Peter Molyneux’nun oyun dünyasında bıraktığı izi takip ederseniz, kendinizi iki kapısı olan devasa bir odanın içinde bulacaksınızdır. Bu kapılardan birinin üzerinde “Efsane” yazacaktır. Yaldızlı, parıltılı, ışıl ışıl bir kapı olacaktır bu. Sizi bu kapı karşılıyacaktır, oradan girmek isteyeceksinizdir ama kafanızı çevirip, odanın diğer ucuna baktığınızda karşınızda çok başka bir kapı olduğunu göreceksinizdir. Üzerinde “Palavra” yazan, tokmağı çürümüş, yıkık dökük bir kapı.
Peki Peter Molyneux, hangi kapıdan geçmiştir?
Molyneux’nun “Efsane” yazan kapıdan geçmediğini iddia etmek eminim ki hiçbirimize düşmez. Electronic Arts’ın altında, Bullfrog’da çalıştığı yıllarda liderliğini üstlendiği Syndicate ve Dungeon Keeper oyunları; sonrasında Lionhead’de yine baş tasarımcısı olduğu Black&White ve Fable serileriyle Molyneux oyun dünyası için efsane statüsüne erişmiş bir oyun tasarımcısıdır.
Ne yazık ki Molyneux’nun şöhretini gölgeleyen çok kötü bir huyu var: Tutamayacağı sözler vermesi. Bu yazıda da bu konuya değineceğiz ve efsanenin, palavracı olup olmadığını masaya yatıracağız.
Sana Dünyaları Vaad Ediyorum
Aslında her şey Fable’la başladı. Sene 2004, Fable, Microsoft’un konsolu Xbox için özel olarak piyasaya sürülmek üzere. Dört yıllık yapım aşamasının bitimine az bir süre kalmış. Peter Molyneux’nun dediğine göre gelmiş geçmiş en iyi oyun olacak. Tam bu sırada Molyneux ortaya bir iddia atıyor: “Oyunda toprağa ektiğiniz tohumlar büyüyüp meşe ağacı olacak!”
“Fable, bir efsanenin başlangıcı.”
Fable piyasaya sürüldükten sonra oyun basını ve oyunculardan geçer not almıştı. Metacritic ortalaması 85’ti ve neredeyse herkes oyun hakkında pozitif konuşuyordu. Fakat üzerinden birkaç yıl geçtikten, oyuna mesafe koyup geriye baktıktan sonra oyuncular Fable’daki sorunları görebilmeye başlamıştı. Evet, her ne kadar muhteşem bir dünyası ve eğlenceli oynanış dinamikleri olsa da, Fable, Molyneux’nun söz verdiği birçok şeyi yapamamıştı. Tohum ekip, ağaca dönüşmesini görmek, seviye sistemine bağlı değil de, gerçek zamanlı bir karakter yaşlanma sistemi ortaya koymak, aile gelişimi, oyundaki her NPC’nin kıyafetlerini giyebilmek gibi küçük detayları bir kenara bıraktığımızda, Molyneux’nun diğer rol yapma oyunlarında eksik olarak gördüğü seçim yapamama veya yaptığımız seçimlerin bir anlam ifade edememesinin Fable’da da olduğu gözler önüne serilmişti. İyi ve kötünün kalın çizgilerle ayrılması ve bu seçimin yalnızca birkaç ufak detayı etkilemesiyle, Fable, Molyneux’nun mix kasedi “Tutamadığım Sözler 2015” albümünde kendine yer ayıracaktı.
İşte tam da bu sırada, şimdilerde Molyneux Döngüsü denilen kavramın temelleri ortaya atıldı. Bu döngü, bilim dünyasında Einstein’ın İzafiyet Teorisi ve Newton’ın Hareket Yasaları’yla aynı saygıyı görmektedir. Bu Döngü üzerinde ne bilim insanları çalışmış, üzerinde ne kafa patlatılmıştır ama hiç kimse Döngü’nün nasıl kırılacağını çözememiştir. Pekii nedir bu Molyneux Döngüsü denilen fenomen?
“Ünlü Molyneux Döngüsü.”
Bunu açıklaması çok basit aslında. Döngünün başlaması için Molyneux’nun öncelikle bir oyun geliştirmesi gerekmektedir. Oyun, gelişim aşamasında Molyneux tarafından bir çok kez övülür: Efsane olacaktır, yenilikçi ve hiç görülmemiş bir deneyim sunacaktır. Sonrasında oyun piyasaya çıkar, fakat Molyneux tarafından verilen sözlerin birçoğunun tutulamadığı anlaşılır. Molyneux bundan mütevellit herkesten özür diler. Yeni oyun duyurulur. Molyneux, birkaç sene önce efsane olacağını iddia ettiği önceki oyunun aslında ne kadar rezalet olduğunu söyler ve herkese bir dahaki oyunun yenilikçi ve hiç görülmemiş dinamiklerle süsleneceğinin müjdesini verir. Oyun piyasaya çıktığında sözlerin tutulmamış olduğu görülür... Ve bu sonsuza kadar sürer, asla durmamak üzere, çıkışı olmayan bir paradoks gibi.
"Öbürü Değil, Bu Seferkisi Daha İyi."
Fable’ın çıkışı ve oyuncular tarafından Lionhead stüdyolarının verdiği sözlerini tutulmayışının görülmesi üzerine Molyneux, oyunun forumlarında kısa bir özür mektubu yayınlamıştı. Molyneux, oyunun çıkışından önce bahsettiği tüm özelliklerin bir dönem oyunda yapım aşamasında olduğundan fakat hepsinin son versiyona yetişemediğinden dem vurmaktaydı. Yazısının belki de en önemli cümlesi şuydu: “Anladım ki, oyunların özellikleri hakkında bu kadar erken konuşmamalıyım.”
Sene 2008 olduğunda, sıra Fable serisinin ikinci oyununa gelmişti. Her ne kadar arada The Movies ve Black&White II gibi yine verilen sözlerin uzaktan yakınından geçmeyen iki oyun piyasaya sürmüş olsa da, herkes Molyneux’nun bebeği Fable II’yi bekliyordu. Fakat Molyneux kendi evladını tokat manyağı yapmaya başlamıştı bile. 2008 Tokyo Game Show’da konuşan Molyneux, ilk Fable’nın tam yerine oturmamış bir deneyim olduğundan bahsediyor; oyundaki bir çok mekaniğin olması gerektiği gibi işlemiğini söylüyordu. Ayrıca soranlara da, seriye direkt olarak ikinci oyundan girmeleri gerektiğini tembih ediyordu.
“Fable II 2010 itibari ile Xbox’da 3.5 milyon satarak bir rekora imza atmıştı.”
Bu sefer bomba oyun geliyordu işte! İlk Fable’dan 10 kat daha büyük bir harita, oyundaki bütün mekanlar satın alınabilecek, bir ton silah ve zırh, güzel, akıcı, tekdüze olmayan bir hikâye ve daha birçok irili ufaklı detay.
İncelemeler internet sitelerinde ve dergilerde yayınlanmaya başladığında Molyneux’nun ve Lionhead’deki geliştiricilerin heyecanını tahmin edebiliyorum. Çok sağlam, 100 üzerinden 89’lik bir not ve gelen satış rakamları da bu notları destekler nitelikte. Herkes oyundan memnun, büyük bir zevkle oynamakta. Yalnız ortalık yatışınca, yine Molyneux’nun verdiği birçok sözü tutamadığı ortaya çıkıyor. Ne harita ilk oyundan büyük ne de tüm mekanlar satın alınabiliyor. Ne oyunun hikâyesinde önceden söz verilen kişisel fedakarlık unsuru büyük bir rol kaplıyor ne de çocuklarımızın karakteri bize benzemekte. İşte benim ve eminim Molyneux Döngüsü’nden haberi olan sizlerin de kafasını karıştıran en büyük sorun budur. Madem oyun zaten kendiliğinden güzel, neden Molyneux her seferinde asla tutamayacağı sözler verip, açık açık oyun basınını ve oyuncuları kandırıyor?
Bu soruya cevap vereceğiz ama öncelikle tavşan deliğinde daha da derinlere gitmemiz gerekecek.
Yenisini Çıkar, Eskisini Çöpe At
Sizce Peter Molyneux, 2010 E3 fuarında, Fable III’ü tanıtırken eski oyunundan nasıl bahsetmiştir? Hayır bu sefer kelime oyunu yapmayacağım, çünkü üstad tokmağı kendisi masaya vurmuştu bile: “Fable II çöp gibi bir oyundu.” Ama... Hani Fable’dan sonra ikinci oyun büyük bir ilerleme kaydedecekti? Oyunu oynayanlar da sevmişti, peki neden Molyneux, neden kendi oyununa çöp diyordu ki?
“İşte Fable’ın muhteşem dünyası.”
Sebebi basit, yenisi gelecek. Çünkü Molyneux’nun yıllardan beri halkla ilişkilerden anladığı bu: Önceki oyunun ne kadar rezalet olduğundan bahset ve yeni oyunu gazla. Anahtar kelime de bu aslında, gazlamak. Yabancıların “hype” dediği, dilimize “gazlamak, gaza getirmek, pohpohlamak, şişirmek” olarak çevirebileceğimiz sözün oyun dünyasındaki öncülerinden biridir Molyneux. Şimdilerde büyük oyun firmalarının yaptığı, oyun çıkmadan önce oyunun en bomba özelliklerinin dillendirildiği, garip, değişik, insanların ilgisini oyunun gerçekte ne sunduğundan ziyade, teoride ne “sunabileceğine” odaklayan reklam kampanyalarını düşünün. Molyneux 2000’li yılların ortasında, çokta büyük olmayan reklam bütçesiyle günümüzdeki gibi agresif kampanyalar yapamıyordu belki ama endüstrideki efsane titri, O’nun söylediklerinin herkes tarafından inanılmasına neden oluyordu. Molyneux her ne kadar usta bir oyun tasarımcısı olsa da, efsane bir hype uzmanıydı.
“Bu da E3 hype treni.”
Fable III’ün ortalaması, ağabeylerinden düşük olsa da yine de sağlıklı satış rakamlarıyla Lionhead’i mutlu edebilmişti. Herkes yine Molyneux’nun tutamadığı sözlerden bahsediyor olsa da, artık alışılagelmiş bir olgu olduğundan insanlar çok üzerinde durmuyordu.
Yüzyılın bombası ise Molyneux ve Kinect evliliğinden ortaya çıkacaktı.
Yapak Zekanın Geldiği Son Nokta
2009 yılında Microsoft, Xbox 360 için piyasaya süreceği yeni sensör bazlı aparatı Kinect’i muhteşem bir şekilde duyurdu. Microsoft’un E3 konferansını izleyen gözlerine inanamıyordu: Bir kadın, televizyonun karşısında dijital bir çocukla muhabbet ediyordu. Tamam buraya kadar belki çok büyük bir sansasyon yaratılmasa da, çocuğun kadının söylediklerine olan tepkisi, yüzündeki duygusal değişimler ve çocuk ile kadın arasındaki “gerçekçi” bağ nükleer bir etki yaratmıştı. Bu iddialı demo, Project Milo’ydu.
“Project Milo’nun ünlü videosundan bir ekran görüntüsü.”
Ne yazık ki Milo’nun tanıtımından geçen bir yıl sonrasında, Microsoft projeye olan desteğini yavaş yavaş çekmeye başlamıştı. Oyun gelecek yılın E3 konferansında gösterilmemişti. Molyneux’nun dediğine göre, Microsoft, Milo demosunun gerçek bir oyun olabileceğine inanmakta güçlük çekiyordu. 2011 yılına gelindiğinde ise Lionhead stüdyolarından yapılan açıklama ile, Milo’nun oyun olarak rafa kaldırığı ama bazı özelliklerinin yeni Fable oyunu olan The Journey’de kullanılacağı haberi alınmıştı.
Günümüzdeki yeni nesil konsolların sahip oldukları ses ve hareket tanıma ve yapay zeka teknolojilerini göz önünde bulundurursak, 2009’da Molyneux’nun gösterdiği devrimsel Milo demosunun teknolojik olarak ne kadar “şüpheli” olduğunu görebiliriz. Üzerinden yıllar geçtikten sonra internetin birçok yerinde o tanıtım videosunun gerçek zamanlı olmadığından ve Milo ile ilgili ortaya atılan birçok özelliğin yalan olduğundan bahsedilmişti. Herhalde bunun cevabını bir tek Molyneux bilebilir, O’nun da Milo ile ilgili olan sözleri konuya pek de açıklık getiremeyen cinsten: "Milo diye bir oyun vardı, gerçekten de. Ama bence dünya; bu oyun satıcıları ya da reklam yöneticileri olabilr, Milo'ya hazır değillerdi."
Merak
Kaseti biraz ileri sarmanın, 2012 yılına gelmenin vakti geldi. Tabi bu sırada, Molyneux Fable: The Journey öncesinde, bir önceki oyunu olan Fable III’e “O oyun tam bir faciaydı,” demesini ve The Journey için verdiği sözleri yerine getiremeyişini de atlamak olmaz. Molyneux’nun dediğine göre The Journey kesinlikle on-rails, yani kontrolün oyuncuda olmadığı, karakterin kendiliğinden hareket ettiği bir oyun olmayacaktı... Ta ki oyun on-rails olana kadar...
“Dünyanın ilk on-rails olmayan on-rails oyunu.”
Molyneux’nun Lionhead’deki 11 yıllık macerası, 2012 yılında son bulmuştu. Lionhead’den eski iş arkadaşlarıyla açtığı bağımsız oyun şirketinin 22Cans’in ilk icraatı Curiosity – What's Inside the Cube?’dü. Aslında bir oyundan ziyade, sosyal deney olan Curiosity’nin oldukça basit bir oynanış dinamiği vardı: Trilyonlarca küçük küplere dokunarak, küplerin merkezine yol almak. Curiosity’nin asıl amacı, küplerin merkezine ilk ulaşan oyuncu Bryan Henderson tarafından çözülmüştü. Merkezdeki kübün içinde, 22Cans’in yakında piyasaya süreceği oyun Godus’da Tanrı olma ödülü vardı. Henderson Godus dünyasını etkileyebilecek bazı kararlar vermenin yanı sıra, aynı zamanda oyunun satışından kendine pay alabilecekti (Doğru tahmin ettiniz, Henderson bu payı asla alamadı).
Gelelim Molyneux’nun hype zindanındaki son tutsağı olan Godus’a. 2012 yılında Kickstarter’da başarılı bir şekilde kitle fonlanmasıyla başlangıcı verilen Godus için Molyneux’nun tahmini çıkış süresi yedi ile dokuz ay arasındaydı... 2015 yılında olduğumuzu düşünürseniz, bu tahminin ne kadar saptığını görebileceksinizdir.
“Godus, hâlâ Erken Erişim’de.”
Abartı Sanatı
Yine de Godus’un çıkış tarihinin birkaç yıllık geçikme yemesi, oyunun özellikleri hakkında yalan söylenilmesinin yanında hiçbir şey. Tutulamayan sözler, abartılan özellikler ve dahası ama suçlu kim biliyor musunuz? Kickstarter. Bakın Molyneux 2014 yılında TechRadar’a ne gibi açıklamalarda bulunmuş:
"Oyunun tamamlanmış ve oynanabilir özellikleri olmadan Kickstarter ve Steam Erken Erişim'e sokmak, oyunun son hâli için çok yıkıcı bir durum olduğunu öğrendim. Eğer her şeyi baştan yapsam, yapım aşamasının başında oyunu Kickstarter'a sokmazdım.
"Kickstarter'daki, eğer hedef bütçenden bir kuruş az bile toplarsan projenin iptal olması kuralı nedeniyle, oyunlar hakkında aşırı söz verme isteği oluşuyor. Tabii ki bu tarz bir davranış oldukça yıkıcı oluyor, sonra da gidip 'S**tir et, sadece 10 günümüz kaldı ve 100 bin pound toplamamız lazım, her şeyi söyleyebiliriz' diyorsunuz. Bundan dolayı bunu bir daha yapacağımı sanmıyorum."
Günümüzde Wasteland, Shadowrun Returns, Xenonauts, Sunless Sea gibi kitle fonlamasında söz verdiği şeyleri harfiyen yerine getiren oyunların varlığı, Molyneux’nun bu düşüncesini çürütmekle kalmıyor, aynı zamanda üstadın hayranlarının ağzında ekşi bir tad bırakıyor.
“Pillars of Eternity. Kickstarter’da verdiği sözleri tutabilen onlarca oyundan bir tanesi.”
Molyneux’ya göre başarısız oyunların, projelerin, yanlış sözlerin suçluları hep başkaları. Ya Kickstarter asıl suçlu, ya oyunun bölüm tasarımcıları, ya teknolojinin kendisi ya da oyun satıcıları. Asla suçlu kendisi değil. Ne yazık ki Molyneux aynanın karşısına geçip, “Evet belki de bu sefer suçlu benim,” diyemiyor. Molyneux geçtiğimiz haftalarda Rock Paper & Shotgun’a verdiği röportajında, artık bu sektörde bir itibarının olmadığından bahsetse de, patolojik bir yalancı olup olmadığı sorusuna verdiği cevapla, aslında asla isteyerek yalan söylemediğinden bahsetmişti:
"Aslında ortada tek bir yalan bile göremiyorum. Gördüğüm şey, benim olaylar çerçevesinde söylediğim sözler ve o sözlerin elimde olmayan sebeplerle gerçeğe dönüşememesi. Buna yalan söylemek denilmiyor herhalde? Daha önce hiç bilerek yalan söylemedim."
Bir Efsanenin Palavraları
Yazının başında sorduğum soruya dönersek, acaba Peter Molyneux bir efsane mi yoksa palavracı mı? Naçizane fikrim, üstadın bir efsane olduğu yönündedir. Ne yazık ki, kariyerinin başında haklı olarak kazandığı efsane titri, son yıllardaki tutamadığı sözleriyle çok büyük bir oranda zedelenmiş durumda. Keşke yıllardan beri dediği gibi, artık oyunlar gelişim aşamasındayken garip garip sözler verip, hem bizi, oyuncuları kandırmasa hem de canla başla çalışan yapımcıların stres seviyelerine daha da yük bindirmese. Yıldızları hedeflemek güzeldir ama eğer Andromeda sözü verip de, Ay’a çıkarsanız, insanlar bundan memnun olmayacaktır.
28 yıllık oyun dünyası tecrübesi ve Birleşik Krallık Onur Madalyası sahibi; içinde bulunduğumuz sektörün demirbaşlarından biri olan Peter Molyneux her ne kadar hatalı açıklamalar yapsa da, son zamanlardaki tepkiler üzerinde gördüğümüz kadarıyla kendisini biraz daha geri plana itme hazırlıkları yapmakta. Yine de ne olursa olsun, Molyneux gelecekte oyun dünyasının geçmişine bakıldığında, adını oraya altın harflerle kazımış olacaktır.