Büyük şirketlerden ayrılıp kendi yollarını çizmeye çalışan indie stüdyoların edindikleri tecrübeleri kendi yapımlarına aktarma şekilleri her zaman merak uyandırıcı oluyor. Hele bir de kabul görmüş dinamikleri kendilerince yorumladıklarında ve çok da macera arayışına girmediklerinde genellikle derli toplu oyunlarla karşılaşıyoruz. Yellow Brick Games de Ubisoft’un Kanada stüdyosundan ayrılan yapımcılar tarafından kurulan küçük bir firma ve ilk oyunlarıyla devleri dize getirmeyi hedefliyor. Yani… devleri dize getirmek derken, gerçekten de oyunda devler var; kelime esprisi değil. Ya da öyle… Bilemedim şimdi. Ama oyunda büyük yaratıklar var. Shadow of the Colossus’daki gibi, evet. Durun bir anlatayım…
Orada bir köy var uzakta!
Eternal Strands üçüncü kişi görüş açısından oynadığınız bir aksiyon macera oyunu. Hikâyenin merkezinde büyü, sanat, mimari ve ticaret gibi alanlarda zamanının çok ilerisinde yer alan Enclave adında bir medeniyet var. Yıllar içerisinde gerçekleşen yıkıcı savaşlardan etkilenmemek maksadıyla bu medeniyet kendisini bir büyü kalkanıyla dış dünyadan izole etmiş. Onlarca yıl bu şekilde geçmiş ve dış dünyayla hiçbir şekilde iletişim kurmayan Enclave zamanla unutulmuş, efsaneleşmiş ve içerideki kimseden haber alınamamış.
Günümüze gelindiğindeyse tüm bunların gölgesinde biz ve beraberimizdeki kafile Enclave dolaylarına çıkageliyoruz. 7 kişilik bir kâşif grubu olarak bize saldıran ejderhadan kaçarken şans eseri bu büyü kalkanından içeri giriyor ve biraz da mecburiyetten buraya kamp kurmamızla bölgenin geçmişini, insanlarını ve dünyasını tanımamızı ve onlara karşı olan mücadelemizi konu alan maceramıza başlıyoruz.
Kontrol ettiğimiz karakterin adı Brynn. Kendisi fazlasıyla atletik, düz duvara bile tırmanabilen, telekinetik ve elemental güçlere hâkim, isterse çelik zırh da giyebilen, hatta tüm bunları üzerinde çelik zırhla yapabilen, sırtında oku ve yayıyla maşallah İsviçre çakısı gibi bir cengâver! Oyunun dünyasında bu tip karakterlere “Point” ismi veriliyor. Point’ler sahaya çıkar, güvenliği sağlar, yaratık keser ve kaynak toplar yani. Biz de sahip olduğumuz bu görev bilinciyle dünyada gezerken kaynak toplayıp ekibimizi dış dünyadan haberdar ederek hem kamptaki tesislerin gelişmesini hem de senaryodaki ilerleyişi sağlıyoruz.
Köy dediysem medeniyet aslında…
Kampımız oyundaki ana karargahımız ve görevlerle karakter gelişimiyle ilgili hemen hemen her şeyi burada yapıyoruz. Oyunun bu kısmı aynı zamanda kampın diğer üyeleriyle sosyalleştiğiniz bölümünü oluşturduğu için dış dünyayla bu kısım birbirinden ayrı tasarlanmış. Kamptaki yancılarımız her ne kadar oyun içerisinde üç boyutlu modellenmiş olsalar da etkileşime girdiğinizde ve konuşmaya başladığınızda arabirim iki boyutlu konuşma balonuna dönüşüveriyor. Bu olay başlarda ağzınızda buruk bir tat bırakıyor fakat kısa sürede alışıyorsunuz. Zira oyun sizi başlar başlamaz diyaloglarla boğduğu için bir yerden sonra siz kendinizi ikna etmek durumunda kalıyorsunuz; evet, belli ki yapımcıların odaklanmak istediği şey karakter gelişimleri ve hikâye anlatımı. Ara sahnelerin sayısını artırmaktansa kısıtlı olan kaynaklar daha makul yerlere harcanabilir.
Onun yerine konuşmalar esnasında her bir karakterin 4’er 5’er tane jenerik resimlerini görüyorsunuz. Diyalogun akışına göre karakterler sinirlendiğinde, üzüldüğünde veya işte o an nasıl tepki vermesi gerekiyorsa ona göre yüzleri değişiyor ve aralarında bu şekilde konuşuyorlar. Yalnız bu noktada karakter seslendirmelerin enfes olduğunu söylemeliyim. Seslendirme kadrosu çok güzel iş çıkarmış. Konuşmalar çok akıcı, yerine göre espriler veya duygu dolu anlar oluyor ve her birinde de tonlamalar çok hoş. Az önce de dediğim gibi, bu bölge oyunun sosyalleşme ve görev kabul – teslim bölgesi olduğu için zaman zaman aşırı uzun konuşmalar da olabiliyor, bunu minik çaplı bir eksi olarak sayabiliriz. Senaryoyu yaşamak için dikkatli takip etmek istiyorsunuz fakat bir an önce aksiyona da geçmek istediğinizde sıkabiliyor. Bununla birlikte karakterlerin motivasyonları ve kişilikleri de bir Netflix filminden hallice diyeyim, gerisini siz düşünün.
Bazıları hikâyeyi besleyen yan karakterler de olsa ekibimizin içerisinde nalbandımız, büyücümüz, simyacımız ve depocumuz var. Her birinin yaptığı iş de isminden anlaşılabileceği şekilde; nalbanda giderek silah veya zırh yaptırıp sahip olduklarınızı güçlendirebiliyorsunuz, büyücü sırtımızdaki pelerinin geliştirmelerini yapıyor, depocuyla da eşya takası veya çanta büyütmeleri yapıyoruz. Oyunda ilerledikçe her birinin seviyesini artırıyorsunuz, bu da size sağladıkları katkıyı artırıyor. Örneğin, seviye 2 depocuyla çantanızda 20 slotluk yeriniz varsa, seviye 3 depocu bunu 24’e çıkarıyor gibi gibi.
…Gitmesek de, görmesek de…
Yukarıda saydıklarımın tamamı oyunun ana görev bölgesinden ibaretti; elbette aksiyona girdiğiniz bir dış dünyası da var. Eternal Strands’in dünyası birbirinden bağımsız küçüklü büyüklü haritalara ayrılmış vaziyette ve her biri yarı açık şekilde tasarlanmış. Bazı istisnalar hariç bir bölgeden diğerine yürüyerek geçebileceğiniz bir durum söz konusu değil. Onun yerine haritaların bazı noktalarına büyük ışınlanma kapıları yerleştirilmiş ve bunlar aracılığıyla bölgeler arası geçiş yapıyorsunuz.
Haritaların her biri belli birtakım kaynaklarca daha zengin. Bu detayları ışınlanma kapısı ile etkileşime girdiğinizde açılan bir arabirimle oyun size gösteriyor. Gideceğiniz haritada hangi epik yaratığın aktif olduğunu ve hava durumunu da yine bu arabirimle görebiliyorsunuz.
Gitmek istediğiniz bölgede hava durumunun nasıl olduğunu bilmeniz gerçekten de hayati öneme sahip. Dondurucu soğuklarda sürekli bir üşüme hali içerisindesiniz ve hareketleriniz daha yavaş. Dünya üzerinde buz kütleleri bulunuyor ve yakınına yaklaştığınızda hasar almaya başlıyorsunuz. Kurak havalardaysa yanabilen her şey yanmaya biraz daha meyilli oluyor ve yangınlar çabuk sönmüyor, daha çok ateş hasarı alıyorsunuz. Bunlarla mücadele etmenin yoluysa üretimden (crafting) geçiyor. Üretimde kullandığınız hammaddeler eşyanızın özelliklerini etkiliyor. Dahası bu gerçekten hissediliyor. Sadece ateş hasarına dayanıklı bir set üretip Ashpeak Drake ile savaşmak parkta yürüyüş gibi. Bununla birlikte haritalarda dolaşırken bazı yerlerde balta simgeleri göreceksiniz. Bu simgeler orada keşfedilmeyi bekleyen bir eşya tarifi bulunduğu anlamına geliyor. Bu tariflerle üretilen eşyalar standart sayısal zırh ve dayanıklılık değerlerinin yanı sıra ekstra can veya stamina gibi bonus özelliklere de sahip oluyor. Bir de tipleri daha şekilli şukullu.
Haritanın tasarımından ötürü büyük yaratıklarla her yerde savaşmak istemeyebilirsiniz, zira kimisi sizi sırtında taşıyıp uçurumun kenarına doğru savuruyor, kimisi de sağda solda bulduğu kaya parçalarını üzerinize fırlatıyor. Bununla birlikte büyük yaratıkların vücutlarının belli yerlerinde zayıf noktaları bulunuyor ve buraları kullanarak onları anında öldürme şansınız var fakat buraları açığa çıkarmak için öncelikle zırhlarını veya üzerlerindeki diğer uzuvları parçalamalısınız. Pelerininiz için ilgili yeteneğin güçlendirmelerini bu şekilde açtırabiliyorsunuz.
Çünkü çok uzak!
Yalnız şimdi yazarken fark ettim ki bunların tamamı aslında kendini defalarca tekrar eden çok büyük bir yapının parçası. Bu tekrar eden yapıyı özellikle oyunun ortalarına yaklaştığınızda derinden hissetmeye başlıyorsunuz. Oyunda zaten gezilebilecek 10 tane harita var ve oyun sizi bu haritalarda dolaştırıyor da dolaştırıyor. Bir görevi teslim edip sonrakini alıyorsunuz ve bu yeni aldığınız görev sizi az önce çıktığınız haritanın başka bir bölgesinden bir eşya toplamaya gönderiyor. Arka arkaya bu şekilde onlarca görev yaptıktan sonra sıradaki gideceğiniz yerde kar yağdığını gördüğünüzde dünyanız başınıza yıkılıyor. Oyunda karlı havadan nefret ettim. Bununla birlikte şahsen ana görevlerin dışında kalan, kamptaki diğer karakterlere ait kişisel görevleri biraz daha beğendiğimi söylemeliyim. Onların iç dünyası ve her birine ait tematik görev örgüsü güzel tasarlanmış.
Her ne kadar haritaların çoğunun dikey yönde de genişleyen yapıları olsa da, bir kuleye tırmandığınızda veya derinlere indiğinizde karşılaştığınız şey nadir bir kaynaktan fazlası olmuyor. Az sayıdaki haritaya bir de 15 farklı düşman ekleyince yirminci saatin sonunda oyun biraz da tükenmeye başlıyor. Epik yaratıkların taktiğini çözdükten sonra eşya geliştirmek için veya görev icabı onlardan bir şeyler toplama işi de biraz angaryaya dönüşüyor. Bunların yanı sıra kontroller de oyunun bir diğer zayıf yönü; alışıncaya kadar boşa kılıç sallayıp uçurumlardan aşağı takla atmayı normal karşılamalısınız. Bir de oyunda öldüğünüzde topladığınız kaynakların sadece belli bir kısmını koruyabiliyorsunuz. Yarım saatlik bir keşif ve görev gezisinin sonunda dünyanın sonundan aşağı düştüğünüzde topladığınız onca kaynağa bakarken her şeyin aslında ne kadar anlamsız olduğunu düşünmeye başlıyorsunuz.
Eternal Strands’i oynadığım süre boyunca eğlendiğimi kesinlikle söylemeliyim. Ama bir noktadan sonra tekrar düşmesi nedeniyle görevlerin benden istediği şeyi yapıp ilerlemeye başladığımı itiraf etmeliyim. Haritaların detaylı tasarlanmış olması ve her yere tırmanabilme özgürlüğü alternatif çözümler oluşturmanıza olanak sağlamış. Bir noktaya kadar aşırı eğlenceli, ama ortalarını geçtikten sonra o akıcılığını kaybeden bir oyun olmuş Eternal Strands.
Başlıklar
Shadow of the Colossus, Asassin’s Creed ve Zelda oyunlarını tek bir yerde harmanlayacak olsak sanırım böyle bir şey çıkardı. Oyun kötü değil, eğlendiriyor, ama zamanla çok tekrara düşüyor ve sıkmaya başlıyor.
- Seslendirmeler ve karakter hikâyeleri güzel
- Keşif hissiyatı yerinde
- Üretim sistemi güzel
- Zamanla kendini tekrar etmeye başlıyor
- Az sayıda düşman ve harita çabuk eskiyor