Sanal Gerçeklik 2016 Sektör Raporu

SuperData'dan ilginç bir çalışma

Sanal gerçeklik artık bir gerçeklik oldu. Oculus Rift, Samsung Gear VR ve HTC Vive’ın son kullanıcılara ulaşmasıyla birlikte tüketiciler son yılların en çok konuşulan teknolojisini birinci elden denemeye başladı. Fakat pazarda kimin hâkim olacağı, tüketicilerin kimliği ve pazardaki rekabetin nasıl olacağı gibi sorular da aynı anda zihinlerde belirdi. Superdata’nın yeni araştırması VR pazarına genel bir bakış sunarak bu soruları cevaplamayı hedefliyor.

market1

 

Yukarıdaki grafik donanım ve yazılım temelinde önümüzdeki 4 yılda dünya çapında elde edilecek gelirlerin miktarına ilişkin bir tahmini gösteriyor. PC, konsol ve mobil cihazların dâhil edildiği araştırmaya göre yatırımcılar, VR endüstrisinden para kazanmayı ümit eden şirketlere milyarlarca dolar değerinde para akıtacaklar. Böylelikle bu alandaki yatırım miktarıbu yıl2.8 milyar dolara ulaşırken 2012’den bu yana harcanan toplam para ise 8.8 milyar doları buluyor. Fakat rapora göre VR endüstrisi şu an için mevcut geliştiricilerin tümünü destekleyebilecek kadar olgunlaşmış değil. Bunun da 1983 yılında dijital oyun piyasasında yaşanana benzer bir çöküş doğurabileceği belirtiliyor. Piyasaya çok fazla düşük kalitede ürün sunulursa bu içerikleri deneyen kullanıcıların VR’a olan ilgileri azalacak ve azalan bu ilgiyi tekrar artırmak güç olacağı için bu durum VR teknolojisinin yaygınlaşma hızına zarar verecek.

Sanal gerçeklik pazarından en büyük payı kimin alacağı ve bu pazarda başarılı olmak için ne yapılması gerektiği sorusu da hâlâ yanıt bekliyor.

Rapora göre, donanım satışlarının tedarik zincirinde yaşanan sıkıntılar sebebiyle kısıtlı olduğu düşünülürse, cevaplanması gereken ilk soru piyasada hangi marka cihazların hangi miktarlarda bulunacağı meselesi. Sony, Playstation VR’ı bazı perakende mağazalarda satışa sunarak (Oculus ve HTC Vive yalnızca kendi Internet siteleri üzerinden satın alınabiliyor) yalnızca perakende satıcılarla olan ilişkisini geliştirmekle kalmıyor; aynı zamanda piyasaya sürdükleri sınırlı sayıdaki ürünle pazardaki talebi ölçerek yılın son çeyreği için üretmeleri gereken ürün sayısını da belirlemeyi hedefliyor. Böylelikle PSVR bu yılki PC ve konsollara yönelik satışların %69’unu elde ederek üst seviye cihazlar arasından bu yılın kazananı olarak öne çıkacak.

market2

Raporda cihazlar belirlendikten sonra, içeriğin ve bu içeriği tüketecek olan kişilerin kimler olacağı tartışılıyor. Superdata’nın raporuna göre:

- 6 milyon Amerikalı bu yıl içerisinde PlayStation VR almayı düşündüğünü belirtirken, aynı dönemde Oculus Rift almayı düşündüğünü söyleyenlerin sayısı 5 milyon, HTC Vive almayı düşünenlerin sayısı ise 2 milyon.

Fakat raporda şu anki üretim adetleriyle PC segmentindeki tüm talepleri karşılamanın mümkün olmayacağı da belirtilmiş. Rapordaki bir başka ilginç istatistik de markaların kullanıcı nezdindeki bilinirliği hakkında. Buna göre:

- Amerikalıların %28’i PlayStation VR’ı duyduğunu söylemiş. Oculus Rift’i duyduğunu söyleyenlerin oranı %22, Samsung Gear VR’ı duyduğunu söyleyenlerin oranı %21 ve HTC Vive’ı duyduğunu belirtenlerin oranı ise yalnızca %5.

PC ve mobil platformları için üretim yapan markalar tüketicilerinin bağlılığı ve ürünlerinin satış sayıları ile övüne dursunlar Amerikalıların çoğu VR teknolojisinin tam olarak ne olduğu konusunda bilgisinin olmadığını belirtmiş. Rapora göre:

- Amerikalıların %52’si VR cihazı almayı düşünmüyor veya VR’ın ne olduğunu bilmiyor.

- Kesinlikle bir VR cihazı alacağını söyleyenlerin oranı sadece %16

- %26’lık bir kesim cihazların çok pahalı olduğunu düşünüyor.

- %49’u ise hiçbir VR markasını duymadığını belirtmiş.

 

Deniz Görmez'e yapmış olduğu katkılardan dolayı teşekkür ederiz.

YORUMLAR
Parolamı Unuttum