Onimusha: Way of the Sword - İnceleme
Kılıcını yeniden kuşanan bir klasik
Onimusha'nın geri dönüşü, Capcom'un son yıllarda izlediği yeniden yapılanma stratejisinin belki de en ilginç sonuçlarından biri. Resident Evil, Devil May Cry ve Street Fighter gibi hâlâ aktif ve ticari karşılığı yüksek serilerin aksine Onimusha, uzun süre şirketin geçmişinde bırakılmış bir markaydı. Ben Onimusha’yı çocukken oynuyordum ve şu an 37 yaşımdayım. Onimusha: Way of the Sword bu nedenle sıradan bir devam oyunundan daha zor bir görev üstleniyor: Bir yandan serinin kimliğini korurken diğer yandan modern aksiyon oyunlarının geçirdiği büyük dönüşüme de cevap vermek zorunda.
Capcom'un çözümü, eski Onimusha'yı olduğu gibi yeniden üretmek yerine onun temel prensiplerini günümüz aksiyon oyunlarının diliyle yeniden yorumlamak olmuş. Sonuç, Sekiro ve Souls oyunlarından açık biçimde beslenen fakat hiçbir zaman onların basit bir taklidine dönüşmeyen, son derece eğlenceli bir aksiyon oyunu olarak karşımıza çıkmış. Way of the Sword'un en büyük başarısı da tam olarak burada yatıyor. Başka oyunlardan fikirleri almışlar ancak bunları Onimusha'nın üzerine yapıştırmak yerine serinin mevcut mekanikleriyle kaynaştırıyor.
Ortaya çıkan savaş sistemi, yalnızca refleksleri değil rakibi okumayı, doğru savunma yöntemini seçmeyi, pozisyon almayı sürekli olarak hesaba katıyor. Way of the Sword'un savaşlarında saldırmak kadar hangi saldırıya nasıl cevap verileceğini bilmek de önemli. Üstelik oyun bu sorunun cevabını tek bir mekanikte bulmanıza izin vermiyor.
Souls matematiği, Onimusha refleksleri
Onimusha: Way of the Sword'u doğrudan bir Souls-like olarak tanımlamak tartışmalı olabilir. Yapısal açıdan FromSoftware oyunlarının birebir karşılığı olmadığı açıkça görülebilir. Buna rağmen savaş sisteminin altında çalışan mantık, modern Souls tasarımının en önemli özelliklerinden birini taşıyor: Birbirine bağlı sistemlerden oluşan bir matematik.
Bir saldırının ne kadar hasar verdiği kadar ne kadar risk taşıdığı, hangi savunma yönteminin rakibin dengesini ne ölçüde bozduğu, oyuncunun yanlış kararının birkaç saniye sonra savaşın hangi noktasında karşısına çıkacağı ve düşmanın hangi durumda savunmasız kalacağı sürekli hesaplanıyor. Böylece ekranda oldukça hızlı ve gösterişli görünen kılıç dövüşlerinin altında son derece etkili bir yapı çalışıyor.
FromSoftware'ın Sekiro'da kullandığı Deflect ve Posture ilişkisi, kılıçlı aksiyon oyunları üzerinde bence kalıcı bir etki bıraktı. Düşmanın canını sıfırlamaktan ziyade savunmasını kırmaya dayanan bu sistem Lies of P, Stellar Blade ve Star Wars Jedi gibi yapımlarda farklı şekillerde karşımıza çıktı. Way of the Sword da aynı mirastan yararlanıyor ancak önemli bir avantajı var: Onimusha'nın zaten kendi savaş sistemi bulunuyor.
Capcom bu nedenle eski sistemi yenisiyle değiştirmek zorunda kalmamış. Bunun yerine Issen, Block ve Dodge gibi Onimusha'nın geleneksel mekaniklerinin yanına Parry, Deflect, Reflex Dodge ve Posture sistemlerini yerleştirmiş. Bu tercihin önemi büyük. Way of the Sword, modernleşebilmek için kendi geçmişini inkâr edip, sıradan bir Souls klonuna dönüşmüyor, eskiyi alıyor ve ona yeni, etkili modüller ekliyor.
Issen hâlâ kılıcın en keskin tarafı
Bu sistemin merkezinde yine Issen bulunuyor. Onimusha'nın alametifarikalarından biri olan mekanik, risk ve ödül arasındaki ilişkinin en tepe noktasını temsil ediyor. Düşmanın saldırısı ulaşmadan hemen önce doğru zamanlamayla karşılık vermek, Musashi'nin son derece hızlı ve yıkıcı bir karşı saldırı gerçekleştirmesini sağlıyor. Ancak zamanlama kaçırıldığında alınan hasar da aynı ölçüde büyük oluyor. Issen'ın çekiciliği tam olarak bundan kaynaklanıyor ve oyuncuya güvenli bir savunma seçeneği sunmak yerine, rakibin saldırısının içine girmesini istiyor.
Parry ise bu denklemin daha kontrollü tarafını oluşturuyor. Doğru zamanlamayla gerçekleştirilen bir Parry, sıradan düşmanların dengesini tek hamlede bozabilirken daha güçlü rakiplerde ve boss'larda art arda başarılı savuşturmalar gerekebiliyor. Buradaki ödül yalnızca mekanik değil, görsel olarak da etkili kılınmış. Oyunda sadece Parry için 200’en fazla animasyon hazırlandığı söyleniyor. Kılıçların kıvılcımlar eşliğinde çarpışması, rakibin fiziksel olarak sendelemesi ve açılan saldırı penceresinin animasyon üzerinden okunabilmesi, savaşın geri bildirim kalitesini inanılmaz yükseltiyor.
Fakat Parry de mutlak bir güvenli alan değil. Bazı düşmanlar dengeleri bozulduktan hemen sonra beklenmedik bir karşı saldırıya geçebiliyor. Böylece oyun, başarılı bir savunmanın ardından bile oyuncunun dikkatini tamamen dağıtmasına izin vermiyor. Dövüşlerin ritmi saldırı, savunma ve karşı saldırı arasında gidip gelen mekanik bir sıradan ziyade, rakibin davranışlarına göre sürekli yeniden şekillenen bir düelloya dönüşüyor.
Deflect ve Posture sistemi savaşı derinleştiriyor
Deflect bu yapının üçüncü büyük ayağı. Normal blok sırasında saldırının temasından hemen önce doğru zamanlamayı yakalayıp “X” tuşuna basmak (PlayStation düzeniyle söylüyorum), gelen darbeyi yansıtarak düşmanın Posture barına doğrudan hasar verilmesini sağlıyor. Posture tamamen kırıldığındaysa ağır saldırılar için önemli bir fırsat ortaya çıkıyor.
Parry ile Deflect arasındaki ayrım ilk bakışta küçük görünse de savaş sisteminin derinliğini belirleyen unsurlardan biri. Parry rakibin dengesini bozarak doğrudan bir saldırı aralığı yaratırken Deflect daha sistematik biçimde Posture'u tüketmeye odaklanıyor. Dolayısıyla iki mekanik birbirinin farklı animasyonlara sahip kopyaları değil. Rakibin yapısına, saldırı dizisine ve savaşın o anki durumuna göre biri diğerinden daha değerli hâle gelebiliyor.
Way of the Sword'un asıl başarısıysa oyuncunun bu seçeneklerden yalnızca birine yaslanmasını engelliyor olması. Belirli bir savunma yönteminde ustalaşmak başlangıçta işleri kolaylaştırıyor ancak düşman çeşitliliği arttıkça oyun kuralları değiştirmeye başlıyor. Parry karşısında dirençli düşmanlar Deflect kullanımını teşvik ederken, kapma saldırıları Block veya Deflect yerine Dodge gerektiriyor. Daha sonra ortaya çıkan özel saldırılarsa yanlış savunma tercihlerini çok daha sert cezalandırıyor.
Bu tasarım sayesinde öğrenme eğrisi yalnızca yeni hareketlerin kilidini açmaktan ibaret kalmıyor. Oyun yetenek ağacınızda açtığınız kritik özellikleri kullanmanızı gerektirecek yeni durumlar oluşturuyor. Bu da ilerleyişi daha belirgin ve tok hale getiriyor.
Posture sisteminin en özgün taraflarından biri, oyuncunun barı tamamen kırıldığında ortaya çıkıyor. Pek çok aksiyon oyununda benzer bir durum birkaç saniyelik sersemleme ve düşmanın saldırısına açık hâle gelmek anlamına gelirken, Way of the Sword ise cezayı savaşın içerisine dahice ekliyor.
Posture tamamen tükendiğinde Musashi'nin çevresine orb'lar saçılıyor ve Genma bu orb'ları emerek güçlenebiliyor. Böylece savunmada yapılan bir hata yalnızca anlık hasar riski yaratmıyor; karşılaşmanın sonraki bölümünü de doğrudan etkileyebiliyor. Özellikle boss savaşlarında bunun sonuçları çok daha belirgin. Normal şartlarda belirli bir sağlık seviyesinde yeni aşamaya geçmesi gereken bir boss, oyuncunun kaybettiği orb'ları kullanarak bu dönüşümü erkenden gerçekleştirebiliyor. İlla orb’ları kaybetmiş olmanız da gerekmiyor. Düşmandan saçılan orb’ları hemen eldivene çekmezseniz bir süre sonra diğer genma’lar bu orb’larla beslenip güçlenebiliyorlar.
Elbette bunun tersi de mümkün. Temiz ve kontrollü oynanan bir karşılaşmada bazı tehlikeli mekaniklerin ortaya çıkması geciktirilebiliyor. Bu da boss savaşlarına yalnızca ezberlenmesi gereken saldırı dizilerinden daha dinamik bir karakter kazandırıyor. Oyuncunun performansı, karşılaşmanın gidişatını gerçek anlamda değiştirebiliyor.
Bu noktada Way of the Sword'un savaş tasarımındaki temel dayanak noktaları belirginleşiyor, sistemler birbirlerinden izole çalışmıyor. Issen'ın risk-ödül dengesi, Parry'nin yarattığı açıklık, Deflect'in Posture üzerindeki etkisi, Dodge'un belirli saldırılardaki zorunluluğu ve orb ekonomisi aynı dövüşün parçaları. Bir sistemde verilen yanlış karar, birkaç saniye sonra başka bir sistem üzerinden geri dönebiliyor.
Çevre, savaş alanının aktif bir parçası
Onimusha'nın savaşları yalnızca Musashi ile karşısındaki Genma arasında gerçekleşmiyor. Çevre de sistemin aktif bir bileşeni hâline getirilmiş. Eski oyunlardaki elemental silahların rolünün bir bölümünü üstlenen Oni yetenekleri, savaş alanındaki bazı nesneleri doğrudan silaha dönüştürebiliyor. Bir sütunu yerinden söküp düşman grubunun üzerine fırlatmak gibi hareketler, kalabalık karşılaşmalarda ciddi avantaj sağlayabiliyor.
Daha önemlisi, fiziksel etkileşim yalnızca özel yeteneklerle sınırlı değil. Parry sonrasında savrulan bir düşman başka bir Genma'ya çarparak onun Posture'unu bozabiliyor; duvara savrulan rakipler bitirici saldırılara açık hâle gelebiliyor. Düşmanların konumları, birbirlerine olan mesafeleri ve çevrede bulunan nesneler savaşın sonucunu değiştirebiliyor.
Bu ayrıntılar sıradan düşman gruplarını bile küçük aksiyon sekanslarına dönüştürüyor. Sistemlerin bu kadar yoğun olmasına rağmen dövüşlerin ağırlaşmaması ise animasyon ve geri bildirim kalitesinin başarısı. Way of the Sword karmaşık bir sistem kuruyor ama bu karmaşıklığı ekranda karmaşaya dönüştürmüyor.
RYO sisteminde ölçülü davranılmış
Modern aksiyon oyunlarının neredeyse vazgeçilmez hâle gelen RYO katmanı Way of the Sword'da da mevcut ancak Capcom burada ölçülü davranmış. Silah, kıyafet, eldiven ve çeşitli yetenekler toplanan materyaller aracılığıyla geliştirilebiliyor, farklı puan türleri farklı yetenek ağaçlarına yatırım yapmak için kullanılıyor. Buna rağmen oyun loot merkezli bir yapıya dönüşmüyor.
İlerlemenin yeni eşyalar toplamaktan ziyade mevcut araçları geliştirmek ve yeni yetenekler edinmek üzerinden hoş olmuş. Yetenek puanlarının yeniden dağıtılabilmesi de deneme yapmayı kolaylaştırıyor. Oyuncu yanlış bir tercih nedeniyle saatlerce aynı yapılandırmaya mahkûm edilmiyor.
Sunaklar bu sistemlerin merkezi konumunda. Hızlı seyahat, geliştirmeler ve dinlenme gibi işlevleri aynı noktada bir araya getirirken, dinlenmenin düşmanları yeniden ortaya çıkarması Souls oyunlarındaki bonfire mantığını hatırlatıyor. Kozmetik taraftaysa Musashi'nin, kılıcın ve bazı karakterlerin görünüşünü değiştiren seçenekler bulunuyor. Bunların oynanışa etkisi yok ama ilerleyişini görsel olarak da görmek isteyenler için güzel bir olay.
Keşif tarafında hafif bir Metroid etkisi de hissediliyor. Yeni yeteneklerin kazanılması, daha önce erişilemeyen bazı bölgelere ulaşılmasını sağlıyor ve yan görevler eski alanlara geri dönmek için gerekçeler yaratıyor. Böylece haritalar tek kullanımlık koridorlar olmaktan çıkarak ilerleyen saatlerde yeniden anlam kazanan mekânlara dönüşüyor.
Açık dünya değil, yarı… açık dünya
Way of the Sword'un yapı konusunda verdiği en önemli karar, tam teşekküllü bir açık dünya oyununa dönüşmemesi. Merkezde Kyoto'nun bulunduğu daha geniş ve serbest bir bölge yer alıyor. Başlangıçta Genma zehri nedeniyle bu alanın önemli bir kısmına erişilemiyor; ilerleme kaydedildikçe engeller ortadan kalkıyor ve kullanılabilir alan genişliyor.
Bu yapı ilk bakışta Onimusha'nın da modern oyun sektörünün açık dünya eğilimine teslim olduğu izlenimini yaratabilir. Ancak Kyoto esas olarak görevleri, yan aktiviteleri ve keşfi birbirine bağlayan merkezi bir alan görevi görüyor. Ana görevler başladığında oyun, bu bölgeden ayrılarak kendisi için özel hazırlanmış daha kontrollü haritalara geçiyor.
Bu tercih Way of the Sword'un bölüm tasarımını önemli ölçüde güçlendiriyor. Ana görev alanları yalnızca Kyoto'nun farklı varyasyonları değil kendi atmosferi, ritmi ve oynanış fikirleri bulunan bağımsız mekânlar. Underground Laboratory bunun en güçlü örneklerinden biri. Korku filmi atmosferiyle aksiyon temposu arasında gidip gelen bölüm, çevresel tasarımın yalnızca savaşları birbirine bağlayan bir dekor olmadığını gösteriyor.
Açık merkezle kontrollü ana görevlerin birlikte kullanılması iki farklı tasarım yaklaşımının avantajlarını bir araya getiriyor. Kyoto oyuncuya keşif özgürlüğü ve yan içerik sağlarken ana bölümler daha sıkı tempo, daha kontrollü karşılaşmalar ve güçlü atmosfer kurabiliyor. Way of the Sword böylece ne tamamen çizgisel eski moda bir aksiyon oyununa ne de ikonlarla doldurulmuş standart bir açık dünyaya dönüşüyor. Yine de bu “merkez” bölgeyi sevmeyenler çıkacaktır. Ben her gördüğüm düşmanın üzerine atlamayı, onlarla sürekli kapışmayı çok sevdiğim için Kyoto haritası beni yormadı ama daha çizgisel bir tecrübe isteyenler farklı düşünecektir.
Lady Murasaki'nin görevleri Kyoto'daki yan içeriğin önemli bölümünü oluşturuyor. Bazı görevler merkez bölgesinde gerçekleşirken bazıları ana hikâyede ziyaret edilmiş alanlara geri dönmek için gerekçe yaratıyor. İçeriklerin arasında Lion Dog toplamak gibi klasik koleksiyon aktivitelerinin yanı sıra cinayet veya gizemli olayların araştırıldığı daha tematik görevler de bulunuyor.
Yan görev tasarımının türü yeniden tanımladığı söylenemez. Way of the Sword'un en yaratıcı tarafı burası değil. Buna rağmen yan içeriklerin ana görev tasarımını istila etmemesi önemli. Oyunun daha serbest aktiviteleri Kyoto ve çevresinde yoğunlaşırken ana senaryo bölümleri kendi temposunu koruyabiliyor. Böylece açık alanın sağladığı özgürlük, ana maceranın bölüm tasarımını sulandırmıyor.
Keşif ve geliştirme sistemleri de bu içeriğe anlam kazandırıyor. Materyaller, yeni erişim noktaları ve karakter gelişimi için gereken kaynaklar oyuncuya ana rotanın dışına çıkmak için yeterli gerekçe sunuyor. Ancak bunları yapmak zorunlu hissettirilmediği için Way of the Sword, harita temizleme işine dönüşme tehlikesinden büyük ölçüde uzak duruyor.
Kanlı ama kendisini fazla ciddiye almıyor
Onimusha'nın tonunu belirleyen en ilginç unsurlardan biri mizah. Way of the Sword görsel olarak oldukça sert bir oyun. Genma tasarımları grotesk, çatışmalar kanlı ve bazı bölümler doğrudan korku estetiğinden (kökleri boşuna Resident Evil’a dayanmıyor) besleniyor. Buna rağmen senaryo kendisini sürekli olarak ölümcül ciddiyet içinde sunmaya çalışmıyor.
Miyamoto Musashi bu dengenin merkezinde. Kendisini ölümden döndüren ve Oni güçleri sağlayan “Eldiven” ile ilişkisi başlangıçta isteksizlik üzerine kuruluyor. Hikâyenin ana çatısı şeytanlarla savaşmak ve büyük kötülüğü durdurmak gibi oldukça tanıdık fikirlerden oluşsa da karakterlerin bu olaylara verdikleri tepkiler anlatıyı daha canlı hâle getiriyor.
Özellikle Musashi'nin diğer karakterlerle kurduğu ilişkiler, oyunun ağır atmosferini gerektiğinde kırabiliyor. Son derece gaddar görünen bir Oni'nin birkaç dakika sonra komik bir sahnenin parçasına dönüşebilmesi, ton değişimlerinin bilinçli kullanıldığını gösteriyor. Üstelik mizah, tehlike hissini tamamen ortadan kaldırmıyor. Way of the Sword germek istediğinde rahatsız edici olabiliyor; güldürmek istediğindeyse bunun için kendi karanlık dünyasını terk etmek zorunda kalmıyor.
Capcom'un hikâye anlatımında zaman zaman görülen absürt karakter anlayışı burada avantaja dönüşmüş. Ortaya, kasvetli dünyasının ağırlığını taşıyabilen fakat bu ağırlığın altında ezilmeyen bir macera çıkmış.
Boss savaşları oyunun gerçek sınavı
Way of the Sword'un katmanlı savaş sistemi doğal olarak en güçlü karşılığını boss savaşlarında buluyor. Bu karşılaşmalar yalnızca yüksek cana sahip büyük düşmanlardan ibaret değil, oyunun öğrettiği savunma ve saldırı araçlarını farklı oranlarda sınayan bölüm sonu sınavları bile diyebiliriz.
Bazı boss'larda Parry ön plana çıkarken bazıları Posture yönetimini ve Deflect kullanımını daha önemli hâle getiriyor. Kapma saldırıları Dodge'u yeniden hatırlatırken orb sistemi, savunmada yapılan hataların karşılaşmanın sonraki safhalarına taşınmasını sağlıyor. Böylece boss'lar yalnızca saldırı dizileri ezberlenerek geçilen engeller olmaktan çıkıyor.
Karşılaşmaların görsel tasarımları kadar karakterizasyonları da güçlü. Boss'ların diyalogları ve Musashi'nin hareketlerine verdikleri tepkiler, dövüşlerin mekanik birer sınav olmanın ötesinde kişilik kazanmasını sağlıyor. Bazılarında kullanılan mizah ise oyunun genel tonuyla uyumlu biçimde son derece ciddi bir düelloyu birkaç saniyeliğine absürt bir gösteriye çevirebiliyor.
Antrenman sahasının varlığı da bu boss tasarımına duyulan güvenin göstergesi. Daha önce yenilmiş boss'larla bütün bölümü tekrar oynamaya gerek kalmadan yeniden karşılaşılabiliyor ve bunun karşılığında tüketilebilir eşyalarla geliştirme materyalleri kazanılabiliyor. Bu sistem yalnızca pratik yapmak isteyen oyuncuya hizmet etmiyor, başarılı boss tasarımlarının tek kullanımlık içerik hâline gelmesini de engelliyor.
Bir aksiyon oyununda boss'la tekrar savaşmayı istemek başlı başına önemli bir kalite göstergesi. Way of the Sword bu isteği yaratabilecek kadar tatmin edici bir savaş sistemine sahip.
Capcom'un ikinci baharının yeni halkası
Onimusha'nın dönüşünü yalnızca tek bir oyunun başarısı üzerinden değerlendirmek, Capcom'un son yıllardaki değişimini gözden kaçırmak olur. Şirketin 2017'de Resident Evil 7 ile başlayan dönemi yalnızca ticari bir toparlanma değil, üretim anlayışında da belirgin bir değişim yarattı. Resident Evil yeniden yükselişe geçerken Devil May Cry ve Street Fighter gibi markalar da güçlü oyunlarla geri döndü.
Capcom'un bu dönemdeki en dikkat çekici özelliği, her yapımında sektörün en yüksek bütçeli blockbuster oyunlarıyla teknik gösteriş yarışına girmek yerine istikrarlı biçimde iyi oyunlar üretmesi. Red Dead Redemption 2 veya God of War ölçeğinde prodüksiyon değerlerine ulaşmak her proje için gerekli değil. Önemli olan, oyunun ne olmak istediğini anlaması ve bütçesini bu hedef doğrultusunda kullanabilmesi. Capcom son yıllarda bu konuda sektörün en tutarlı büyük yayıncılarından biri hâline geldi.
Daha önemlisi, şirket Resident Evil, Street Fighter ve Devil May Cry gibi güvenli markalardan elde ettiği başarıyı yalnızca aynı serilerin devam oyunlarına aktarmıyor. Bir dönem ticari olarak anlamını yitirdiği düşünülen IP'lere yeniden yatırım yapmaya başladı. Onimusha bunun en güçlü örneklerinden biri. Okami'nin geri dönüşü ve Hideki Kamiya'nın yeniden projeye dâhil olması da aynı yaklaşımın devam ettiğini gösteriyor.
Bu tablo, Batılı büyük yayıncıların artan geliştirme süreleri ve şişen bütçeler nedeniyle düzenli oyun üretmekte zorlandığı bir dönemde daha da dikkat çekici. Capcom farklı ölçeklerde projeleri aynı üretim hattında sürdürebiliyor. Resident Evil Requiem, Pragmata ve Onimusha: Way of the Sword gibi birbirinden oldukça farklı yapımları aynı dönemde çıkabiliyor.
Way of the Sword bu açıdan yalnızca eski bir serinin geri dönüşü değil, Capcom'un mevcut politikasının da güçlü bir ürünü.
Eski formülün üzerine yeni bir kılıç
Onimusha: Way of the Sword'un en büyük başarısı, geçmişle günümüz arasında yaptığı seçimde yatıyor. Capcom seriyi olduğu gibi yeniden üretseydi ortaya nostaljik fakat mekanik olarak yaşlanmış bir aksiyon oyunu çıkma ihtimali yüksekti. Tam tersine Onimusha'nın bütün özelliklerini terk edip modern Souls-like formülüne yönelmekse markanın kimliğini anlamsızlaştırabilirdi.
Way of the Sword ikisini de yapmıyor.
Issen'ın risk-ödül dengesi, Parry'nin açtığı saldırı pencereleri, Deflect'in Posture üzerindeki etkisi, Dodge'un belirli saldırılardaki önemi, Oni yetenekleri, çevresel etkileşimler ve orb sistemi aynı savaş içerisinde birbirine bağlanıyor. Üstelik oyun, oyuncunun bu sistemlerden birinde ustalaşıp geri kalanını görmezden gelmesine izin vermemek için düşman ve boss tasarımını sürekli değiştiriyor.
Sekiro'nun modern kılıç dövüşlerine ne kattığını gayet iyi biliyor ancak Sekiro olmaya çalışmıyor. Souls oyunlarının risk, kaynak ve karşılaşma tasarımındaki matematiğinden yararlanıyor ancak kendisini Souls kalıbına hapsetmiyor. Modern aksiyon oyunlarının son yirmi yılda öğrendiği dersleri alırken Onimusha'nın Issen merkezli saldırgan karakterini koruyor.
Bunun üzerine kontrollü RYO sistemleri, açık merkezle çizgisel ana görevleri birleştiren bölüm yapısı, tekrar savaşmaya değer boss'lar ve serinin karanlık atmosferiyle beklenmedik ölçüde iyi çalışan mizah ekleniyor. Yan içerikler aynı yaratıcılık seviyesine ulaşamasa ve teknik sunum her an sektörün zirvesini hedeflemese de oyunun temelini oluşturan sistemler bence fazlasıyla güçlü.
Yirmi yıl sonra bir seriyi yeniden ayağa kaldırmanın bundan daha iyi bir yolu olduğunu düşünmüyorum.
Başlıklar
Onimusha'nın geri dönmesi başlı başına önemliydi. Fakat Way of the Sword'un asıl değeri, yalnızca Onimusha adını geri getirmemesinde yatıyor. Capcom, serinin neden sevildiğini anlayıp bu özellikleri modern aksiyon tasarımının geldiği noktayla buluşturmuş.
Boss tasarımları muazzam
Oyundaki her mekaniğin fiziksel bir etkisi, karşılığı var
Mizah böylesine karanlık bir atmosfere ilginçlik katıyor
Parry ve Deflect gibi özellikler başarılı uyarlanmış
Düşmanların dinamik şekilde güçlenebiliyor olması
Kyoto bazı oyuncuları sıkabilir
Yan görev kalitesi yüksek değil





























