediyordu. VS’de ise hem karakterler hem mekânlar tamamen 3D olduğu için yapımcılar istedikleri sahneyi istedikleri şekilde hazırlamakta özgür kalmış. İşin esas can alıcı yanı ise “öylesine iki kamera hareketi gireriz, karakter de iki el kol sallar, olur” mantığıyla düşünülmemiş olması. Yapımcıların “sahne kompozisyonunu nasıl en iyi şekilde yapabiliriz?” diye oturup her sahne için ayrı ayrı kafa patlattıkları o kadar belli ki… Açın bir yerden 7-8 dakikalık giriş bölümünü izleyin lütfen, ne demek istediğimi hemen anlayacaksınız.
VS’nin seçtiği bu anlatım stili doğrultusunda karşılaştırılabileceği tek bir çağdaşı var, o da Metal Gear Solid. Ve ister inanın ister inanmayın, VS’nin hikâye anlatımı konusunda MGS’nin bir tık bile gerisinde olduğunu söylemek haksızlık olur. İki oyunun da birbirine göre üstün yönleri var bu konuda. Mesela VS’de karakterler yüz animasyonlarına kadar ayrıntılandırıldığı için mimiklerden mahrum kalmıyoruz. Ama diğer yandan seslendirme olmaması anlatım açısından önemli bir eksi. Bir de, eksi sayılmaz belki ama, VS biraz ruhsuz bir senaryoya sahip. Yani olumlu ya da olumsuz pek fazla duygu içermiyor. Nadiren sizi içlendirmeyi ya da güldürmeyi başarır. Ama zaten böyle bir çabası da yoktur. Yasumi Matsuto’nun tarzı da bu işte, adamın oyunlarını öyle kabul etmek gerek.
Bir de şu ton konusunu biraz açmak istiyorum. Şimdi size Godfather desem zihninizde neler oluşur? Koyu renk takım elbiseler, yüksek sesle patlayan silahlar, derin bir sesle konuşan erkekler, Mario Puzo’nun besteleri gibi şeyler, değil mi? İşte bu elementlerin toplamı sonucu oluşmuş o duygu olarak tanımlayacağım şeydir ton. VS bu konuda oyun tarihinin en özel örneklerinden bir tanesi. Kim bilir kaç yıl oldu ben bu oyunu oynayalı ama Son Jeton için VS’nin adı geçtiği anda bütün o duvarların kahverengiliklerini, kapı açılma efektlerini, Ashley’in ayak seslerini, o oryantal atmosferi, hepsini anında hatırladım. Aslında oyundaki ses efektlerini özellikle “güzel” olarak niteleyemem. Hatta kimilerine sinir bozucu bile gelebilir. Ya da oyunun o kahverengi renk paleti yerine belki çok daha iyisi seçilebilirdi. Ama bu elementler sonuna kadar bu oyuna aitti ve başka bir oyunda karşıma çıksa bile, bu kullanım çok daha başarılı bir şekilde gerçekleştirilmediği sürece (bkz. FFXII) benim zihnimde bu oyuna ait kalacaklar.
DONDUR ZAMANI
Ne tarafa baksam methiyeler dizilecek başka bir yön görüyorum. Oynanış mekanikleri de onlardan biri tabii ki. Zindanlarda ilerlerken bir düşman Ashley’nin saldırı menziline girdiğinde yuvarlak tuşuna basarak zamanı durduruyoruz ve düşmanın hangi uzvuna vuracağımızı seçiyoruz. Düşmanın daha fazla hasar aldığı bölgesini bulup oraya çalışmak gerekiyor. Asıl heyecan ise zincirleme saldırılar işin içine girdiğinde başlıyor. Belli tuşlara yetenekler atıyoruz ve saldırı esnasında doğru zamanlamayı tutturmayı başarabilirsek bu yetenekler ile zincirleme saldırılar gerçekleştiriyoruz.
Yalnız bu zincirleme saldırı olayını hile gibi kullanmayalım diye bir de risk barı eklenmiş. Zincirleme saldırı yaptıkça Ashley yavaş yavaş kontrolünü kaybedip daha riskli saldırılar yapmaya başlıyor. Riskin artması demek ıskalama oranının ve alınan hasarların da artması demek. Düşmanın birine deli gibi saldırırken yandan gelen bir darbe ile tek vuruşta ölmek istemiyorsanız risk barının yarısını pek geçmemekte fayda var.
Bunların yanı sıra bulduğumuz materyallerden kendi silahımızı dövebilme; silahların kesici, vurucu ve delici olarak çeşitlenmesi ve bunun kattıkları; belli bir düşman tipine karşı sık kullanılan silahların yavaş yavaş o düşman tipine karşı kullanılmaya daha yatkın hale gelmesi; bir sürü saldırı ve savunma yeteneği derken bir de bakmışsınız elinizde konsol-RYO tarihinin en derin oyunlarından biri var.
SQUARESOFT İÇİN SAYGI DURUŞU
Geçen ay Emre’nin yazdığı Oyunezer’i okumuş muydunuz? Square’in durumunu pek güzel özetleyen ve belki olması gerekenden de daha az öfkeli (dergiyi de kapattırmamalı tabii) bir yazı idi. Ama müsaadenizle ben de kısaca çemkireceğim; eh be Square, eh be biraderim, neydin ne oldun? Az ama öz oyun çıkaran ve her yeni oyununda öncekilerin başarılı yanlarını bir araya getirip hep üstüne daha fazla kalite eklemeye çalışan sen değil miydin?
Arkadaşlar, özellikle de Square’in eski dönemini bilmeyen ve onu sıradan oyunlar yapan sıradan bir firma zanneden arkadaşlar, sözüm size: Square, J-RYO seven benim gibiler için piyasadaki en kaliteli oyunları yapan bir numaralı firmaydı eskiden. VS ise o efsane zamanlarda piyasaya çıkmış, kalitelinin de kalitelisi, daha önce denemedeğiniz için pişmanlıktan uykularınızın kaçmasına neden olacak kadar nadide bir yapımdır, sakın ıskalamayın.