Çin destanı “Batı’ya Yolculuk”un tamamını okuduğumu söylersem bu büyük bir yalan olur. Zamanında başlamaya kalktığımda, 20 cilt olduğunu öğrendiğim anda mevcut ve gelecekteki bütün olası merakım neredeyse orada bitmişti. Cumhurbaşkanımız gibi "Özetini bana okudular" dersem politik olarak en doğru cevabı vermiş olurum herhalde. Maymun Kral’ın öyküsü, yaramazlık sorunları olan ama zaman içinde bulunduğu evrenin en güçlü karakterlerinden biri haline gelen Sun Wukong etrafında geçiyor. Çin mitolojisinde ve hatta popüler kültürde oyunlaştırmaya daha uygun bir figür olduğunu düşünmüyorum açıkçası. Şu an Maymun Kral’ın destanını bilmeseniz bile Dragon Ball, Enslaved veya bu hikâyeden esinlenmiş sayısız uyarlamadan birine mutlaka aşinasınızdır.
Black Myth: Wukong, Batı’ya Yolculuk destanının sonrasında Wukong’un başına gelenlerle başlıyor. Her ne kadar tanrılık statüsüne ulaşıp Maymun Dağı’nda sıradan bir yaşamı tercih etse de diğer tanrılar Wukong’a güvenmiyorlar (ki bunda yolculuk boyunca yaptığı yaramazlıkların da etkisi var) ve sonrasında onu 6 duyusundan ayırarak dağın içinde bir taşa hapsediyorlar. Yani oyunda Wukong değiliz; bunun yerine Seçilmiş Kişi olarak Wukong’un yolundan giderek onun parçalarını topluyoruz. Her duyunun beraberinde getirdiği güçler var ve tamamını toplayan maymunun, kaçınılmaz olarak Wukong’un yeteneklerine kavuşması mümkün. Tarih boyunca Maymun Kral’ın soyundan gelen birçok Seçilmiş Kişi bu parçaları birleştirmeye çalışsa da hiçbiri başarılı olamamış. O maymunları biz yönetmediğimiz için bence böyle olması normal. O ölen maymunlardan hiçbirinin AAA oyunu olmadığına da eminim!
İlk başlarda Black Myth için soulslike benzetmesi yapılsa da, zorluk seviyesini düşük tutarak benzerlerinden ayrılmayı başarmış. Aynı Elden Ring ve Souls oyunlarında olduğu gibi bir ara nokta sistemi var. Kayıt noktaları arasında sağlık yenilemek çoğu zaman mümkün değil ve buralarda dinlenmek öldürdüğünüz herkesi yeniden doğuruyor. Seçilmiş Kişi, Maymun Kral’ın o ünlü uzayan sopasıyla oyuna başlıyor ve en azından başlarda saldırı mekanikleri oldukça basit. Hafif saldırılarla ve son anda yapılan kaçışlarla kombo puanları kazanıyor, bunları ağır saldırılar için kullanıyoruz. Oyunun yarı açık dünyasında kaynak toplayıp küçük yan görevleri yaparken asıl sınavları bölüm sonu canavarlarına karşı veriyoruz. Bu tarz oyunlarda genellikle bolca açık dünya ve az sayıda bölüm canavarı olsa da Wukong için bu oran dengeli diyebilirim. Özellikle ilk üç bölümde açık dünyaya hiç uğramadan bir bölüm canavarını alt edip dakikalar sonra bir diğerine geçtiğim çok sayıda an oldu.
Çeşitli maymunluklar…
Oyunu soulslike olarak görmememin sebebi biraz da dövüş mekaniklerinden kaynaklanıyor. Bu tarz oyunlarda alıştığımız, hasara bağlı afallama ve arkadan vurma gibi özellikler burada yok. Düşmanlar saldırırken Souls oyunlarındaki gibi uzatılmış animasyonlar veya ani hareketler yapsa da Seçilmiş Kişi ile bunlardan kaçmak çok da zor değil. Oyunun başlarında kaçarken ve saldırıları savuştururken dikkat etmeniz gereken dayanıklılık barı ilerleyen aşamalarda neredeyse hiç sıkıntı yaratmıyor.
Black Myth: Wukong, oyuncuların olabildiğince hızlı ve akıcı oynaması için tasarlanmış bir oyun. Genel olarak hata payı tanıyor; canımın %70’ini tek vuruşta alan düşmanlar olsa da bunlar hem nadir hem de önden uyarı veren saldırılardı. Dahası, Elden Ring’de olduğu gibi kendimi iyileştirirken düşmanların üzerime koşma alışkanlıkları da yok. Oynanış bu yönden biraz daha Devil May Cry tarzı aksiyon odaklı bölüm sonu dövüşlerini andırıyor. En zorlu düşmanların saldırı sırasını öğrendikten sonra etraflarında adeta dans ederek işlerini bitirmek gayet mümkün. Bölüm sonu canavarları genel olarak çok fazla açık veriyor; benzerlerine göre daha kolay ve şahsen bunu olumsuz bir durum olarak görmüyorum.
Seçilmiş Kişi’nin gelişimi benzer oyunlardan farklı şekilde işliyor. Mesela Devil May Cry’da farklı kombolar açarken, burada sistem biraz daha devasa online oyunlar tarzında tasarlanmış. Her zamanki gibi düşmanları alt ederek deneyim puanı kazanıyor ve bunları çeşitli yetenek ağaçlarında harcayarak güçleniyoruz. Başta kullanabileceğimiz üç farklı sopa tekniği var. Bu teknikler hafif saldırılara etki etmese de doğrudan kombo puanı kullanan saldırıları değiştiriyor. Kapsamlı yetenek ağacında saldırılara fazladan sekans ekleyen veya onları farklılaştıran çok az yetenek var. Örneğin hemen oyunun başında sahip olduğumuz, düşmanları bir süre sabit tutan yeteneği güçlendirdiğinizde verdiği hasar veya yeteneğin süresi artıyor. Sopa teknikleri için de benzer bir durum söz konusu. Her teknik için küçük bir varyasyon haricinde geriye kalan yetenek puanları hep aynı yeteneğin daha az dayanıklılık tüketmesine ya da daha fazla hasar vermesine yol açıyor. En azından bu kısımda daha fazla çeşitlilik olabilirmiş.
Oyunun büyü sistemi de Souls oyunlarına oldukça benzer. Eğer mananızı dolduracak bir iksiriniz yoksa kayıt noktaları arasında mananızı idareli kullanmanız gerekiyor. Hikâyede ilerledikçe büyüler kazanıyorsunuz, ancak bazı güçlü büyüler yan görevlerle de açılabiliyor. Seçilmiş Kişi’nin kullandığı yeteneklerin çoğu hayati derecede önemli değiller. Örneğin Taşlaşma becerisini neredeyse hiç kullanmadım. Düşmanı afallatması hoş ama güçlü saldırılar karşısında pek etkili değil. Genellikle taş olmak yerine birkaç takla atıp saldırmaya devam etmek zamandan tasarruf sağlıyor. Ateş Çemberi için de aynı durum geçerli. Gerçekten anlamlı bulduğum tek büyük büyü, maymunun farklı yaratıklara dönüştüğü süreli değişim yetenekleri oldu. Bu yetenek ayrı bir can havuzu kullandığı için sağlığınız yetmediğinde fazladan hasar vermek açısından değerli hale geliyor.
Oyunun açık dünya kısmı, özellikle ilk bölümde beni biraz hayal kırıklığına uğratmıştı ancak dördüncü bölüm sonrası gelen yeni ulaşım seçenekleriyle durumu telafi etti. İlk bölümü geçtikten sonra, alternatif silahlar ve zırhlarla ana hikâyeye bağlı olmayan keşif noktaları gerçekten zengin içerik sunuyor. Neredeyse her şeyi tamamlayarak ilerlemeye çalışmama rağmen ikinci bölümde Maymun Kişi’nin sopasından farklı kombinasyonlara sahip bir mızrak olduğunu internetten öğrendim. Eminim her bölümde hâlâ keşfedemediğim birçok sır vardır. Oyundaki görev sistemi Souls oyunlarına benzer şekilde işliyor. Karakterler ilk diyaloglarında basit ve jenerik metinler söylese de tekrar tekrar konuştuğunuzda gerekli görevleri alıyorsunuz. Türe aşina olmayan oyuncular bu görevleri kaçırabilir. Görevlerin haricinde, ana karakterimiz açık dünyadaki güçlü yaratıkları alt edip onların ruhlarını kullanabiliyor. Bu ruhlar hem pasif avantajlar sağlıyor hem de az önce de örnek verdiğim üzere kısa süreli olarak onların şeklini alarak etkili saldırılar yapabiliyorsunuz.
Açık dünya tasarımı konusunda en çok beğendiğim mekânlar oldu. Toplamda 6 bölüm var ve her birinin kendine özgü bir teması var. Wukong’un asıl yolculuğuna kısmen benzeyen yapılar olsa da, arada farklı unsurlar da bulunuyor. Her bölüm diğerinden oldukça farklı ve tamamında görsel olarak etkileyici alanlar mevcut. Bunlar tasarlanırken Çin'deki tarihi yapılar ilham alınmış. Örneğin 1000 yıllık Ying bölgesindeki tahta giriş kapısı, Wukong’da karlı bir dağın tepesinde yer alıyor. Oyun Unreal Engine ve yüksek detaylı modellere olanak tanıyan Nanite teknolojisiyle geliştirildiği için bazı yerlerde tarihi bir müzede dolaşıyormuş gibi hissettim. Bu mekanları keşfetmek oyunun önemli bir parçası. Hem iksir ve eşya yapımı için toplanabilir malzemeler hem de opsiyonel canavarlarla karşılaşmak için keşfetmeye değer.
Açık dünya tarafının kusurlarıysa bölüm tasarımlarındaki bazı sıkıntılardan kaynaklanıyor. Örneğin Elden Ring’de bir yere çıkamıyorsanız orası gerçekten çok yüksektir ya da kahramanınız oraya düştüğünde hayatta kalamaz. Wukong’daysa Seçilmiş Kişi’nin normalde rahatlıkla tırmanabileceği ancak görünmez bariyer nedeniyle geçemediği çok fazla alan var. Bu da oyunun keşfetmeye dayalı yapısıyla çelişen bir çözüm olmuş. “Acaba buranın arkasında ne var?” diye düşünürken birden görünmez bir duvara çarpmanız hiç hoş değil. Bu durum ilerleyen bölümlerde Nimbus bulutuyla biraz çözülebiliyor gerçi. Yüksekte uçarken dünyaya yukarıdan bakmak, bölüm yapısını anlamak açısından faydalı oluyor.
Bölüm sonu canavarları genel olarak çok zorlayıcı değiller ve neredeyse tamamı saldırılarını savuşturma zamanlamalarını öğrenmenize bağlı. Sadece animasyonlara bakarak saldırılardan kaçmak kolay olmuyor. Özellikle ilerleyen bölümlerde daha şekilsiz düşmanlar ve gecikmeli saldırılar eklenince ilk denemede geçebileceğiniz bölüm sonu canavarları çok nadir olacak. Düşman saldırılarını savuşturmak basit, sadece biraz zamanlamalarını çözmeniz gerekiyor.
“Lütfen Seçilmiş Kişi’ye kabuklu yemiş atmayın!”
Black Myth: Wukong’a genel olarak baktığımda, Game Science’ı takdir etmemek elde değil. İlk büyük bütçeli oyunları olmasına rağmen çoğu Batı yapımını utandıracak harika grafikler, animasyonlar ve eğlenceli bölüm sonu canavarlarıyla dolu çok iyi bir işçilik ortaya koymuşlar. Ancak daha iyi olabilecek çok fazla detay da mevcut. Bence en büyük sorun, oynanışın bir süre sonra yetersiz kalmaya başlaması. Yetenek ağacı oyunu öğrendikten sonra yeterince çeşitlenmiyor ve bu da dövüşlerin zamanla monotonlaşmasına neden oluyor. Zorluk açısından genel olarak kolay bir oyun olsa da, illallah dediğim bölüm canavarları oldu. Buna da itirazım yok ama bir bölümde zorlanırken, beş dakika sonra gelen bir diğer canavarı iki denemede geçince insan biraz afallıyor. Başlarda kurt adamları ve kaplanları döverken ilerleyen bölümlerde yine benzer boyutlarda düşmanlarla karşılaşmak, oyundaki epik macera hissini biraz azaltıyor. Nasıl Batı’ya Yolculuk hikâyesinde Wukong başlarda yaramaz bir maymunken tanrıları bile korkutacak bir güce kavuşuyorsa, burada da benzer bir ilerleyiş görmek hoş olurdu.
Black Myth: Wukong benim için yılın oyunu olmayabilir ama son dönemde oynadığım en eğlenceli aksiyon oyunlarından biri oldu. Yıllar sonra dönüp baktığımda harika dövüşlerini ve sunduğu dünyayla, hikâyesiyle beni cezbettiğini hatırlayacağıma eminim. Kesinlikle kötü değil ama biraz daha iyi olsa bu yılın en önemli oyunlarından birisi de diyebilirdik kendisine.
Başlıklar
Black Myth Wukong, epik bir mitolojik dünyada geçen akıcı dövüş mekanikleri ve etkileyici bir atmosfer sunuyor. Bazı oynanış kısıtlamalarına rağmen, yılın en ilgi çekici aksiyon oyunlarından biri olmayı başarıyor.
- Muhteşem görseller ve etkileyici atmosfer
- Bölüm sonu canavarlarıyla dolu eğlenceli dövüşler
- Mitolojik hikâye ve karakter tasarımları oldukça başarılı
- Yetenek ağacı ve dövüş mekanikleri bir süre sonra tekrara düşüyor
- Açık dünyada görünmez duvarlar keşif özgürlüğünü kısıtlıyor
- Zorluk dengesi yer yer tutarsız
Zümrüt kollu peygamberdevesi mi? Oyun Türkçe mi yahu?