Neden önemli yatırımcılar ve biliminsanları yapay zekaya karşı bizi uyarıyor?
Devamını okuNot: Bu yazı daha önce Oyungezer dergisinin Temmuz 2019 sayısında yayınlanmıştır. Yazan: İhsan Can Asman
Bazı oyunlar vardır ki insanı oyuncu olduğuna sonsuz kere şükrettirir. Zira yaşadığınız deneyim öyle yoğun ve güçlüdür ki en değme edebiyat âşığının, en sadık sinema izleyicisinin ve en yetkin müzik dinleyicisinin bulunduğu yerlerin bile ötesine, tüm bu farklı âlemlere açılan ve bu âlemlere dokunabildiğiniz bir portallar odasına sürüklenirsiniz. Bu odada konaklamak her anlamda bir mucizedir, bence şükretmeyi gerektirir. Ve kanımca Vampire: The Masquerade - Bloodlines, bu olayı perçinleyen oyunlar listesinin en üst sıralarındadır.
Oyun çıktığında 14 yaşımın son demlerindeydim ve “credits” ekranını birden fazla kere gördüğüm tek RYO ilk KOTOR’du. O zamanlar tam anlamıyla duygudaşlık kuramadığım “kılıç, kalkan, büyü” hikâyelerinin dışında ne bulsa iştahla tüketecek birisi olarak, tam da oyunculuğumun olgunlaşmaya başladığı bir dönemde, bu çerçevenin dışında kalan birçok önemli oyunun çıkıyor olması büyük bir şanstı benim için. KOTOR’dan sonra ikinci gözbebeğimi bulmuştum işte: Benim de içinde yaşadığım dünyayı dekor olarak kullanan, vampirler ve türlü diğer mahlûkatın adımladığı, keşfedilmeyi bekleyen “garip ama davetkâr” bir âlem. Uzay operası gibi değil ama en az onun kadar beni içine çeken, tekinsiz bir macera.
VAMPIRE: THE MASQUERADE - BLOODLINES
|
Bloodlines, çıkışı o dönem yılan hikâyesine dönen Half Life 2’nin Source motorunu, onun ardından ilk kullanan oyundu. Troika Games şaheserinde, motorun nimetleri ve FPS/TPS, korku, gizlilik oyunlarının oynanış unsurlarını, değişik vampir klanlarına göre farklılık gösteren oldukça zengin bir metinsel altyapıyla bereketlenen efektif RYO mekanikleriyle buluşturuyordu.
Bugün artık alt türmüş gibi görülmeyen, olağan şekilde RYO türüne dâhil ettiğimiz aksiyon-RYO’ları yaygınlaştıran en önemli oyundu aslında.
Ama kategorik olarak çizdiğim bu sınırlar, oyunun bence en az vurgulanacak tarafları. Mesela benzer bir sebepten, oyunun bug dolu olması, ben dâhil çoğu oyuncu tarafından umursanmadı bile. Zira onu asıl unutulmaz yapan, neyi nasıl anlattığıydı: Tonu siyah masalların en güzeliydi belki de. Yaklaşan Gehenna’nın sinsi adımlarının, ışığın olmadığı ve sayısız insandışı varlığın insan kıyafetleriyle dolandığı uğursuz sokaklarda, ufaktan yankılanmaya başladığı zamanlardaydık. Keyifli bir gece geçireyim derken kendisini Karanlıklar Dünyası’nın rengi koyu dehlizlerinde bulan eski bir ölümlünün, sizin oynayış tarzınıza göre şekillenecek kasvetli ve müphem hikâyesiydi bu benzersiz deneyim. Gerçekten de onu bu kadar eşsiz kılan, sizin öyküye bu denli yön verebiliyor ve bunu White Wolf’un biricik World of Darkness’ında yapıyor oluşunuzdu.
|Vampirlere dair yapılmış en değerli eserlerden birine bakıyorsunuz
Üstelik Arcanum ve eski Fallout oyunlarının yaratıcılarından daha azı beklenmeyecek şekilde kusursuz yazılmış karakterler ve olağanüstü müzikler, her bir yanı çürümekte olan ve entrikayla harlanan Kindred dünyasını daha da gerçek kılıyordu. Klanlar laf olsun diye iliştirilmiş değildi, Karanlıklar Dünyası’nın tüm derinliğini yansıtıyorlardı: Örneğin iki farklı Malkavian NPC birbirinin kopyası değildi; ancak onların ortaklaştığı hatlar da bir o kadar belirgindi. Jeanette’in cümlelerinde yakaladığımız tanımlaması o güç hissiyatı, Dr.Grout’un malikânesinde de buluyorduk mesela. Sadece lore olarak düşünmeyin, oynanışın aksiyon damarını da doğrudan besliyordu bu durum: Dişi bir Toreador’un güzelliğiyle tüm kapılar dövüşmeksizin, ardına kadar aralanırken, Nosferatu karakterde gizlilik, oynanışın en kilit unsuru haline geliyordu.
En iyi RYO’lardan biri olmakla beraber, bugün hâlâ vampir olmanın ne olabileceği ve ne olamayacağı üzerine üretilmiş en yetkin ve derinlikli eserlerden biri bence Bloodlines. Ne yazık ki milyonluk satış yapamamanın kepenk kapatmakla sonuçlandığı oyun dünyasında, Troika Games’in de ömrü kelebekler gibi kısa oldu. Yine de bir gün mutlaka bu oyunun ruhani de olsa bir devamı olacak, olmak zorunda. O güne kadar sizi, Santa Monica’nın ıssız sokaklarında başlayan yolculuğa yeniden çıkmanız konusunda heveslendirmektir niyetim. Ne derler bilirsiniz; “every time you mention it, someone will reinstall it”.
Neden Efsane Oldu?
OCEAN HOUSE HOTEL
Oyun tarihinin en korkunç bölümlerinden birisine ev sahipliği yapmıştır Bloodlines. Bu görevde size saldıran herhangi biri değil, otelin ta kendisiydi. Bloodlines’ı tekrar bilgisayara kurmak konusundaki kararsızlığın başlıca sebebidir.
MALKAVIAN’IN “DUR” İŞARETİYLE İMTİHANI
Oyunda Malkavian karakterimizle “Dur” işaretinin yanından geçerken, tabelayla diyalog kurma seçeneğimiz vardı, evet. Son sözümüz şöyleydi: “Bugün çok güçlü bir düşman edindin işaret”.
BEKLENMEDİK İHANETLER
Sürekli söylüyorum, bu oyunda dönen dalavere muazzam bir boyuttaydı. Dolayısıyla yanında hizalandığınız kişilerle kurduğunuz ilişkiler, beklenmedik ihanetlere gebeydi. Sanırım en trajiği Griffith Park’ta yaşananlardı.
ANKARAN SARCOPHAGUS
Hikâyenin merkezinde yer alan artefaktın içerisinde gerçekte olan, Jack’in en büyük sürpriziydi.
NPC’LER
Esasında insan her birini ayrı ayrı efsane kutusu yapmak istiyor: Smiling Jack, Nines Rodriguez, Jeanette, Beckett, VV ve daha nicesi. Bloodlines’ı bu kadar güzel yapan en önemli yanlarından biri de, bu denli iyi yazılmış, derinlikli karakterlerdi.
MÜZiKLER
Lacuna Coil’den, Tiamat’a, Chiasm’dan Darling Violetta’ya kadar pek çok farklı grup ve müzisyen, tam manasıyla bir ziyafet sunuyordu bizlere. Ayrıca Massive Attack’in “Angel” parçasını hatırlatan giriş müziği de insanı ayrı bir moda sokuyordu.
WORLD OF DARKNESS EVRENİ
Bilenler bilir, 90’larda D&D’yle birlikte en popüler ve önemli masaüstü evrenlerinden biriydi White Wolf’un WoD’u. Evrenin derin yapısına her yanıyla oturan bir oyun yaratmayı başarmıştı Troika. Vampir klanlarının ve türlü başka yaratıkların özgüllüğü, Camarilla, Kuei-jin, Sabbat ve Anarch gibi organizasyonlar arasındaki çekişme, yaklaşan Gehenna’nın yarattığı tedirginlik… Baştan sona kadar tüm bu saydıklarımı iliklerinize kadar hissettiriyordu oyun size.
EROTİZM
Ticari değil de daha farklı kaygılarla ve tadında serpiştirildiğinde erotizmin, oyunlarda ne kadar etkileyici olabileceğinin kanıtıydı Bloodlines. Kışkırtıcı üslubu olmaksızın bazı şeyleri hiç anlatamaz, hikâye kesinlikle eksik kalırdı.
BUG’LAR
Şaşırdınız değil mi? Teknik anlamda oldukça sorunlu bir oyundu ilk çıktığında Bloodlines. Ama bu onu efsaneye dönüşmekten alıkoyamadı. Gerçekten de içerisinde bunca bug barındırıp da, bu kadar övgüye mazhar olacak başka oyun var mıdır bilemiyorum.
TEKRAR OYNANABİLİRLİK
Hem farklı vampir klanlarının oynanışa etkisi hem de farklı organizasyonlarla hareket etmek (başta Camarilla ve Kuei-jin) yahut tamamen onlardan bağımsız, kendi yolunuza gitmek gibi seçenekler, bu oyunu en az 7 kere oynamayı mümkün kılıyordu.
TAKSİCİ
“Nereye?” sorusu ve o “son yolculuk” dışında, pek çok gezintide bize genelde sükûtuyla eşlik eden o gizemli taksici, aslında göründüğünden çok farklı biriydi.
FRENZY MOD
Oyun kelimenin gerçek anlamıyla içinizdeki canavarı serbest bırakmanıza olanak tanıyordu. Kaybettiğiniz her bir insanlık puanı sizdeki yaratığı dizginleyen zincirleri günden güne gevşetiyordu. Masquerade’i tamamen ihlal etmediğiniz sürece bu o kadar da sorun değildi gerçi, hatta kimi dövüşlerde can simidi bile olabiliyordu.
Bak şimdi merak ettim, erotizm başka hangi kaygı ve amaç için kulanılabiliyormuş? :)