PlayStation 3'ün ilk piyasaya çıktığı zamanları hatırlar mısınız? Tüm geliştiricilerin ağzında sakız olmuş bir lâf vardı konsol hakkında. Herkese göre PlayStation 3 muhteşem güce sahip bir konsoldu; ancak yepyeni ve aşırı karmaşık bir mimariye sahip olan CELL nedeniyle bu konsola oyun yapmak, Xbox 360'a nazaran çok zordu. O kadar zordu ki, geliştiriciler konsolun tüm gücünü bir türlü kullanamıyorlardı. Bu da projeler üzerinde çok zaman ve para harcanmasına rağmen yine de istenilen kalitede işlerin ortaya çıkmasını engelliyordu.
Gamasutra'nın yaptığı bir söyleşide “Bu nedenden ötürü, 2007'de x86 mimarisini araştırmaya başladım.” diyor PlayStation 4 baş sistem tasarımcısı Mark Cerny. “Bu mimarinin yıllar içinde ne kadar hızlı geliştiğini gördüm. Görünen o ki PlayStation 4 çıkana kadar, x86 istediğimiz olgunluğa erişecekti. Hem de pek çok oyun geliştiricisi ve programcının aşina olduğu bir mimariydi.” Neyse ki Mark Cerny, yaptığı bu araştırmayı kendine saklamamış. O sırada PlayStation'u bir sonraki seviyeye taşımak için nasıl bir heyecan içerisinde olduğunu da fark etmiş ve Sony Computer Entertainment'taki takım arkadaşlarına konuyu açmış. Hemen kabul ettikleri ufak da bir istekte bulunmuş: Bir sonraki jenerasyonun gelişiminde takımın başına geçmek!
“Maksat geliştiriciler rahat etsin."
PlayStation 3'ün, geliştiriciler için tabir-i caizse bir “bulmaca” niteliğinde olması, PlayStation 4'ün kaderini belirlemiş. “Donanımın, geliştiricilerin işini zorlaştırmak değil; aksine kolaylaştırması gerekiyordu.” diyen Cerny'nin tek derdi, anlattığına göre sadece donanımı kolaylaştırmak da değilmiş. Hazır böyle bir işe girişmişken, bilgisayar mimarisini de bir adım öteye taşımayı düşünmüşler. Bunun içinse, CPU ve GPU'nun birlikte kullandığı 8GB kapasiteli ortak bir GDDR5 bellek kullanmışlar. Cerny'ye göre bu, klasik bilgisayar mimarisinin aksine daha çok performans sağlarken; programcıya da daha rahat hareket edebileceği bir alan sunuyor.
Yapılan açıklamalara göre yeni işlemci, AMD'nin Sony'ye özel olarak geliştirdiği ve 8 Jaguar çekirdeği ile GPU'yu birleştiren koca bir yonga. Hafıza çipin dışında bulunuyor ve kullanılan 256bit veriyolu ile (176GB/s bant genişliği demek bu), yaşanabilecek herhangi bir darboğazın önüne geçilmiş. Bu konuda söylenenler de geliştiricileri sevindirecek cinsten: “Maliyeti azaltmak için 128bit veriyolu kullanıp, eDRAM ile de performans açığını kapatabilirdik. Ancak geliştiricilerin işini daha da zorlaştırırdı bu. O nedenle bu fikri fazla düşünmeden rafa kaldırdık.”
Oyun geliştiricilerinin en fazla istedikleri şeyin “ortak bir bellek” olduğunu söyleyen Cerny, tüm bu yaptıklarının geliştiricileri düşündüklerinin önemli bir göstergesi olduğunu düşündüğünü söylüyor. Haksız da sayılmaz hani.
Yaa...
Cerny'ye göre, önümüzdeki yıllarda GPU'nun işlevi şimdikinden çok daha ileri boyutlara ulaşacak. Dolayısıyla da PlayStation 4'ün esnek donanımı geliştiricilere istediğini şimdiden veriyor ki, konsolun ömrünün uzaması anlamına geliyor bu. Tabi sadece bu da değil; Cerny ve ekibi, PlayStation 4'ün donanımını tasarlarken GPU-bellek-CPU üçgeni arasındaki veri alışverişini en üst seviyeye ulaştırmak için AMD ile birlikte çalışarak pek çok optimizasyon, iyileştirme ve eklemelerde bulunmuşlar. Sonuçta ortaya, bugünün oyunlarının istediğinden daha fazlasını sunabilen bir sistem çıkmış. Geleceğin sistemi yani.
“Bizim asıl amacımız, işlemci ile grafik yongasının nasıl kullanılacağının kontrolünü geliştiriciye bırakmak.” diyen Cerny, geliştiricilerin fizik hesaplaması gibi işlemleri GPU üzerine almalarını umduklarını da sözlerine eklemiş, ve en iyi verimi bu şekilde alabileceklerini belirtmişı. "Bunun yanı sıra GPU'nun işlem gücünden yararlanmanın bir diğer yolu da, yoğunluğuna bakarak grafik yongasına iş yüklemekten geçiyor." diyor ekip lideri. "Bu da, toplam işlem kapasitesinin çok daha verimli kullanılmasını sağlayan bir unsur". Bildiğimiz GPGPU muhabbeti kısacası, yeni bir şey değil.
Tüm bu kabiliyetlerin, PlayStation 4'le birlikte çıkan oyunlarda kendini göstereceğini söleyen ekip lideri, konsolun asıl şovuna ise gelecekte çıkan oyunlarda başlayacağını da sözlerine eklemiş.
Kaynakları boşuna harcamayın bakayım!
PlayStation 4'ün bir diğer performans artırıcı özelliği de, entegre adanmış üniteler. Cerny bunu şöyle bir örnekle açıklamış: “Ses için bir donanımınız varsa, oyun içi sesli iletişimin çalışması için herhangi bir kaynak aktarmanız gerekmez örneğin. Oyun içi sesler için de aynı şekilde.” Anlatmaya çalıştığını anlamışsınızdır. Konsolun yaptığı irili ufaklı pek çok işlem için özel üniteler mevcut. Her ünite de kendi işini yaptığından, ana sistem kaynakları harcanmamış oluyor işte.
Oyunları bir yandan indirirken diğer yandan oynamamızı sağlayan PlayGo özelliğinden de konuşmasında bahseden Cerny, sistemdeki bir adanmış ünitenin de arka plan indirmeleri esnasında sistemi düşük güç moduna geçirmekten sorumlu olduğunun altını çiziyor. Bu ünite, indirme esnasında gerekli olan bileşenleri çalıştırıyor yalnızca. Bu da kullanıcı için güş tasarrufu demek. Aynı zamanda sistem belleği dışında her şeyi kapatan yapısı sayesinde, PlayStation 4'te oynadığımız oyunlara bıraktığımız yerden devam edebileceğimizi de müjdeliyor Cerny.
Performans darboğazı oluşmaması konusunda da takım olarak sıkı çalıştıklarını ve bu konuda geliştirdikleri çözümlere güvendiklerini belirten ekip lideri, New York'ta gösterilen Knack'in doğuşunu da anlatmış. Bahsettiğine göre Knack'i Cerny, PlayStation 4 için oyun geliştirenlerin karşılaşabileceği sorunları daha iyi anlamak adına geliştirmiş.
Cerny'nin son sözleriyse, gülümsemeyle karışık şöyle: “Son 20 yıldır bu kadar meşgul olmamıştım. Her şey iyihoş da, hakikaten aşırı derecede meşgulüm şu an."