Geçtiğimiz yıl Silent Hill f’i neden çok sevdiğimi uzun uzun anlatmıştım. Madem bu yıl da yeni bir Silent Hill oyunu geldi, o da eksik kalmasın, onu da oynayıp düşüncelerimi paylaşayım istedim. Ve işte Silent Hill: Townfall hakkında neler düşündüğümü özetlemeye çalıştığım bir yazıyla karşınızdayım.
Başlık zaten net bir şekilde ortaya koyuyor, bu oyunu da sevdim. En baştan söylemiş olayım, Silent Hill f kadar yüksek bir noktaya yerleştirmiyorum şahsen, ama bu da güzel bir oyun bence.
Aslında 2 oyunu doğrudan kıyaslamak da haksızlık olur gibi geliyor bana. Sonuçta Silent Hill: Townfall, bütçe olarak daha mütevazı, ölçek olarak da daha küçük bir oyun. Haliyle değerlendirirken de bu hususu göz önünde bulundurarak değerlendirmenin daha uygun olacağı düşüncesiyle hareket etmeye çalıştım elimden geldiğince.
Öte yandan ortak bir değerlendirmeye tabi tutabileceğimiz bir nokta da var tabii, Silent Hill serisi içerisindeki yerleri.
St. Amelia’ya sis çökmüş...
Silent Hill f ile ilgili bazı değerlendirmeler vardı, hatırlarsınız. "Gerçekten bir Silent Hill oyunu mu?” veya “Silent Hill olarak adlandırılmasa ne olurdu?" gibi sorular soruluyordu. Ben, Silent Hill f'i tam bir Silent Hill oyunu olarak değerlendiren taraftayım.
Silent Hill: Townfall için de benzer sorular sorulabilir, soruluyor da. Bu noktada da Silent Hill f'in bir adım önde olduğunu düşünüyorum. Bununla birlikte Silent Hill: Townfall'un da bir Silent Hill oyunu gibi hissettirmek konusunda doğru yaptığı şeyler olduğu kanaatindeyim.
Bir Silent Hill oyunu olmaya dair en temel unsurlardan birisi "vicdan muhasebesi" kısmı olarak değerlendirilebilir. Geçmişte yapılan bir hata var, bir suça ortak olunmuş, bir günah işlenmiş. Şimdi de bununla yüzleşme vakti. Karşımıza çıkan canavarlar da zaten bu günahın meyveleri, bu vicdan azabının ete kemiğe bürünmüş halleri.
Serinin alametifarikalarından olan "örtük anlatım" geleneği de büyük ölçüde korunuyor. Ama burada bazı detaylar biraz daha gözünüzün önünde, biraz daha çabuk açıldıklarını hissettim kendi adıma, bilmem siz ne düşünürsünüz. Gerçi öyle bir anda önünüze de serilmemiş bütün bilgiler. Başta gördüğünüz bir sahnenin ne anlama geldiğini sonradan edindiğiniz bilgileri bir araya getirip çözüyorsunuz çoğu durumda.
Örneğin oyunun hemen başlarında açtığınız o kapının ardında duvara kazınmış 96 çizik aslında neyi temsil ediyor, yaşanan felakete dair bilgileri edindikten sonra anlıyorsunuz. Organ nakil kutusu, kasabanın orta yerindeki heykel, duvarda asılı saatler (ve bu saatlerin gösterdikleri vakit), neşter ile açtığınız (!) kapılar, serumlar ve o serumları dolduran o sihirli (!) sıvı gibi örneklerin her biri aslında başlı başına birer mesaj içeriyor.
Bunun gibi örnekler benim bu seriden zevk almamı sağlıyor. Başlangıçta o kadar da önemsemediğiniz veya gözden kaçırabildiğiniz bir detayın, aslında kulağınıza ‘esas hikâye’ ile ilgili bir şeyler fısıldadığını keşfetmek, bu tarz oyunlardan aldığımız keyfi de artıran özellikler diye düşünüyorum. Silent Hill serisin güzel yaptığı bir şey bu ve Townfall da bu geleneği devam ettiriyor.
Oyuna dair beklentimi şekillendirirken referans aldığım noktalardan birisi de geliştirici ekipti tabii. Screen Burn (ya da önceki adlarıyla No Code), daha önce Stories Untold ve Observation ile bildiğimiz bir stüdyoydu. Gerilimli hikayeler anlatmayı seviyorlardı. Bu işi iyi de yapıyorlardı. Bu oyunda da performanslarını sürdürmelerini bekliyordum -ki beklediğim gibi de oldu. Büyük bir marka için bir oyun yaparken, kendilerinden de bir şey katmaları, stüdyonun kimliğinden izler taşıyan bir işe imza atmış olmaları hoşuma gitti.
Bu konuda farklı detaylardan bahsedilebilir. İlk aklıma gelen, Simon’ın elindeki CRTV. Bir yandan Silent Hill serisinin “radyo” mekaniğini kullanırken bir yandan da bunu güncelleyip bir el televizyonuna taşıyor ve önceki oyunlarındaki “analog ekran” geleneğini sürdürüyorlar. Öte yandan, bunu oyunun bulmaca yapısını renklendirmek için bir araç olarak kullanarak da kendilerince bir dokunuş yapmış bulunuyorlar.
Screen Burn’ün İskoçya merkezli bir stüdyo olduğunu göz önünde bulundurunca, oyunun geçtiği yerin İskoçya’da hayali bir ada olması da bir başka hoş detay olmuş bence. Muhtemelen bunun da etkisiyle, iyi bir atmosfer oluşturduklarını söylemek mümkün. (Ayrıca, oyunun hikayesinde de 1980’lerin sonunda İskoçya’da yaşanan bir çevre felaketinin, “Piper Alpha Faciası”nın izlerini görmek mümkün bence).
Screen Burn’ün, ada kültürünü işlerken zorlanmadıklarını düşünüyorum. Oyunun görsel kimliğini oluştururken de (-ki bu da iyi yaptıklarını düşündüğüm şeylerden birisi), geçmiş deneyimlerini oyuna yansıtmayı başardıklarını söylemek mümkün. 90’lar estetiğini yansıtmak konusunda tecrübe sahibi olunca, 90’larda geçen bir Silent Hill yaparken de bu açından zorlanmıyorlar doğal olarak. Tabii, kendi tarzlarını Silent Hill estetiğiyle harmanlıyorlar. Silent Hill serisinin imza unsurlarından olan “sis”, bu oyunda da aynı şekilde yerini alıyor ve rolünü layıkıyla oynuyor.
Karşılaştığınız canavarların tasarımları da Silent Hill geleneğinin sürdürüldüğü yerlerden birisi bence. Görsel tasarımları ve sembolize ettikleri şeyler, bir Silent Hill oyunundan beklenebilecek türden şeyler.
Peki, Townfall’a dair her şey güllük gülistanlık mı? Elbette değil. Bu oyunun da eleştirilebilecek yönleri bulunuyor.
Bana göre oyuna dair eleştirilebilecek en temel noktalardan birisi zaman zaman görünmeyen duvar sistemine bel bağlaması. Bununla neyi kastediyorum? Mesela etrafınızda başa çıkabileceğinizden daha çok canavar olduğunu düşünün (-ki elinizde genelde çok kısıtlı kaynak bulunduğundan ve düşmanlarınızı da tek hamlede indiremediğinizden bu durumla sık sık karşı karşıya kalıyorsunuz). Böyle bir anda kaçacak delik ararken, önünüzdeki ufacık bir kutunun üstünden aşamıyor olmanız gibi örneklerden bahsediyorum.
Bu bir tasarım tercihi ve sebeplerini de anlayabiliyorum. Yine de atmosferi zayıflatan bir durum bence. Hele ki, bir noktadan sonra (az sayıda örnek hariç) oynanış açısından tekrara düşülen yerleri de düşününce.
Nihayetinde bu bir yan oyun. Bir yan hikâye anlattığını ve görece daha küçük ölçekli bir oyun olduğunu göz önünde bulundurup buna uygun bir beklentiyle oyuna yaklaşanlar, hayal kırıklığına uğramayacaktır diye düşünüyorum. Benim için durum tam da böyle. Beklentilerimi karşılayan, özellikle hikayesi ve atmosferiyle beğendiğim bir oyun oldu Silent Hill: Townfall.
Bence, Konami ve Screen Burn iş birliği güzel bir meyve vermiş, bir şansı hak ediyor. Bundan sonra da benzer tarzda oyunlarla karşımıza çıkarlar umarım.



























