Torment: Tides of Numenera - İnceleme

Dokuzuncu Dünya'ya hoşgeldiniz.

Zihnin karanlıkta uyanıyor ve keskin soğuk yabancı olduğun vücudu ürpertiyor.

İlk yüzeye çıkan his istemsizce beliren panik duygusu oluyor. Çok önemli bir şeyi unutmuş gibisin ancak detaylarını bir türlü kavrayamıyorsun; bölük pörçük anımsadığın her şey parmaklarının arasından kayıp gidiyor.

Sonra bu alışılmadık vücudu saran koza yırtılmaya başlıyor; düşüyorsun. Hızla.

Yukarı baktığında yapay bir ayın kendi içine doğru çöktüğünü görüyorsun, aşağıdaysa kilometrelerce altındaki dünya hızla sana doğru yaklaşıyor.

Tekrar neler olduğunu hatırlamaya çalışıyorsun ancak hafızan seni bir kez daha hayal kırıklığına uğratıyor. Derken etrafında renklerden oluşan bir cümbüş beliriyor ve düşüşün bir nebze yavaşlıyor. Başka herhangi birini yok edebilecek çarpışma taze vücudunu acıyla dolduruyor. Acı yerini karanlığa bırakıyor...

...Ve gözlerini Dokuzuncu Dünya’da açıyorsun.

Bunca yıllık oyunculuk hayatımda elimden sayısını gerçekten tahmin bile edemeyeceğim kadar çok oyun geçti. Tür olarak Rol Yapma Oyunları hep favorimdi; masaüstü FRP tutkumun bilgisayar ortamındaki şubesi olan derin oyunlar benim için hep vazgeçilmez olmuştu. Ama bir tanesi vardı ki, onu oynadığım günden bu yana diğerlerinden çok farklı bir noktada görmüşümdür: Planescape: Torment. Dünyayı ya da kendimizi, sevdiklerimizi kurtarmaya fazla odaklanmış binlerce oyunun içerisinde yeri farklıydı Torment’in. Kişiseldi. Önceki hayatlarında işlediği günahların yükünü omuzlarında taşıyan bir ölümsüzün hikâyesiydi ve her şeyden önemlisi anlattığı hikâyelerle ruhunuza dokunmayı başarıyordu. İsimsiz Olan’ın hikâyesi bitmiş olsa da, anlatılabilecek yeni azaplar her zaman mevcuttu. Değişen Tanrı’nın azabı da onlardan biri işte.

Orijinal Torment’i yapan ekibin ciddi bir kısmını tekrar bir araya toplamayı başaran inXile’ın bu projesi için çok uzun zamandır bekliyordum doğrusu. Dürüst olacak olursak ben beklemeye başladığım sırada oyunun adı sanı bile yoktu ortada; hatta belki masaüstü evreni yaratan Monte Cook’un aklına Dokuzuncu Dünya’nın fikri düşmüş müydü, o bile tartışılır. Ancak sayısız gerçekliklerden birinde birileri son dilek hakkını “Planescape tadında başka bir RYO gelse keşke” diye kullanmış olacak ki, 2013 yılında devler takımı büyük ses getiren bir Kickstarter kampanyasıyla çoğumuzu Tides of Numenera’yla tanıştırdı.

Geleceğe Dönüş

Geçmişte gezinmeyi bırakalım da geleceğe zıplayalım diye sabırsızlanıyorsunuz muhtemelen, biliyorum. Ancak zıplayışımız biraz uzun olacak, zira aşmamız gereken zaman aşağı yukarı bir milyar yıl kadar. Aslen Dokuzuncu Dünya olarak da bilinen bu topraklar günümüzün bir milyar yıl geleceğinde ve tahminen Dünya’mızda geçiyor. Gerçekten de Dünya’nın kendi kendini sıfırlamasının üzerine gelen dokuzuncu büyük uygarlık mı, orası belli değil. Kendilerinden önceki en az sekiz uygarlığın kalıntıları toprağın kendisine bile işlemiş durumda ama, o yüzden de kendilerini dokuzuncu kabul ediyorlar. Bu geçmiş yaşamlardan, medeniyetlerden ve hatta “ziyaretçilerden” kalan eşyalara ise “numenera” deniyor. Düz fantastik yerine bilim kurgu soslu fantastik yani aslında. İlk başta bu biraz garip gelse de, Dokuzuncu Dünya’nın doğası ve numeneraları açıklayış şekliyle aslında konseptin Planescape’e ne kadar yakın olduğunu fark etmek mümkün. Sonuçta Sigil ve multiverse de İsimsiz Olan için çözülmeyi bekleyen, akla hayale gelmeyecek gizemlerle dolu ve araştırılmayı bekleyen bir kapalı kutuydu. Dokuzuncu Dünya da The Last Castoff için tam olarak böyle; zira kozadan çıkmış ve yeni doğmuş bir beden olarak içinde bulunduğunuz dünyayla ilgili en ufak bir fikriniz bile yok. (Eğer ilginizi çektiyse ve Dokuzuncu Dünya hakkında daha detaylı bilgi almak isterseniz Lorekeeper’da yazdığım, Monte Cook’un bu evrenini tanıtan makaleye bakabilirsiniz.)

The Last Castoff, çekeceğiniz ve hali hazırda çekilmekte olan azabın ana kahramanı. Başlangıçta ne çevresindeki dünyadan ne de neden gökteki yapay bir aydan aşağı düştüğünden haberi yok. Tek hatırladığı şey “The Sorrow” yani “Keder” adındaki korkunç bir varlığın kendisinin peşinde olduğu. Gözlerinizi açmadan hemen öncesinde yapacağınız birkaç ufak seçim, The Last Castoff’un yeni hayatında ne gibi bir yatkınlığa sahip olacağını belirliyor. İsterseniz oyunun size yaptığı öneriyi değiştirmek de mümkün. İlk seçenekler üç tane: Nano, Glaive ve Jack. Nano, oyunun “büyücü” sınıfı ancak aslında yaptığı şey gerçek anlamda büyü kullanmak değil; tamamen geçmiş uygarlıklardan kalan numenera ve teknolojilerden faydalanmak. Tabii o teknolojiyi çözmekten uzak olan Dokuzuncu Dünya’nın sıradan halkı bunu “büyü” olarak algılıyor. Özellikle zekasıyla öne çıkan bir karakter oynamak isterseniz tavsiyem Nano seçmenizden yana. (Scan Thoughts almayı da unutmayın) Glaive genellikle daha iri yarı ve kaslı olan arkadaşları temsil ediyor; her türlü silah ve zırhı kullanmada becerikli oldukları gibi bir şeyleri kırma ya da parçalama konularında da öne çıkıyorlar. İsterlerse kaba kuvvet yerine hız gerektiren silahlarda da uzmanlaşabiliyorlar. Son olarak Jack ise ne Nano ne de Glaive olan, tam ortada olan ve hepsinden biraz kullanan “Jack-of-all-trades” karakterleri temsil ediyor. Sınıf seçiminden sonra “sıfat” seçimi geliyor: Bu sıfat karakterinizin kişiliğini tanımlamasının yanında çeşitli bonus ve dezavantajları da beraberinde getiriyor. Akıllı, gözlemci, cazibeli gibi birçok seçenek var ve oyun size ilk aşamadaki senaryoda verdiğiniz cevaplara göre bir sıfat atayacak başta; eğer farklı bir sıfat seçmek isterseniz karakter yaratma aşamasının sonunda değiştirebiliyorsunuz bunu da.

The Last Castoff’un kabuğunun içini şekillendirdikten kısa bir süre sonra içinde bulunduğumuz durum da netleşmeye başlıyor... En azından bir nebze. Bir zamanlar sıradan bir ölümlü nano olan ancak beden değiştirerek uzattığı hayatı ve tecrübeleriyle artık bir tanrı sayılan Changing God’ın bir yaratısıyız. Bize oyunun başında açıklandığına göre yarattığı bedenleri ihtiyaçlarına özel olarak tasarlayan Changing God, söz konusu beden ihtiyaçlarını karşılamadığı zaman kabuğundan sıyrılarak bilincini hazırda bekleyen başka bir bedene aktarmakta. Ancak işlerin ilginçleştiği kısım da burası: Changing God gemiyi terk ettiğinde, geride kalan kabuk bedende bambaşka bir bilinç uyanıyor. Changing God’ın kişiliğinden bağımsız olarak kendi kimlikleri olan bu yeni benlikler normal insanlardan çok daha üstün bazı yeteneklere sahip olabiliyorlar: Mesela daha oyunun başında yaşadığımız düşüşten normal birinin sağ çıkamayacağı gayet ortada. Tabii özümüzde Changing God’ın parmağı olduğundan belli başlı bazı konularda onun uzmanlığının izlerini görmek de mümkün. Mesela şu “Tides of Numenera” başlığında da gözümüze çarpan “Akıntılar”da.

“Tides” yani Akıntılar, aslında Monte Cook’un orijinal sisteminde bahsi geçen bir konsept değil; zaten oyun da bunu çoktan unutulmuş bir ilim olarak resmediyor ve günümüzde nasıl kullanıldıklarını geçtim, varlıklarından bile haberdar olan çok az kişi var. Changing God da bunların başında geliyor tabii ki. Bu Akıntılar, oyun boyunca yaptığınız neredeyse her harekette hem The Last Castoff’un kişiliğini şekillendiriyor hem de çevrenizdeki diğer insanların duygularını manipüle etmekte kullanılabiliyor. Mavi, bilgelik ve aydınlanmayı temsil ediyor mesela; çok soru soran, meraklı bir karakterseniz sıkça mavi akıntılarla yolunuz kesişecek demektir. Kırmızı tutku, acıma, şevk gibi kalpten gelen duyguların insanlarını içermekte. Çivit adaleti ve uzlaşmayı temsil eden kişilerin rengi olarak anılıyor bu akıntılarda. Altın empati, hoşgörü ve fedakarlık gibi kendinden önce başkalarını düşünenlere meyilli. Gümüş ise güç ve şöhret hırsıyla yananların yüzdüğü bir akıntı. Oyunun isminde de geçmesinden tahmin edeceğiniz üzere “Tide” konsepti oyunda önemli bir yer tutuyor. Çeşitli karakterlerin size nasıl yaklaşacağını belirlemesi bir yana, yaptıklarınızla nasıl biri olduğunuzun hatırlanması açısından da büyük bir önem taşıyor. Ancak doğruyu söylemek gerekirse ilk başta tahmin ettiğim kadar büyük değil yine de. Birçoğunuz muhtemelen oyunu Mavi/Altın olarak bitirecek, diğer akıntılara da daha çok yer verilse ve aralarındaki farklar daha kalın hatlarla belirlenmiş olsa daha akılda kalıcı bir özellik olabilirdi. Yine de D&D’nin standart “Lawful Good’um fakat yere sabitlenmemiş her şeyi cepliyorum” mantığına kıyasla gelişme sayılır.


 Bana "Adahn" Diyebilirsin

Sagus Cliffs’e damdan düşer gibi giriş yaptıktan sonra aynı Planescape: Torment gibi açılmaya başlıyor hikâye. Dokuzuncu Dünya’yı Tabath ya da abykosların istilasından kurtarmak gibi bir amacımız yok. E sevdiklerimizi kaçırıp bizi tehdit eden de yok. Klişelerin peşinde koşmak yerine önceki hayatlarımızın izini sürerek kendimizle ilgili sorulara cevap almaya çalışıyoruz yine; bir yandan da yeni doğmuş bir kabuk olduğumuz için dünyanın işleyiş şekliyle ilgili bilgi toplamaya çalışıyoruz. Bu noktada beklentimiz uçan geveze bir kuru kafa olsa da, onun yerine iki nano-büyücü biz gözlerimizi açar açmaz bizi Dokuzuncu Dünya’nın işleyişiyle ilgili bilgilendirmeye koşuyor: Aligern ve Callistege. Ancak bu geçimsiz ikilinin didişmeleri çok geçmeden kontrolden çıktığından, ilk Crisis anının hemen ardından sizi ikisinden biri için seçim yapmaya zorluyorlar. Oyunun başları için biraz belirleyici bir seçim olsa da seçiminizden memnun kalmazsanız Order of Truth (Callistege) ya da Underbelly’ye (Aligern) giderek yanınızdaki karakteri değiştirebiliyorsunuz. Alternatif olarak Bronz Küre’yi alıp istediğiniz yerden istediğiniz yol arkadaşını yanınıza da çağırabilirsiniz ancak onu ele geçirmek için senaryoda biraz ilerlemiş olmanız gerekiyor.

Aligern vücudunda canlı dövmeler olan ve bu dövmeleri birer silah gibi kullanabilen bir nano arkadaşımız; Callistege ise farklı boyutlardaki halleriyle sürekli iletişim içinde olan ve bütün bilgisini, yeteneğini tek bir benlikte paylaşan bir nano. Bu iki karaktere yine oyunun çok başlarında bir de Tybir eklenebiliyor eğer görevini tamamlarsanız. O da çok klasik bir “düzenbaz” karakter olarak başlıyor ancak yüzeyini kazıdıkça boyut kazanan bir kişiliğe sahip. Yine de benim açık ara favorilerim grubunuza eklenen son üç yol arkadaşı kapsıyor: Rhin, Erritis ve Matkina.

Öncelikle Rhin’i savaş ortamında görüp “Yuh, sanırım oyundaki en kötü karakter bu olmalı!” izlenimi edindiyseniz çok yanılıyorsunuz. Derin bir nefes verip elinizdeki ışık saçan numenerayı yere bırakın lütfen. Rhin’in oyunun başlarında savaş konusunda çok zayıf olduğu doğru; ancak ona ayıracağınız zaman kesinlikle çabanıza değecek türden. Sadece şu kadarını söyleyeyim: Hani o tek sefer kullanıp kaybettiğiniz çok güçlü numeneralar var ya... Hah, Rhin Tier 3’te kazandığı bir yetenek sayesinde onları SINIRSIZ kullanabiliyor. Karakterinin hikâyesinin de oldukça ilginç olduğunu ve Kralkatili Günceleri serisinin yazarı Patrick Rothfuss tarafından yazıldığını da ekleyeyim bu noktada. Gelelim çılgın maceracımız Erritis’e. Kendisi sürekli macera arayan ve “Hadi şu evi kundaklayıp sonra alevlerin arasından çatıdan çatıya atlayalım; aksiyon olur!” kafasını yaşayan bir Glaive. Dünya’nın kendi etrafında döndüğünden fazlasıyla emin; ancak bir o kadar da saf bir yapısı var. Eğer nano seçip ilk puanlarınızı Scan Thoughts’a yatırdıysanız Erritis’le konuşurken ekstra eğleneceksiniz; yok başka sınıf oynadıysanız ancak yine de merak ediyorsanız oyunun sonlarına doğru bir tüccardan Scan Thoughts yeteneği veren bir numenera satın alarak Erritis’in düşüncelerine vakıf olabilirsiniz. Gelelim son yol arkadaşı olan Matkina’ya. Kendisi de bizim gibi bir Castoff olan Matkina, Sagus Cliffs’te “White Death” yani Beyaz Ölüm olarak nam salmış bir suikastçı. Sizi Changing God’ın yöntemleri ve büyük resimde bulunduğunuz yer konusunda aydınlatacak bir sürü bilgiye sahip. Ha, bir de Erritis’le aralarındaki muhabbetler zaman zaman gerçekten inanılmaz olabiliyor.

Genel olarak yol arkadaşları standart bir Rol Yapma Oyunu’na göre çok renkli ve iyi yazılmış olsalar da açıkçası Planescape’in fazlasıyla sıradışı ve müthiş derin kalan karakterlerine kıyasla biraz sıradan kaçıyorlar. O yüzden o konudaki beklentilerinizi gereksiz yere şişirmemekte fayda var. Bir diğer sıkıntımsa bu karakterlerin kendi aralarında girdikleri muhabbetlerin Planescape ya da Baldur’s Gate gibi öncüllerine göre biraz yavan ve az kalıyor oluşu. Bir karakterle oturup tek çırpıda her şeyi konuştuktan sonra yeni bölgeye geçene kadar değişik bir şeyler konuşamıyor olmak biraz üzdü açıkçası.

Adada Geçmeye Crisis

Az önce laf arasında art arda nano ve “Crisis” tanımları geçti diye aklınız başka yere kaydıysa kaymasın. Bu o tarz bir Crisis değil. Oyunun tur bazlı dövüş sistemine “Crisis” adı veriliyor ve... iyi yanları olduğu kadar kötü yanları da var maalesef. Öncelikle şunu aradan çıkartalım: Oyunu bitirmek için kimseyi öldürmek zorunda değilsiniz. Oyundaki bütün Crisis’lerin alternatif çözümleri var ve savaşmak dışında çözüm olmayan durumları bile bir şekilde önlemek mümkün. inXile’ın bu konuda söz verdiği şey her bir Crisis’in bir boss dövüşü gibi farklı olacağıydı. O açıdan sözlerini tuttuklarını söylemek mümkün; hakikaten de her Crisis’te düz bir şekilde savaşmanın dışında yapılabilecek çeşit çeşit atraksiyon var. Kiminde rakiple konuşup yanındakilerin moralini bozarak kaçmalarını ya da sizin tarafınıza geçmelerini sağlayabiliyorsunuz, kimindeyse dövüştüğünüz alanı kendi lehinize kullanarak rakibinizi dezavantaja düşürebiliyorsunuz. Bu noktada en büyük sıkıntı iki şekilde kendini gösteriyor: Birincisi yapay zekanın zaman zaman olmayacak hareketler yapması hatta bazen düpedüz kilitlenmesi. Bunu özellikle de oyunun çok önemli bir noktasında gerçekleşen bir Crisis sahnesinde yoğun bir şekilde hissediyorsunuz; tamamen rastgele hareket eden karakterler bazen çok büyük facialara yol açabiliyorlar. Bu noktada bütün savaşı baştan başlatmak işkence olabiliyor, zira Crisis sırasında oyunu kaydedebilmek gibi bir şansınız yok. İkincisiyse herkes için sorun olmayabilir ama beni oldukça rahatsız eden gereğinden fazla “güçlenme” sorunu.

Bu noktada ekstra bir paragraf açacağım; çünkü sadece Crisis’leri değil, oyundaki efor sarfetmeyi gerektiren her şeyi de etkiliyor bu sorun. Diyalog ekranları sırasında sıkça karşınıza çıkacak olan ve Might, Speed ya da Intellect havuzlarınızdan efor puanı harcayarak aşmaya çalıştığınız çeşitli durumlar olacak. Özellikle ilk başlarda bu puanlar gayet sınırlı olduğu için mümkün olduğunca az puan harcayarak sorunları çözmeye çalışıyorsunuz. Ancak seviye üzerine seviye atladıkça ve işin içine daha fazla efor puanı, “edge” mekaniği falan girdikçe iş zıvanadan çıkıyor. Her söylediği yalan mükemmel, her yaptığı iş kusursuz bir karaktere dönüşmeye başlıyorsunuz. Bunun bir diğer üzücü olan yanıysa yapımcıların başarısız olan hareketlere bile çok ilginç sonuçlar hazırlamış olması. Şöyle bir örnekle pekiştireyim: Birine yalan söylemeye çalıştınız, yutmadılar ve kılıçlar çekildi. Bir anda üzerinize çöküp The Last Castoff’u öldürdüler... Normalde “Game Over” ekranı gelir, değil mi? Söz konusu Torment’se değil. Dirilip geri geldiğinizde “Biz seni öldürmüştük, nasıl olur? Changing God’ın bedenlerinden biri olmalısın. Emret!” diyerek her emrinizi sorgulamadan yapan müritlere dönüşebiliyor o düşmanlar bir anda. Ancak o kadar nadir başarısızlığa uğruyorsunuz ki, bu ilginç şeyleri görmek için bilhassa başarısız olmaya çalışıyor olmanız gerekiyor çoğu zaman. Umarım Crisis konusundaki durumu elden geçirip düzelteceğini söyleyen inXile bu konuya da bir el atar ve oyunun genel zorluğunu bu açıdan biraz yukarı çeker.

Lafı toparlayacak olursam artık, öyle çok büyük ve hemen üzerine parmağınızı koyabileceğiniz sorunları olan bir oyun değil Torment. Bazı pürüzleri yok değil ama yapmaya çalıştığı şey de kusursuz olmak değil zaten... Akılda kalan, ruhunuza dokunan bir hikâye paylaşmak. Size tek bir hayatın değerinin ne olduğunu sorgulatmak. Planescape: Torment’in izinden yürümek. Yapmaya çalıştığı bu şeylerin hepsini de gayet başarılı bir şekilde yerine getiriyor. Eğer paragraftan oluşan duvarlara alerjiniz yoksa ve iyi yazılmış hikâyeleri yaşamayı seviyorsanız Numenera’nın Akıntıları’na kapılmak gerçekten çok kolay. Sadece Planescape: Torment’ten daha iyi olmadığını aklınızdan çıkartmayın, yeter...

Artılar:

  • Ana senaryo ve yan hikâyeler muazzam
  • Diyalog ve tasvirler okumayı sevenler için bir nimet
  • Mark Morgan imzalı müzikler atmosferi pekiştiriyor
  • Derini kompleks ve farklı deneyimlere imkan tanıyan dünya
  • Her seçimin (başarısız bile olsa) değişik sonuçları olduğunu görmek güzel
  • Hakikaten de Planescape: Torment’in takipçiliğini yapmayı başarıyor

Eksiler:

  • Crisis sisteminde bazen yapay zeka işleri zorlaştırabiliyor
  • Bir yerden sonra gereğinden fazla güçlenip her işi “kusursuz” yapmaya başlıyoruz
  • Yol arkadaşları Planescape’teki kadar “uçuk” değil, hatta bazıları biraz sıradan
  • Kickstarter’da sözü verilmiş bazı içeriklerin kesilmiş olması

 

NOT:9.3

 

SON KARAR: Planescape: Torment hâlâ gönüllerin birincisi. Ama Tides of Numenera da onun mirasına saygılı, onun izinden göğsünü gere gere giden bir RYO. Uzun paragraflara ve derin, felsefik sohbetlere alerjiniz yoksa Dokuzuncu Dünya’da kendinizi evinizdeymiş gibi hissedebilirsiniz.

 

YORUMLAR
Parolamı Unuttum