Fallout Tarihçeleri - Bölüm 1: Fallout 1

Post-Apokaliptik Bir Nükleer Makale

Fallout dizisinin başarısını biz de İhsan Tatari'nin yıllar önce yazmış olduğu Fallout Tarihçeleri yazısıyla kutlayalım istedik. Yazının orijinali bundan 9 sene önce, 16 Ekim 2015'te yayınlanmıştı.

- o -

Savaş… Savaş asla değişmez. İlk kez 1997 yılında duyuldu Ron Pearlman’ın dudaklarından dökülen bu meşhur cümle. Ve o zamandan beri dünya bazı oyuncular için bir daha asla eskisi gibi olmadı. Özellikle de kıyamet sonrası senaryoları sevenlere…

22. ve 23. yüzyılda, alternatif bir zaman aralığında geçer Fallout oyunları. Dünya teknolojik anlamda çok gelişmiş ve lazer tabancaları, robot hizmetkârlar, atom enerjisiyle çalışan arabalar gibi pek çok şey icat edilmiştir. Bununla birlikte 1950’lerin kültürüne saplanıp kalmıştır her şey. Arabalar, binalar, kıyafetler, şarkılar, posterler, reklamlar, renk paletleri hep o dönemin havasını yansıtır. Hatta geliştirilen tüm o süper teknolojik aletler bile Uzay Yolu filmlerinden fırlamış gibidir.

Ancak 2050’li yıllarda gezegenin üzerindeki petrol ve uranyum kaynaklarının tükenme noktasına gelmesiyle birlikte Üçüncü Dünya Savaşı’nın eşiğine varılır. Çin Alaska’yı istila eder. Onlara karşı koymak için harekete geçen Amerika’da Kanada’nın kaynaklarını kullanmaya başlar, çok geçmeden de burayı topraklarına katar. Birleşmiş Milletler tüm uzlaşma çabalarına rağmen dağılır ve 2077 yılında küresel bir nükleer savaş başlar. İlk önce kimin saldırdığı belirsizdir, fakat iki saatten daha kısa bir süre içerisinde tüm dünya medeniyetleri ortadan kalkar ve her yer çorak topraklara dönüşür.

Sadece şanslı bir azınlık Vault denilen yeraltı sığınaklarına barınır ve radyasyonun etkilerinden zarar görmeden, dışarıdaki dünyadan bihaber şekilde nesiller boyu buralarda yaşarlar. Ve böylece efsane başlar…

Fallout (1997)

2161, Güney California. Büyük Savaş’tan 84 yıl sonra. Nükleer bombaların patladığı günden beri kapılarını bir kez bile açmayan ve dış dünyayla hiçbir bağlantısı bulunmayan Vault 13 çok ciddi bir sorunla karşı karşıyadır. Yeraltı tesisine su sağlayan çip bozulmuştur ve yenisiyle değiştirilmediği takdirde 150 gün sonra herkes susuzluktan ölecektir. Vault’un idaresinden sorumlu olan yaşlı Overseer’in (Gözetici) elinde tek bir seçenek vardır: içlerinden birini dış dünyaya göndermek.

O biri biz oluyoruz elbette. Görevimizi aldıktan sonra Pip-Boy 2000’imizi kuşanıp neredeyse bir asırdır Vault’u terk eden ilk kişi olarak dünyaya adımımızı atıyoruz. Her taraf alabildiğine çöl, alabildiğine kurak ve ıssız… Hedefimiz doğuda bir yerlerde olduğunu bildiğimiz Vault 15’e ulaşmak ve ellerinde fazladan bir su çipi olup olmadığını öğrenmek. Ancak oraya vardığımızda tesisin tamamen terk edilmiş olduğunu ve içini mutasyona uğramış devasa farelerin bastığını görüyoruz. Böylece soluğu yol üstünde rastladığımız küçük bir kasabada, Shady Sands’te alıyoruz.

Burası oldukça küçük, fakir ve önemsiz bir yerleşim yeri. Ama civardaki kasabalar ve dış dünya hakkında ilk bilgilerimizi burada öğreniyoruz. Anlatılanlara göre Raiders (Yağmacılar) adlı vahşi çeteler terör estirmekte bu topraklarda. Halkın başına musallat olan bir başka bela da radyasyon nedeniyle mutasyona uğramış dev akrepler, yani Radscorpionlar. Civarda hurdalardan oluşan Junktown, kervancıların kurduğu Hub ve Ghoulların kol gezdiği Necropolis gibi şehirler olduğunu öğreniyoruz. Bir de Tandi adında sempatik mi sempatik bir genç kızla ve de dilersek sadık yoldaşımız olacak Ian ile tanışıyoruz elbette…

O noktada oyunun bize sunduğu çeşitliliğin ne kadar zengin olduğunu fark etmeye başlıyoruz yavaş yavaş. İstersek Shady Sands halkına yardım etmek elimizde. İyi bir silahşorsak gidip haydutların kampını basabilir ve hepsini radyoaktif cehenneme postalayabiliriz. Yumruk dövüşünde mi daha iyisiniz? Raiderların liderini teke tek kapışmaya davet etmeyi, onu yenerek kasabaya saldırmama sözü almayı deneyebilirsiniz. Belki de ağzınız iyi laf yapıyordur, ha? O zaman da karizmanızı konuşturabilirsiniz. Ya da hiç umursamadan kendi yolunuza gidebilir ve hepsini kaderine terk edebilirsiniz. Veya tüm kasabayı bizzat katledebilirsiniz de… Hepsi tercihinize kalmış.

Shady Sands’le işimiz bittikten sonra soluğu güneydeki Junktown’da alıyor, burada ister başkan Killian Darkwater’a yardım ederek şehre düzen getiriyor, istersek de mafya babası Gizmo adına onu öldürüp kötü adamların hanesine bir puan daha yazabiliyoruz. Serinin ikonik karakterlerinden biri hâline gelecek Dogmeat ile de ilk kez burada karşılaşıyoruz. Kasaba halkından birinin anlattıklarına bakılırsa “uzun boylu, siyah saçlı, şakakları ağaran, baştan aşağı deri zırh giyen ve pompalı tüfek taşıyan bir adama” (Mel Gibson’ın Mad Max 2’deki görünümü) aittir Dogmeat. Ama söz konusu kişi birkaç ay önce Raiderlar tarafından öldürülmüştür. Eğer üzerimizde Mad Max’i andıran, bir kolu eksik deri zırhlardan varsa veya kendisine yemek verirsek sadık bir yoldaşımız oluyor bu köpecik.

Pek bilinmese de Tycho adındaki bir çöl kolcusunu da ekibimize katabiliyoruz burada. Onun haricinde bir de Boneyard’ta yaşayan Katja var yoldaş olarak yanımıza alabileceğimiz (Bu son ikisinden yıllar boyunca bihaber kalmıştım ben). Ardından kervan şehri Hub’da alıyoruz soluğu ve dilersek “Water Merchants” ile anlaşıp Vault 13’e su gönderebiliyor, ekstradan 100 gün daha kazanabiliyoruz. Burada Harold’la karşılaşıyoruz. Kendisi bir Ghoul gibi görünmesine rağmen öyle olmadığını iddia ediyor ve son derece geveze, bir o kadar da komik bir karakter olduğunu fark ediyorsunuz çok geçmeden. Harold da tıpkı Dogmeat gibi sonraki oyunların çoğunda karşımıza çıkan, kilit bir karakter. Eğer yeterince sabırlı davranır ve ona iyi davranırsanız Richard Grey adlı bir adamla birlikte çıktıkları keşif gezisine dair ayrıntıları öğrenebilirsiniz kendisinden.

Anlattıklarına bakılırsa Harold ilk başlarda Hub’da tüccarlık yapan sıradan bir insandır. Ancak günün birinde kervanlarına saldıran mutasyon geçirmiş yaratıkların sayısında bir artış baş gösterir. Sorunu kökünden halletmeye karar veren Harold, yanına kasabanın doktoru olan ve bu işten onun kadar zarar gören Richard Grey’i de alarak bir grup maceracıyla birlikte yola düşer. Çok geçmeden mutantların Mariposa’daki eski bir askeri üsten geldiğini keşfederler. Fakat işler feci şekilde ters gider ve aralarından pek çoğu mutantlar ile üssün savunma sistemi tarafından katledilir. RichardGrey robotik bir kol tarafından yoğun, yeşil bir sıvının içine atılır. Sıvı Harold’ın da üstüne sıçrar. Bir süre sonra çölde tek başına gözlerini açar, herkes ölmüştür, o ise değişmeye başlamıştır.


Yolumuz eninde sonunda Necropolis’e varır ve burada tamamı Ghoullardan oluşan bir nüfusun yanı sıra Super Mutantlar ile de karşılaşırız. Devasa, yeşil, çok güçlü ama bir o kadar da ahmak olan Super Mutant ırkı son derece kötücüldür. Ayrıca Master denen gizemli biri tarafından yönetilmektedirler. Dahası, pek de hayra alamet olmayan bir nedenden ötürü Vaultları aramaktadırlar! Burada Ghoulların (her anlamda) çarpık lideri Set’i kurtardıktan/öldürdükten ve Super Mutantlar ile çatışmaya girdikten sonra şehrin derinliklerine iner, Vault 12’yi keşfeder, Glowing One denilen aklını kaçırmış Ghoullar ile savaşır (veya saklanarak ilerler) ve uzun zamandır peşinde oluğumuz şeyi buluruz: su çipi. (Bunu bize verilen süre içerisinde başaramazsak Vault 13’ün tüm sakinleri susuzluktan ölüyor). Bu noktada şehrin su pompalarını tamir edip Necropolis’i kurtarmak ya da su çipini alıp onları ölüme terk etmek elimizde…

İşimiz bittikten sonra ilk hedefimiz, doğal olarak, Vault 13. Overseer bizi (özellikle de su çipini) gördüğüne ne kadar sevinse de dış dünyayla ilgili getirdiğimiz bilgileri, bilhassa da Super Mutant haberini oldukça endişelendirici bulur. Sonunda bizi tekrar dışarı göndermeye ve bu tehdidi toptan ortadan kaldırmamızı istemeye mecbur kalır. Bunun için bize iki görev verir: Master’ı öldür, üretildikleri yeri yok et. Vault’un iyiliği için… Eğer zekâ seviyemiz 10 üzerinden 1’se Overseer ile aramızda geçen konuşma şu şekilde gerçekleşiyor:

Böylece tekrardan döneriz çöllere ve bir müddet sonra Brotherhood Of Steel ile ilk karşılaşmamızı yaşarız. Eski ordu mensupları tarafından kurulan Brotherhood, kendilerini geçmiş günlerden kalma teknolojileri toplamaya adamış bir gruptur. Teknolojiye tapıyor, çok mecbur kalmadıkça onu hiç kimseyle paylaşmıyorlar. Özlerinde bir kötülük olmasa da kendilerinden başkasını umursadıkları çok nadirdir. Ayrıca Power Armor denen, muazzam zırhlara sahipler. Super Mutant tehlikesinin ucu kendilerine de dokunduğundan bize yardım etmeyi kabul ediyorlar, ama önce kendimizi kanıtlamamız gerekmektedir. Bizi Glow adı verilen bir bölgeye gönderir ve burayı keşfetmek için yola çıkan ama asla geri dönmeyen bir Brotherhood grubunun akıbetini öğrenmemizi isterler.

Oraya vardığımızda Glow’un tepesine atom bombası düşmüş, eski bir askeri üs olduğunu görürüz. İçeri girebilmek için radyasyon önleyici ilaçlar kullanmamız gerekmektedir, aksi takdirde birkaç dakika içinde ölmemiz kaçınılmaz. Uzun uğraşların ve bolca tüketilen radyasyon haplarının sonucunda keşif grubunun üyelerini bir bir bulmayı başarırız, ne yazık ki hepsi ölmüştür. Bu esnada buranın eski adının West Tek olduğunu, lazer silahlarının ve ilk Power Armor prototiplerinin burada üretildiğini öğreniriz. Bunlara ek olarak devletin Forced Evolutionary Virus (Zoraki Evrim Virüsü) ya da kısaca FEV üzerinde çalıştığını da keşfederiz. Canlılarda bedensel gelişme ve güçlenme sağlayan bir virüstür bu; ancak saldırganlığa yol açtığı, zekâ seviyesini düşürdüğü ve kısırlığa neden olduğu için testlere devam edilmemiştir.

Geri dönmeyi başardığımızda Brotherhood üyeleri kıymetli bir savaşçı ve değerli bir müttefik olduğumuzu kabul edip bizi aralarına alır. Ardından Power Armor, lazerli minigun gibi pek çok ekipmanı kullanmamıza izin verirler. Üste dolaşırken bir Super Mutant otopsisinin sonuçlarına da denk gelir ve kısır olduklarını öğreniriz. Bu esnada Vault Dweller’ın (Vault Sakini), yani bizim namımız çevre civarlarda duyulmaya başlanmıştır. İnsanlar davranışlarımızın sonuçlarına bağlı olarak bize kahraman ya da düşman gözüyle bakar olur. Ama bunun bir de istenmeyen bir yan etkisi vardır elbette: artık herkes Vault 13 diye bir yerin varlığından haberdardır.


Eninde sonunda yolumuz Mariposa Askeri Üssü’ne, yani Super Mutantların üretildiği yere düşer. Burası aynı zamanda Harold ile Richard Grey’in yıllar önce talihsiz olaylarla karşılaştığı yerdir de… Yeteneklerimize göre ister top tüfekle istersek de gizlilikle üsse sızıp burayı yok ederiz. Bu esnada Mariposa’da üretilen FEV deneylerinin savaştan önce buraya aktarıldığını öğreniriz. Dahası, Richard Grey’in günlüğüne denk geliriz. Görünüşe göre ölmemiş, o da Harold gibi mutasyon geçirmiştir; fakat direkt olarak FEV’in içine düştüğü ve aşırı doza maruz kaldığı için çok tuhaf bir yaratığa dönüşmüş durumdadır. Vücudundan çıkan dokungaçlarla etrafındaki hayvanları ve üsse girme talihsizliğini gösteren maceracıları yiyip yutar. Onların zihnini özümseyebildiğini fark eder. Daha sonra bilim adamı kişiliği devreye girer, bilgisayarlara sızar ve FEV hakkındaki gerçekleri öğrenir. Deneylere başlamakta gecikmez elbette. Önce hayvanlarla, sonra insanlarla… İlk denemeleri hüsranla sonuçlanır, çünkü ortaya sadece aptal mutantlar çıkar. Fakat günün birinde radyasyondan fazla etkilenmemiş bir insan yakalar, onu da FEV’e atar ve ilk Super Mutant’ını elde eder. Evet, Richard Grey Master’ın ta kendisidir…

Bir noktadan sonra tüm insan ırkını Super Mutant’a çevirmeyi ve çorak topraklarda birlik (Unity) kurmaya karar verir. Ona göre bu yeni ve zalim dünyada hayatta kalabilecek tek ırk Super Mutantlardır. Ve herkesin birbirini katletmesini önlemek için diğer tüm ırkların yok edilmesi gerekmektedir. Böylece mutantlarını kervanlara saldırtmaya başlar. Bu saldırılardan birinde Morpehus adlı bir adamın yönettiği bir tür tarikata denk gelir, onlardan faydalanabileceğini fark eder ve böylece Children of the Cathedral kurulur. Master katedrali bir paravan, insanları kandırıp yakalamak için bir araç olarak kullanır, tarikat üyeleri ise ona tapar. Master belirli sayıda Super Mutant ürettikten sonra radyasyondan fazla etkilenmemiş insanların peşine düşer, derken Vaultların varlığını öğrenir. Aradığı saf, radyasyonsuz insan stokunu bulmuştur.

Sonunda Children of the Cathedral’in üssünün altındaki Vault 17’de Master ile yüzleşiriz. Dilersek bir bombayla tüm üssü patlatıp onunla konuşmadan işi çözmemiz mümkün. Dilersek de tüm cephaneliğimizi üstüne boşaltabiliriz. Ama en güzeli ona planının tersliğini gösterip kendi kendini yok etmesini sağlamak. Eğer tüm bilgileri toplarsanız Master ile konuştuğunuzda ona Unity planının başarısız olmaya mahkûm olduğunu, çünkü Super Mutantların kısır olduğunu söyleyebiliyorsunuz. Kendisine bunu kanıtladığınızda Master kaderine razı oluyor, ya da bir anlığına da olsa vicdanını ve insanlığını geri kazanıyor ve siz dışarı çıkana kadar bekliyor. Ardından da tüm üssü kendisiyle birlikte havaya uçurarak bu tehdide bir son veriyor. (Ya da ona katılıp Vault 13’ün sonunu getirebilirsiniz de!)

Eve dönme vakti! Vault 13 sayemizde varlığını güvenle devam ettirebilecek! Ama… o da nesi? Overseer neler söylüyor öyle? “Yaptığın her şeye teşekkür ederim ama sen artık Vault 13 için bir tehlikesin. İnsanlar sana bir kahraman gözüyle bakıyorlar ve dışarı çıkmak istiyorlar. Çocuklar gelecek günlerde Vault’u terk etmek isteyecekler. O yüzden gitmelisin. Vault 13’ün iyiliği için…” Böylece karakterimiz sergilediği tüm o kahramanlıkların ödülü olarak evinden sürülür. (Amaaaaa eğer kötü karakter olarak oynadıysanız, Bloody Mess perk’ünüz varsa ve yeterince eksi karma topladıysanız Overseer’i öldürebiliyorsunuz da…) Son olarak seçimlerimizin dünyaya nasıl etki ettiğine dair bir sinematik karşılar bizleri…

Haftaya efsanenin ikinci bölümü: Fallout 2

YORUMLAR

Darkest Dungeon 2 - Erken Erişim İnceleme

Ne istiyoruuuz?! Bezmeeek!!!

Darkest Dungeon 2 - Erken Erişim İnceleme

Bir insan neden Darkest Dungeon oynar? Ya size ciddi söylüyorum, bu oyunu bitirdiğimde bile bir kazanmışlık hissiyatı hissetmiyorum. Biten her bölümle birlikte “Çok şükür bugün de ayaktayız. Elimiz kolumuz kırık; paramız yok. Moralimiz yerlerde ve herkesten nefret ediyoruz ama yıkılmadık. Belki biraz yan duruyoruz ama olsun, buna da şükür!” modunda bir öbürüne başlıyorum. Ama bırakamıyorum da…

İkinci oyunda bu korkunç hissiyat kırka, hatta elliye katlanmış. Ha bu senin açından iyi bir şey galiba diyebilirsiniz ama değil. Çünkü doğru yerlerden katlanmamış. Bunu da aslında oyunu oynadıktan sonra biraz nadasa bıraktığımda, üstüne biraz düşündüğümde fark ettim. İyi ki de incelemeyi hemen peşinden yazmamışım. Hemen anlatayım.

Ölmek var, dönmek yok!

Ya şimdi böyle diyorum ama Darkest Dungeon II’nin erken erişimde olduğunu da eklemekte fayda var. Aslında benim burada yakındığım birçok şeyin de beğendiğim şeylerin de ileride değişmesi muhtemel. (Ki bir kısmı değişecek de ama o noktaya sonra değineceğiz.) Darkest Dungeon’ın ilk oyununu çıktıktan çok sonra oynadığım için çok nail olamadım ben ama o dönemde de benzer şekilde bir sene kadar bir değişim ve cilalama sürecinden geçmiş oyun.

Şimdi de aynı şeyin olması çok muhtemel. Yine de oyun Darkest Dungeon’lığından bir şey kaybetmeyecektir. Hazır olun.

İlk oyundan en büyük farkı artık tek bir hat üzerinde ilerliyor oluşumuz. Bir kere yola atıldınız mı geri dönmek falan da yok öyle. Hatırlarsınız, ekibin durumu vahim bir hal alırsa girdiğiniz zindanı terk edebiliyordunuz. İşte unutun onu. Ya sonuna kadar gideceksiniz ya da baştan başlayacaksınız. Ki… Bu da fazladan bir stres katmanı katıyor Darkest Dungeon II’ye.

Fakat bu tek yolda ilerlemenin şahsen beğendiğim bir özelliği de oldu. O da karakterleriniz daha bir kıymete biniyor. Her ne kadar bir bölümde oyun dışı kalan karakter bir sonraki handa geri de dönse onları kaybetmeme isteği bir stres katmanı daha ekliyor. E tabii bir de karakterlerin kendi stresi var ki, burada işler biraz stres çığına dönüşmeye başlıyor.

Bana yedirdiğin kurabiyelere yazıklar olsun!

Bakın, ben strese girdikçe yiyorum. Karakterler strese girdikçe de yiyorum. Darkest Dungeon II’de mühim olanın fiziksel sağlık değil de stres olduğunu çözene kadar yediğim üstü çikolatalı kurabiyelerin haddi hesabı yok.

Evet, öldüm öldüm dirildim ve Plague Doctor’ın “Ounce of Prevention” yeteneğini bir kere bile kullanmadım. Neden? Çünkü ben baskı altında düşünemiyorum! “Dismas’cığım beni terk etmeğğ,” diye dolanıp duruyorum.

Yahu tamam! Adamın stres seviyeleri tavanı delmiş! Bir el atsana, hala eline bandaj tutuşturuyorsun!!

Neyse, anlayacağınız karşılaşmaların doğasındaki en büyük değişiklik bu olmuş. Oyun yola çıkma mantığıyla işlediği için bir karşılaşmadan öbürüne giderken atlı arabada iyileşiyorlar. Ama stresle sizin başa çıkmanız lazım. Karakterlerin stres seviyeleri mühim; çünkü stres sadece kendi psikolojik durumlarını değil aralarındaki ilişkileri de etkiliyor.

Aralarındaki… İlişkiler… Derken… :)

Evet ya, aralarındaki ilişkiler. Aslında dışarıdan bakınca en büyük değişiklik bu gibi görünüyor. Karakterler kendi aralarında birbirlerinden hoşlanabiliyorlar ya da nefret edebiliyorlar, arkadaş olabiliyorlar, birbirlerini kıskanabiliyorlar. Ve aralarındaki ilişkilere göre de birbirlerine arka çıkabiliyor ya da birbirlerinin önünü kesebiliyorlar. Harbiden önüne falan atlıyor yani, “Ben yaralıyken onu iyileştireceksin ha! Al sana, iyileştireme!” diye.

Ama bu ilişkiler üstünde direkt etkiniz çok az. Karşılaşma başlarında seçtiğiniz “moral” konuşması ve stresten ibaret. Hatırlarsınız, stres seviyesine göre karakterler kalıcı mental hasarlar falan alabiliyordu ya da daha dayanıklı hale geliyorlardı. Mümkün mertebe stres seviyelerini çok yükselmekten alıkoyup aralarındaki ilişkilerin çok korkunç bir hal almamasını ummanız gerekiyor. Bu da stresli bir iş.

Bir kontrol illüzyonu

Darkest Dungeon II ilk elime aldığımda patır kütür ölmeme rağmen gayet eğlenceli gelmişti. Yani evet, gerçekten kötünün iyisine boyun eğerek, cepteki bozuklukları sayarak oynanan bir oyun ama kendince bir albenisi var onun da. Fakat üstüne düşündükçe Darkest Dungeon II’de kontrol edemediğim çok şey varmış gibi gelmeye başladı. Bu da biraz canımı sıktı açıkçası.

Neden çıktığım yoldan geri dönemiyorum? İşler iyice çığırından çıkınca kapatıp baştan başlamak ya da bir umut hallederim diye zorlamak ve yine de ölmek insanın zoruna gidiyor. Biraz da hep en kesin adımı atmak zorunda bırakıyor insanı. Yahu bu oyun? Ben biraz deneysel oynamak istiy--Hop! Gene öldüm. Hadi baştan...

Bunu dengelemek, süreden kısmak için yol üstündeki karşılaşmalara beş tur sınırı koymuşlar. Dostum... Altı tur olsa ya da tur sıralaması lehime gelse kazanacağım kaç karşılaşmayı öyle heba etti beş tur kuralı. Hem savaştım hem strese girdim hem eşya kullandım... Hem de kaybettim çünkü tur sayısı bitti. NEDEN?!

Neyse, sonuç itibariyle Darkest Dungeon II’nin daha birkaç fırın ekmek yemesi lazım. Ama bu başka bir oyunda olabileceği kadar büyük bir sorun değil; nitekim Darkest Dungeon II erken erişimde. Yani oyunun henüz tam rayına oturmadığını yapımcısı Red Hook Studios da farkında. Ta yazının başında dediğim gibi, ben bu incelemeyi yazarken geleceği açıklanan birçok yeni mekanik de var. Oyunun tam halinin daha farklı olmasını bekleyin yani.

Ama göreceğiz bakalım bu değişiklikler ne yönde olacak, hangi mekanikler değişecek. Tüm bunları göz önünde bulundurarak, Darkest Dungeon II erken erişimde zaman dökülesi mi? Her şeye rağmen evet. Sonuçta baştan sona oynamanızı engelleyecek bir problemi yok. Yine de taktiksel açıdan ilk oyundan çok farklı bir yol izlediğini göz önünde bulundurmak gerek.

İkinci Görüş - Can

Ya aslında ben çok heyecanlıydım Darkest Dungeon II için. İlk oyunu 200 saat oynamışım -ki daha da oynarım yani. İlkini böyle oynadıysam ikincisini daha da ne biçim oynarım diyordum ki... biraz hevesim kursağımda kaldı.

Öncelikle bu tarz geçişlerde genellikle tasarım stilinin değişmesi, grafiklerin 2 boyutludan 3 boyuta geçmesi falan sıkıntı olur. Darkest Dungeon II’nin problemi bu değil. İkinci oyunun görselliği ilk oyunu cebinden çıkarır; animasyonlar, karakterlerin boydan basıklığının gitmiş olması falan muhteşem olmuş. On üzerinden on beşlik olmuş animasyonlar!

Yapımcıların öncekini taklit etmek yerine yeni ufuklara doğru yol almasını anlayışla karşılıyorum ancak Darkest Dungeon II’nin birçok mekaniği, oynanışı “Böyle bir konseptimiz ve fikrimiz var ama anca temelini atabildik daha” seviyesinde çalışıyor hissi veriyor ne yazık ki.

Ayrıca token sistemi falan güzel olmuş, iyi olmuş ama ilk oyunu bu kadar oynamış olan ben bile “Bu sembol neydi şimdi? Bu ne yapıyordu?” şeklinde kafa karışıklığı yaşadım; yani çok zor da bir şey değil, biraz daha kullanıcı dostu haline getirseniz tamamdır şu ikonları ve açıklamaları. İlla bu kadar ketum olmaya gerek yok, illa wiki açmadan da oynayabilelim şu oyunu, değil mi? Bu kadar ketum olmaya gerek yok, illa wiki açmadan da oynayabilelim şu oyunu, değil mi?

Bütün bunlara rağmen kapıyı DDII’nin suratına çarpmaya içim elvermiyor; özellikle de ilk oyunun kendini nasıl yoktan var ettiğini bizzat gördüğüm için bu eksiklerin zaman içerisinde kapanacağını ve DDII’nin eldeki kemiklerin üzerine etli butlu bir oyun inşa edeceğini umuyorum. O yüzden şimdilik pas geçseniz de olur ama gözünüzü ilerisi için üzerinde tutun derim kesinlikle. Hadi Red Hook, gözünü seveyim umudumuzu boşa çıkartma...

Ben Ettim Sen Etme Köşesi

Eveeet, dediniz ki ben de oynarım Darkest Dungeon II. Hatta senden iyi oynarım. Gör bak, şimdi oynuyorum. Ve yıktı sizi DD II. Önünüze bir kozmik düşman çıkardı, yok oldunuz. Ağlamayın canım, biz boşuna ölmedik yetmiş beş defa. Hemen yolu gösteriyorum. (Ha bir yamada alt üst olabilir buralar. Malum, erken erişim. Yapacak bir şey yok...)

  • STRES!! - Bakın. Bence ilk puan yatırımını Plague Doctor’un “Ounce of Prevention” özelliğine yapın ve bol bol kullanın. Laudanum da stoklayın yanınıza. Ve kullanın o aldığınız şeyleri!! (Yol üzerinde stres attıracak bir durak eklenecekmiş aralık ayında bir yamada. Bekliyoruz efenim.)
  • O “engeller” var ya, onlara çarpın. - Evet, evet. Hani at arabasıyla yola çıktınız; yolda çer çöp, yaprak, odun… Ne görürseniz çarpın. İçinden eşya çıkıyor. Evet, bence de saçma. Yani ben meşalem söner, arabam zarar görür vesaire diye çarpmıyordum ama meğer…
  • Sarı tuğlalı yolu takip et! - Hangi bölge türünü tercih ederseniz edin, sarı yollar her zaman daha kolay olacaktır.
  • Loathing de ne ola?! - “Loathing” nefret demek. DD II söz konusu olunca bu nefret, sol üst köşede görebileceğiniz bir sayaçla ölçülüyor ve genel olarak karakterlerin her şeyden ve herkesten nefret etmesine yol açabiliyor. Bazı yollar bu sayacı düşürüyor, tercih etmekte fayda var.
  • Can alıcı saldırılar kulanın. - Bu ne yahu, bütün saldırılar can almıyor mu? Yani, alıyor. Ama “bleed” ve “blight” özelliği olan saldırılar, sıra her o düşmana geldiğinde fazladan belli bir hasar veriyor. Uzun vadede çok fark ediyor.
  • Oğlum! Boğazlamayın lan birbirinizi!! - İlişkilerin önemli olduğunu söylemiştim. Kimin arası kiminle nasıl, gözünüz üstlerinde olsun. Karşılaşmaların başında seçtiğiniz replikler ilişkilere direkt etkinizin olduğu tek nokta. Uygun şekilde dağıtın ilişki puanlarını.

Artılar

+ İlk oyunun az değişiği bir devam oyunu gibi duruyor uzaktan, değil.
+ Sadece Darkest Dungeon’da olan o çaresizlik duygusu yine hâkim
+ 2D’den 3D’ye geçiş gayet olmuş bence
+ Karakter ve bölge tasarımları harika yine

Eksiler

- Dengesi bozuk çok mekanik var sanki ama erken erişim...
- At arabasını kullanmak çok mu zor yoksa ben mi beceriksizim?
- Bazı yazılar bug’lı, repliğin kendisi değil de koddaki adı görünüyor.

 

Darkest Dungeon 2 - Erken Erişim İnceleme

Ne istiyoruuuz?! Bezmeeek!!!

Darkest Dungeon 2 - Erken Erişim İnceleme

Bir insan neden Darkest Dungeon oynar? Ya size ciddi söylüyorum, bu oyunu bitirdiğimde bile bir kazanmışlık hissiyatı hissetmiyorum. Biten her bölümle birlikte “Çok şükür bugün de ayaktayız. Elimiz kolumuz kırık; paramız yok. Moralimiz yerlerde ve herkesten nefret ediyoruz ama yıkılmadık. Belki biraz yan duruyoruz ama olsun, buna da şükür!” modunda bir öbürüne başlıyorum. Ama bırakamıyorum da…

İkinci oyunda bu korkunç hissiyat kırka, hatta elliye katlanmış. Ha bu senin açından iyi bir şey galiba diyebilirsiniz ama değil. Çünkü doğru yerlerden katlanmamış. Bunu da aslında oyunu oynadıktan sonra biraz nadasa bıraktığımda, üstüne biraz düşündüğümde fark ettim. İyi ki de incelemeyi hemen peşinden yazmamışım. Hemen anlatayım.

Ölmek var, dönmek yok!

Ya şimdi böyle diyorum ama Darkest Dungeon II’nin erken erişimde olduğunu da eklemekte fayda var. Aslında benim burada yakındığım birçok şeyin de beğendiğim şeylerin de ileride değişmesi muhtemel. (Ki bir kısmı değişecek de ama o noktaya sonra değineceğiz.) Darkest Dungeon’ın ilk oyununu çıktıktan çok sonra oynadığım için çok nail olamadım ben ama o dönemde de benzer şekilde bir sene kadar bir değişim ve cilalama sürecinden geçmiş oyun.

Şimdi de aynı şeyin olması çok muhtemel. Yine de oyun Darkest Dungeon’lığından bir şey kaybetmeyecektir. Hazır olun.

İlk oyundan en büyük farkı artık tek bir hat üzerinde ilerliyor oluşumuz. Bir kere yola atıldınız mı geri dönmek falan da yok öyle. Hatırlarsınız, ekibin durumu vahim bir hal alırsa girdiğiniz zindanı terk edebiliyordunuz. İşte unutun onu. Ya sonuna kadar gideceksiniz ya da baştan başlayacaksınız. Ki… Bu da fazladan bir stres katmanı katıyor Darkest Dungeon II’ye.

Fakat bu tek yolda ilerlemenin şahsen beğendiğim bir özelliği de oldu. O da karakterleriniz daha bir kıymete biniyor. Her ne kadar bir bölümde oyun dışı kalan karakter bir sonraki handa geri de dönse onları kaybetmeme isteği bir stres katmanı daha ekliyor. E tabii bir de karakterlerin kendi stresi var ki, burada işler biraz stres çığına dönüşmeye başlıyor.

Bana yedirdiğin kurabiyelere yazıklar olsun!

Bakın, ben strese girdikçe yiyorum. Karakterler strese girdikçe de yiyorum. Darkest Dungeon II’de mühim olanın fiziksel sağlık değil de stres olduğunu çözene kadar yediğim üstü çikolatalı kurabiyelerin haddi hesabı yok.

Evet, öldüm öldüm dirildim ve Plague Doctor’ın “Ounce of Prevention” yeteneğini bir kere bile kullanmadım. Neden? Çünkü ben baskı altında düşünemiyorum! “Dismas’cığım beni terk etmeğğ,” diye dolanıp duruyorum.

Yahu tamam! Adamın stres seviyeleri tavanı delmiş! Bir el atsana, hala eline bandaj tutuşturuyorsun!!

Neyse, anlayacağınız karşılaşmaların doğasındaki en büyük değişiklik bu olmuş. Oyun yola çıkma mantığıyla işlediği için bir karşılaşmadan öbürüne giderken atlı arabada iyileşiyorlar. Ama stresle sizin başa çıkmanız lazım. Karakterlerin stres seviyeleri mühim; çünkü stres sadece kendi psikolojik durumlarını değil aralarındaki ilişkileri de etkiliyor.

Aralarındaki… İlişkiler… Derken… :)

Evet ya, aralarındaki ilişkiler. Aslında dışarıdan bakınca en büyük değişiklik bu gibi görünüyor. Karakterler kendi aralarında birbirlerinden hoşlanabiliyorlar ya da nefret edebiliyorlar, arkadaş olabiliyorlar, birbirlerini kıskanabiliyorlar. Ve aralarındaki ilişkilere göre de birbirlerine arka çıkabiliyor ya da birbirlerinin önünü kesebiliyorlar. Harbiden önüne falan atlıyor yani, “Ben yaralıyken onu iyileştireceksin ha! Al sana, iyileştireme!” diye.

Ama bu ilişkiler üstünde direkt etkiniz çok az. Karşılaşma başlarında seçtiğiniz “moral” konuşması ve stresten ibaret. Hatırlarsınız, stres seviyesine göre karakterler kalıcı mental hasarlar falan alabiliyordu ya da daha dayanıklı hale geliyorlardı. Mümkün mertebe stres seviyelerini çok yükselmekten alıkoyup aralarındaki ilişkilerin çok korkunç bir hal almamasını ummanız gerekiyor. Bu da stresli bir iş.

Bir kontrol illüzyonu

Darkest Dungeon II ilk elime aldığımda patır kütür ölmeme rağmen gayet eğlenceli gelmişti. Yani evet, gerçekten kötünün iyisine boyun eğerek, cepteki bozuklukları sayarak oynanan bir oyun ama kendince bir albenisi var onun da. Fakat üstüne düşündükçe Darkest Dungeon II’de kontrol edemediğim çok şey varmış gibi gelmeye başladı. Bu da biraz canımı sıktı açıkçası.

Neden çıktığım yoldan geri dönemiyorum? İşler iyice çığırından çıkınca kapatıp baştan başlamak ya da bir umut hallederim diye zorlamak ve yine de ölmek insanın zoruna gidiyor. Biraz da hep en kesin adımı atmak zorunda bırakıyor insanı. Yahu bu oyun? Ben biraz deneysel oynamak istiy--Hop! Gene öldüm. Hadi baştan...

Bunu dengelemek, süreden kısmak için yol üstündeki karşılaşmalara beş tur sınırı koymuşlar. Dostum... Altı tur olsa ya da tur sıralaması lehime gelse kazanacağım kaç karşılaşmayı öyle heba etti beş tur kuralı. Hem savaştım hem strese girdim hem eşya kullandım... Hem de kaybettim çünkü tur sayısı bitti. NEDEN?!

Neyse, sonuç itibariyle Darkest Dungeon II’nin daha birkaç fırın ekmek yemesi lazım. Ama bu başka bir oyunda olabileceği kadar büyük bir sorun değil; nitekim Darkest Dungeon II erken erişimde. Yani oyunun henüz tam rayına oturmadığını yapımcısı Red Hook Studios da farkında. Ta yazının başında dediğim gibi, ben bu incelemeyi yazarken geleceği açıklanan birçok yeni mekanik de var. Oyunun tam halinin daha farklı olmasını bekleyin yani.

Ama göreceğiz bakalım bu değişiklikler ne yönde olacak, hangi mekanikler değişecek. Tüm bunları göz önünde bulundurarak, Darkest Dungeon II erken erişimde zaman dökülesi mi? Her şeye rağmen evet. Sonuçta baştan sona oynamanızı engelleyecek bir problemi yok. Yine de taktiksel açıdan ilk oyundan çok farklı bir yol izlediğini göz önünde bulundurmak gerek.

İkinci Görüş - Can

Ya aslında ben çok heyecanlıydım Darkest Dungeon II için. İlk oyunu 200 saat oynamışım -ki daha da oynarım yani. İlkini böyle oynadıysam ikincisini daha da ne biçim oynarım diyordum ki... biraz hevesim kursağımda kaldı.

Öncelikle bu tarz geçişlerde genellikle tasarım stilinin değişmesi, grafiklerin 2 boyutludan 3 boyuta geçmesi falan sıkıntı olur. Darkest Dungeon II’nin problemi bu değil. İkinci oyunun görselliği ilk oyunu cebinden çıkarır; animasyonlar, karakterlerin boydan basıklığının gitmiş olması falan muhteşem olmuş. On üzerinden on beşlik olmuş animasyonlar!

Yapımcıların öncekini taklit etmek yerine yeni ufuklara doğru yol almasını anlayışla karşılıyorum ancak Darkest Dungeon II’nin birçok mekaniği, oynanışı “Böyle bir konseptimiz ve fikrimiz var ama anca temelini atabildik daha” seviyesinde çalışıyor hissi veriyor ne yazık ki.

Ayrıca token sistemi falan güzel olmuş, iyi olmuş ama ilk oyunu bu kadar oynamış olan ben bile “Bu sembol neydi şimdi? Bu ne yapıyordu?” şeklinde kafa karışıklığı yaşadım; yani çok zor da bir şey değil, biraz daha kullanıcı dostu haline getirseniz tamamdır şu ikonları ve açıklamaları. İlla bu kadar ketum olmaya gerek yok, illa wiki açmadan da oynayabilelim şu oyunu, değil mi? Bu kadar ketum olmaya gerek yok, illa wiki açmadan da oynayabilelim şu oyunu, değil mi?

Bütün bunlara rağmen kapıyı DDII’nin suratına çarpmaya içim elvermiyor; özellikle de ilk oyunun kendini nasıl yoktan var ettiğini bizzat gördüğüm için bu eksiklerin zaman içerisinde kapanacağını ve DDII’nin eldeki kemiklerin üzerine etli butlu bir oyun inşa edeceğini umuyorum. O yüzden şimdilik pas geçseniz de olur ama gözünüzü ilerisi için üzerinde tutun derim kesinlikle. Hadi Red Hook, gözünü seveyim umudumuzu boşa çıkartma...

Ben Ettim Sen Etme Köşesi

Eveeet, dediniz ki ben de oynarım Darkest Dungeon II. Hatta senden iyi oynarım. Gör bak, şimdi oynuyorum. Ve yıktı sizi DD II. Önünüze bir kozmik düşman çıkardı, yok oldunuz. Ağlamayın canım, biz boşuna ölmedik yetmiş beş defa. Hemen yolu gösteriyorum. (Ha bir yamada alt üst olabilir buralar. Malum, erken erişim. Yapacak bir şey yok...)

  • STRES!! - Bakın. Bence ilk puan yatırımını Plague Doctor’un “Ounce of Prevention” özelliğine yapın ve bol bol kullanın. Laudanum da stoklayın yanınıza. Ve kullanın o aldığınız şeyleri!! (Yol üzerinde stres attıracak bir durak eklenecekmiş aralık ayında bir yamada. Bekliyoruz efenim.)
  • O “engeller” var ya, onlara çarpın. - Evet, evet. Hani at arabasıyla yola çıktınız; yolda çer çöp, yaprak, odun… Ne görürseniz çarpın. İçinden eşya çıkıyor. Evet, bence de saçma. Yani ben meşalem söner, arabam zarar görür vesaire diye çarpmıyordum ama meğer…
  • Sarı tuğlalı yolu takip et! - Hangi bölge türünü tercih ederseniz edin, sarı yollar her zaman daha kolay olacaktır.
  • Loathing de ne ola?! - “Loathing” nefret demek. DD II söz konusu olunca bu nefret, sol üst köşede görebileceğiniz bir sayaçla ölçülüyor ve genel olarak karakterlerin her şeyden ve herkesten nefret etmesine yol açabiliyor. Bazı yollar bu sayacı düşürüyor, tercih etmekte fayda var.
  • Can alıcı saldırılar kulanın. - Bu ne yahu, bütün saldırılar can almıyor mu? Yani, alıyor. Ama “bleed” ve “blight” özelliği olan saldırılar, sıra her o düşmana geldiğinde fazladan belli bir hasar veriyor. Uzun vadede çok fark ediyor.
  • Oğlum! Boğazlamayın lan birbirinizi!! - İlişkilerin önemli olduğunu söylemiştim. Kimin arası kiminle nasıl, gözünüz üstlerinde olsun. Karşılaşmaların başında seçtiğiniz replikler ilişkilere direkt etkinizin olduğu tek nokta. Uygun şekilde dağıtın ilişki puanlarını.

Artılar

+ İlk oyunun az değişiği bir devam oyunu gibi duruyor uzaktan, değil.
+ Sadece Darkest Dungeon’da olan o çaresizlik duygusu yine hâkim
+ 2D’den 3D’ye geçiş gayet olmuş bence
+ Karakter ve bölge tasarımları harika yine

Eksiler

- Dengesi bozuk çok mekanik var sanki ama erken erişim...
- At arabasını kullanmak çok mu zor yoksa ben mi beceriksizim?
- Bazı yazılar bug’lı, repliğin kendisi değil de koddaki adı görünüyor.

 

Darkest Dungeon 2 - Erken Erişim İnceleme

Ne istiyoruuuz?! Bezmeeek!!!

Darkest Dungeon 2 - Erken Erişim İnceleme

Bir insan neden Darkest Dungeon oynar? Ya size ciddi söylüyorum, bu oyunu bitirdiğimde bile bir kazanmışlık hissiyatı hissetmiyorum. Biten her bölümle birlikte “Çok şükür bugün de ayaktayız. Elimiz kolumuz kırık; paramız yok. Moralimiz yerlerde ve herkesten nefret ediyoruz ama yıkılmadık. Belki biraz yan duruyoruz ama olsun, buna da şükür!” modunda bir öbürüne başlıyorum. Ama bırakamıyorum da…

İkinci oyunda bu korkunç hissiyat kırka, hatta elliye katlanmış. Ha bu senin açından iyi bir şey galiba diyebilirsiniz ama değil. Çünkü doğru yerlerden katlanmamış. Bunu da aslında oyunu oynadıktan sonra biraz nadasa bıraktığımda, üstüne biraz düşündüğümde fark ettim. İyi ki de incelemeyi hemen peşinden yazmamışım. Hemen anlatayım.

Ölmek var, dönmek yok!

Ya şimdi böyle diyorum ama Darkest Dungeon II’nin erken erişimde olduğunu da eklemekte fayda var. Aslında benim burada yakındığım birçok şeyin de beğendiğim şeylerin de ileride değişmesi muhtemel. (Ki bir kısmı değişecek de ama o noktaya sonra değineceğiz.) Darkest Dungeon’ın ilk oyununu çıktıktan çok sonra oynadığım için çok nail olamadım ben ama o dönemde de benzer şekilde bir sene kadar bir değişim ve cilalama sürecinden geçmiş oyun.

Şimdi de aynı şeyin olması çok muhtemel. Yine de oyun Darkest Dungeon’lığından bir şey kaybetmeyecektir. Hazır olun.

İlk oyundan en büyük farkı artık tek bir hat üzerinde ilerliyor oluşumuz. Bir kere yola atıldınız mı geri dönmek falan da yok öyle. Hatırlarsınız, ekibin durumu vahim bir hal alırsa girdiğiniz zindanı terk edebiliyordunuz. İşte unutun onu. Ya sonuna kadar gideceksiniz ya da baştan başlayacaksınız. Ki… Bu da fazladan bir stres katmanı katıyor Darkest Dungeon II’ye.

Fakat bu tek yolda ilerlemenin şahsen beğendiğim bir özelliği de oldu. O da karakterleriniz daha bir kıymete biniyor. Her ne kadar bir bölümde oyun dışı kalan karakter bir sonraki handa geri de dönse onları kaybetmeme isteği bir stres katmanı daha ekliyor. E tabii bir de karakterlerin kendi stresi var ki, burada işler biraz stres çığına dönüşmeye başlıyor.

Bana yedirdiğin kurabiyelere yazıklar olsun!

Bakın, ben strese girdikçe yiyorum. Karakterler strese girdikçe de yiyorum. Darkest Dungeon II’de mühim olanın fiziksel sağlık değil de stres olduğunu çözene kadar yediğim üstü çikolatalı kurabiyelerin haddi hesabı yok.

Evet, öldüm öldüm dirildim ve Plague Doctor’ın “Ounce of Prevention” yeteneğini bir kere bile kullanmadım. Neden? Çünkü ben baskı altında düşünemiyorum! “Dismas’cığım beni terk etmeğğ,” diye dolanıp duruyorum.

Yahu tamam! Adamın stres seviyeleri tavanı delmiş! Bir el atsana, hala eline bandaj tutuşturuyorsun!!

Neyse, anlayacağınız karşılaşmaların doğasındaki en büyük değişiklik bu olmuş. Oyun yola çıkma mantığıyla işlediği için bir karşılaşmadan öbürüne giderken atlı arabada iyileşiyorlar. Ama stresle sizin başa çıkmanız lazım. Karakterlerin stres seviyeleri mühim; çünkü stres sadece kendi psikolojik durumlarını değil aralarındaki ilişkileri de etkiliyor.

Aralarındaki… İlişkiler… Derken… :)

Evet ya, aralarındaki ilişkiler. Aslında dışarıdan bakınca en büyük değişiklik bu gibi görünüyor. Karakterler kendi aralarında birbirlerinden hoşlanabiliyorlar ya da nefret edebiliyorlar, arkadaş olabiliyorlar, birbirlerini kıskanabiliyorlar. Ve aralarındaki ilişkilere göre de birbirlerine arka çıkabiliyor ya da birbirlerinin önünü kesebiliyorlar. Harbiden önüne falan atlıyor yani, “Ben yaralıyken onu iyileştireceksin ha! Al sana, iyileştireme!” diye.

Ama bu ilişkiler üstünde direkt etkiniz çok az. Karşılaşma başlarında seçtiğiniz “moral” konuşması ve stresten ibaret. Hatırlarsınız, stres seviyesine göre karakterler kalıcı mental hasarlar falan alabiliyordu ya da daha dayanıklı hale geliyorlardı. Mümkün mertebe stres seviyelerini çok yükselmekten alıkoyup aralarındaki ilişkilerin çok korkunç bir hal almamasını ummanız gerekiyor. Bu da stresli bir iş.

Bir kontrol illüzyonu

Darkest Dungeon II ilk elime aldığımda patır kütür ölmeme rağmen gayet eğlenceli gelmişti. Yani evet, gerçekten kötünün iyisine boyun eğerek, cepteki bozuklukları sayarak oynanan bir oyun ama kendince bir albenisi var onun da. Fakat üstüne düşündükçe Darkest Dungeon II’de kontrol edemediğim çok şey varmış gibi gelmeye başladı. Bu da biraz canımı sıktı açıkçası.

Neden çıktığım yoldan geri dönemiyorum? İşler iyice çığırından çıkınca kapatıp baştan başlamak ya da bir umut hallederim diye zorlamak ve yine de ölmek insanın zoruna gidiyor. Biraz da hep en kesin adımı atmak zorunda bırakıyor insanı. Yahu bu oyun? Ben biraz deneysel oynamak istiy--Hop! Gene öldüm. Hadi baştan...

Bunu dengelemek, süreden kısmak için yol üstündeki karşılaşmalara beş tur sınırı koymuşlar. Dostum... Altı tur olsa ya da tur sıralaması lehime gelse kazanacağım kaç karşılaşmayı öyle heba etti beş tur kuralı. Hem savaştım hem strese girdim hem eşya kullandım... Hem de kaybettim çünkü tur sayısı bitti. NEDEN?!

Neyse, sonuç itibariyle Darkest Dungeon II’nin daha birkaç fırın ekmek yemesi lazım. Ama bu başka bir oyunda olabileceği kadar büyük bir sorun değil; nitekim Darkest Dungeon II erken erişimde. Yani oyunun henüz tam rayına oturmadığını yapımcısı Red Hook Studios da farkında. Ta yazının başında dediğim gibi, ben bu incelemeyi yazarken geleceği açıklanan birçok yeni mekanik de var. Oyunun tam halinin daha farklı olmasını bekleyin yani.

Ama göreceğiz bakalım bu değişiklikler ne yönde olacak, hangi mekanikler değişecek. Tüm bunları göz önünde bulundurarak, Darkest Dungeon II erken erişimde zaman dökülesi mi? Her şeye rağmen evet. Sonuçta baştan sona oynamanızı engelleyecek bir problemi yok. Yine de taktiksel açıdan ilk oyundan çok farklı bir yol izlediğini göz önünde bulundurmak gerek.

İkinci Görüş - Can

Ya aslında ben çok heyecanlıydım Darkest Dungeon II için. İlk oyunu 200 saat oynamışım -ki daha da oynarım yani. İlkini böyle oynadıysam ikincisini daha da ne biçim oynarım diyordum ki... biraz hevesim kursağımda kaldı.

Öncelikle bu tarz geçişlerde genellikle tasarım stilinin değişmesi, grafiklerin 2 boyutludan 3 boyuta geçmesi falan sıkıntı olur. Darkest Dungeon II’nin problemi bu değil. İkinci oyunun görselliği ilk oyunu cebinden çıkarır; animasyonlar, karakterlerin boydan basıklığının gitmiş olması falan muhteşem olmuş. On üzerinden on beşlik olmuş animasyonlar!

Yapımcıların öncekini taklit etmek yerine yeni ufuklara doğru yol almasını anlayışla karşılıyorum ancak Darkest Dungeon II’nin birçok mekaniği, oynanışı “Böyle bir konseptimiz ve fikrimiz var ama anca temelini atabildik daha” seviyesinde çalışıyor hissi veriyor ne yazık ki.

Ayrıca token sistemi falan güzel olmuş, iyi olmuş ama ilk oyunu bu kadar oynamış olan ben bile “Bu sembol neydi şimdi? Bu ne yapıyordu?” şeklinde kafa karışıklığı yaşadım; yani çok zor da bir şey değil, biraz daha kullanıcı dostu haline getirseniz tamamdır şu ikonları ve açıklamaları. İlla bu kadar ketum olmaya gerek yok, illa wiki açmadan da oynayabilelim şu oyunu, değil mi? Bu kadar ketum olmaya gerek yok, illa wiki açmadan da oynayabilelim şu oyunu, değil mi?

Bütün bunlara rağmen kapıyı DDII’nin suratına çarpmaya içim elvermiyor; özellikle de ilk oyunun kendini nasıl yoktan var ettiğini bizzat gördüğüm için bu eksiklerin zaman içerisinde kapanacağını ve DDII’nin eldeki kemiklerin üzerine etli butlu bir oyun inşa edeceğini umuyorum. O yüzden şimdilik pas geçseniz de olur ama gözünüzü ilerisi için üzerinde tutun derim kesinlikle. Hadi Red Hook, gözünü seveyim umudumuzu boşa çıkartma...

Ben Ettim Sen Etme Köşesi

Eveeet, dediniz ki ben de oynarım Darkest Dungeon II. Hatta senden iyi oynarım. Gör bak, şimdi oynuyorum. Ve yıktı sizi DD II. Önünüze bir kozmik düşman çıkardı, yok oldunuz. Ağlamayın canım, biz boşuna ölmedik yetmiş beş defa. Hemen yolu gösteriyorum. (Ha bir yamada alt üst olabilir buralar. Malum, erken erişim. Yapacak bir şey yok...)

  • STRES!! - Bakın. Bence ilk puan yatırımını Plague Doctor’un “Ounce of Prevention” özelliğine yapın ve bol bol kullanın. Laudanum da stoklayın yanınıza. Ve kullanın o aldığınız şeyleri!! (Yol üzerinde stres attıracak bir durak eklenecekmiş aralık ayında bir yamada. Bekliyoruz efenim.)
  • O “engeller” var ya, onlara çarpın. - Evet, evet. Hani at arabasıyla yola çıktınız; yolda çer çöp, yaprak, odun… Ne görürseniz çarpın. İçinden eşya çıkıyor. Evet, bence de saçma. Yani ben meşalem söner, arabam zarar görür vesaire diye çarpmıyordum ama meğer…
  • Sarı tuğlalı yolu takip et! - Hangi bölge türünü tercih ederseniz edin, sarı yollar her zaman daha kolay olacaktır.
  • Loathing de ne ola?! - “Loathing” nefret demek. DD II söz konusu olunca bu nefret, sol üst köşede görebileceğiniz bir sayaçla ölçülüyor ve genel olarak karakterlerin her şeyden ve herkesten nefret etmesine yol açabiliyor. Bazı yollar bu sayacı düşürüyor, tercih etmekte fayda var.
  • Can alıcı saldırılar kulanın. - Bu ne yahu, bütün saldırılar can almıyor mu? Yani, alıyor. Ama “bleed” ve “blight” özelliği olan saldırılar, sıra her o düşmana geldiğinde fazladan belli bir hasar veriyor. Uzun vadede çok fark ediyor.
  • Oğlum! Boğazlamayın lan birbirinizi!! - İlişkilerin önemli olduğunu söylemiştim. Kimin arası kiminle nasıl, gözünüz üstlerinde olsun. Karşılaşmaların başında seçtiğiniz replikler ilişkilere direkt etkinizin olduğu tek nokta. Uygun şekilde dağıtın ilişki puanlarını.

Artılar

+ İlk oyunun az değişiği bir devam oyunu gibi duruyor uzaktan, değil.
+ Sadece Darkest Dungeon’da olan o çaresizlik duygusu yine hâkim
+ 2D’den 3D’ye geçiş gayet olmuş bence
+ Karakter ve bölge tasarımları harika yine

Eksiler

- Dengesi bozuk çok mekanik var sanki ama erken erişim...
- At arabasını kullanmak çok mu zor yoksa ben mi beceriksizim?
- Bazı yazılar bug’lı, repliğin kendisi değil de koddaki adı görünüyor.

 

Darkest Dungeon 2 - Erken Erişim İnceleme

Ne istiyoruuuz?! Bezmeeek!!!

Darkest Dungeon 2 - Erken Erişim İnceleme

Bir insan neden Darkest Dungeon oynar? Ya size ciddi söylüyorum, bu oyunu bitirdiğimde bile bir kazanmışlık hissiyatı hissetmiyorum. Biten her bölümle birlikte “Çok şükür bugün de ayaktayız. Elimiz kolumuz kırık; paramız yok. Moralimiz yerlerde ve herkesten nefret ediyoruz ama yıkılmadık. Belki biraz yan duruyoruz ama olsun, buna da şükür!” modunda bir öbürüne başlıyorum. Ama bırakamıyorum da…

İkinci oyunda bu korkunç hissiyat kırka, hatta elliye katlanmış. Ha bu senin açından iyi bir şey galiba diyebilirsiniz ama değil. Çünkü doğru yerlerden katlanmamış. Bunu da aslında oyunu oynadıktan sonra biraz nadasa bıraktığımda, üstüne biraz düşündüğümde fark ettim. İyi ki de incelemeyi hemen peşinden yazmamışım. Hemen anlatayım.

Ölmek var, dönmek yok!

Ya şimdi böyle diyorum ama Darkest Dungeon II’nin erken erişimde olduğunu da eklemekte fayda var. Aslında benim burada yakındığım birçok şeyin de beğendiğim şeylerin de ileride değişmesi muhtemel. (Ki bir kısmı değişecek de ama o noktaya sonra değineceğiz.) Darkest Dungeon’ın ilk oyununu çıktıktan çok sonra oynadığım için çok nail olamadım ben ama o dönemde de benzer şekilde bir sene kadar bir değişim ve cilalama sürecinden geçmiş oyun.

Şimdi de aynı şeyin olması çok muhtemel. Yine de oyun Darkest Dungeon’lığından bir şey kaybetmeyecektir. Hazır olun.

İlk oyundan en büyük farkı artık tek bir hat üzerinde ilerliyor oluşumuz. Bir kere yola atıldınız mı geri dönmek falan da yok öyle. Hatırlarsınız, ekibin durumu vahim bir hal alırsa girdiğiniz zindanı terk edebiliyordunuz. İşte unutun onu. Ya sonuna kadar gideceksiniz ya da baştan başlayacaksınız. Ki… Bu da fazladan bir stres katmanı katıyor Darkest Dungeon II’ye.

Fakat bu tek yolda ilerlemenin şahsen beğendiğim bir özelliği de oldu. O da karakterleriniz daha bir kıymete biniyor. Her ne kadar bir bölümde oyun dışı kalan karakter bir sonraki handa geri de dönse onları kaybetmeme isteği bir stres katmanı daha ekliyor. E tabii bir de karakterlerin kendi stresi var ki, burada işler biraz stres çığına dönüşmeye başlıyor.

Bana yedirdiğin kurabiyelere yazıklar olsun!

Bakın, ben strese girdikçe yiyorum. Karakterler strese girdikçe de yiyorum. Darkest Dungeon II’de mühim olanın fiziksel sağlık değil de stres olduğunu çözene kadar yediğim üstü çikolatalı kurabiyelerin haddi hesabı yok.

Evet, öldüm öldüm dirildim ve Plague Doctor’ın “Ounce of Prevention” yeteneğini bir kere bile kullanmadım. Neden? Çünkü ben baskı altında düşünemiyorum! “Dismas’cığım beni terk etmeğğ,” diye dolanıp duruyorum.

Yahu tamam! Adamın stres seviyeleri tavanı delmiş! Bir el atsana, hala eline bandaj tutuşturuyorsun!!

Neyse, anlayacağınız karşılaşmaların doğasındaki en büyük değişiklik bu olmuş. Oyun yola çıkma mantığıyla işlediği için bir karşılaşmadan öbürüne giderken atlı arabada iyileşiyorlar. Ama stresle sizin başa çıkmanız lazım. Karakterlerin stres seviyeleri mühim; çünkü stres sadece kendi psikolojik durumlarını değil aralarındaki ilişkileri de etkiliyor.

Aralarındaki… İlişkiler… Derken… :)

Evet ya, aralarındaki ilişkiler. Aslında dışarıdan bakınca en büyük değişiklik bu gibi görünüyor. Karakterler kendi aralarında birbirlerinden hoşlanabiliyorlar ya da nefret edebiliyorlar, arkadaş olabiliyorlar, birbirlerini kıskanabiliyorlar. Ve aralarındaki ilişkilere göre de birbirlerine arka çıkabiliyor ya da birbirlerinin önünü kesebiliyorlar. Harbiden önüne falan atlıyor yani, “Ben yaralıyken onu iyileştireceksin ha! Al sana, iyileştireme!” diye.

Ama bu ilişkiler üstünde direkt etkiniz çok az. Karşılaşma başlarında seçtiğiniz “moral” konuşması ve stresten ibaret. Hatırlarsınız, stres seviyesine göre karakterler kalıcı mental hasarlar falan alabiliyordu ya da daha dayanıklı hale geliyorlardı. Mümkün mertebe stres seviyelerini çok yükselmekten alıkoyup aralarındaki ilişkilerin çok korkunç bir hal almamasını ummanız gerekiyor. Bu da stresli bir iş.

Bir kontrol illüzyonu

Darkest Dungeon II ilk elime aldığımda patır kütür ölmeme rağmen gayet eğlenceli gelmişti. Yani evet, gerçekten kötünün iyisine boyun eğerek, cepteki bozuklukları sayarak oynanan bir oyun ama kendince bir albenisi var onun da. Fakat üstüne düşündükçe Darkest Dungeon II’de kontrol edemediğim çok şey varmış gibi gelmeye başladı. Bu da biraz canımı sıktı açıkçası.

Neden çıktığım yoldan geri dönemiyorum? İşler iyice çığırından çıkınca kapatıp baştan başlamak ya da bir umut hallederim diye zorlamak ve yine de ölmek insanın zoruna gidiyor. Biraz da hep en kesin adımı atmak zorunda bırakıyor insanı. Yahu bu oyun? Ben biraz deneysel oynamak istiy--Hop! Gene öldüm. Hadi baştan...

Bunu dengelemek, süreden kısmak için yol üstündeki karşılaşmalara beş tur sınırı koymuşlar. Dostum... Altı tur olsa ya da tur sıralaması lehime gelse kazanacağım kaç karşılaşmayı öyle heba etti beş tur kuralı. Hem savaştım hem strese girdim hem eşya kullandım... Hem de kaybettim çünkü tur sayısı bitti. NEDEN?!

Neyse, sonuç itibariyle Darkest Dungeon II’nin daha birkaç fırın ekmek yemesi lazım. Ama bu başka bir oyunda olabileceği kadar büyük bir sorun değil; nitekim Darkest Dungeon II erken erişimde. Yani oyunun henüz tam rayına oturmadığını yapımcısı Red Hook Studios da farkında. Ta yazının başında dediğim gibi, ben bu incelemeyi yazarken geleceği açıklanan birçok yeni mekanik de var. Oyunun tam halinin daha farklı olmasını bekleyin yani.

Ama göreceğiz bakalım bu değişiklikler ne yönde olacak, hangi mekanikler değişecek. Tüm bunları göz önünde bulundurarak, Darkest Dungeon II erken erişimde zaman dökülesi mi? Her şeye rağmen evet. Sonuçta baştan sona oynamanızı engelleyecek bir problemi yok. Yine de taktiksel açıdan ilk oyundan çok farklı bir yol izlediğini göz önünde bulundurmak gerek.

İkinci Görüş - Can

Ya aslında ben çok heyecanlıydım Darkest Dungeon II için. İlk oyunu 200 saat oynamışım -ki daha da oynarım yani. İlkini böyle oynadıysam ikincisini daha da ne biçim oynarım diyordum ki... biraz hevesim kursağımda kaldı.

Öncelikle bu tarz geçişlerde genellikle tasarım stilinin değişmesi, grafiklerin 2 boyutludan 3 boyuta geçmesi falan sıkıntı olur. Darkest Dungeon II’nin problemi bu değil. İkinci oyunun görselliği ilk oyunu cebinden çıkarır; animasyonlar, karakterlerin boydan basıklığının gitmiş olması falan muhteşem olmuş. On üzerinden on beşlik olmuş animasyonlar!

Yapımcıların öncekini taklit etmek yerine yeni ufuklara doğru yol almasını anlayışla karşılıyorum ancak Darkest Dungeon II’nin birçok mekaniği, oynanışı “Böyle bir konseptimiz ve fikrimiz var ama anca temelini atabildik daha” seviyesinde çalışıyor hissi veriyor ne yazık ki.

Ayrıca token sistemi falan güzel olmuş, iyi olmuş ama ilk oyunu bu kadar oynamış olan ben bile “Bu sembol neydi şimdi? Bu ne yapıyordu?” şeklinde kafa karışıklığı yaşadım; yani çok zor da bir şey değil, biraz daha kullanıcı dostu haline getirseniz tamamdır şu ikonları ve açıklamaları. İlla bu kadar ketum olmaya gerek yok, illa wiki açmadan da oynayabilelim şu oyunu, değil mi? Bu kadar ketum olmaya gerek yok, illa wiki açmadan da oynayabilelim şu oyunu, değil mi?

Bütün bunlara rağmen kapıyı DDII’nin suratına çarpmaya içim elvermiyor; özellikle de ilk oyunun kendini nasıl yoktan var ettiğini bizzat gördüğüm için bu eksiklerin zaman içerisinde kapanacağını ve DDII’nin eldeki kemiklerin üzerine etli butlu bir oyun inşa edeceğini umuyorum. O yüzden şimdilik pas geçseniz de olur ama gözünüzü ilerisi için üzerinde tutun derim kesinlikle. Hadi Red Hook, gözünü seveyim umudumuzu boşa çıkartma...

Ben Ettim Sen Etme Köşesi

Eveeet, dediniz ki ben de oynarım Darkest Dungeon II. Hatta senden iyi oynarım. Gör bak, şimdi oynuyorum. Ve yıktı sizi DD II. Önünüze bir kozmik düşman çıkardı, yok oldunuz. Ağlamayın canım, biz boşuna ölmedik yetmiş beş defa. Hemen yolu gösteriyorum. (Ha bir yamada alt üst olabilir buralar. Malum, erken erişim. Yapacak bir şey yok...)

  • STRES!! - Bakın. Bence ilk puan yatırımını Plague Doctor’un “Ounce of Prevention” özelliğine yapın ve bol bol kullanın. Laudanum da stoklayın yanınıza. Ve kullanın o aldığınız şeyleri!! (Yol üzerinde stres attıracak bir durak eklenecekmiş aralık ayında bir yamada. Bekliyoruz efenim.)
  • O “engeller” var ya, onlara çarpın. - Evet, evet. Hani at arabasıyla yola çıktınız; yolda çer çöp, yaprak, odun… Ne görürseniz çarpın. İçinden eşya çıkıyor. Evet, bence de saçma. Yani ben meşalem söner, arabam zarar görür vesaire diye çarpmıyordum ama meğer…
  • Sarı tuğlalı yolu takip et! - Hangi bölge türünü tercih ederseniz edin, sarı yollar her zaman daha kolay olacaktır.
  • Loathing de ne ola?! - “Loathing” nefret demek. DD II söz konusu olunca bu nefret, sol üst köşede görebileceğiniz bir sayaçla ölçülüyor ve genel olarak karakterlerin her şeyden ve herkesten nefret etmesine yol açabiliyor. Bazı yollar bu sayacı düşürüyor, tercih etmekte fayda var.
  • Can alıcı saldırılar kulanın. - Bu ne yahu, bütün saldırılar can almıyor mu? Yani, alıyor. Ama “bleed” ve “blight” özelliği olan saldırılar, sıra her o düşmana geldiğinde fazladan belli bir hasar veriyor. Uzun vadede çok fark ediyor.
  • Oğlum! Boğazlamayın lan birbirinizi!! - İlişkilerin önemli olduğunu söylemiştim. Kimin arası kiminle nasıl, gözünüz üstlerinde olsun. Karşılaşmaların başında seçtiğiniz replikler ilişkilere direkt etkinizin olduğu tek nokta. Uygun şekilde dağıtın ilişki puanlarını.

Artılar

+ İlk oyunun az değişiği bir devam oyunu gibi duruyor uzaktan, değil.
+ Sadece Darkest Dungeon’da olan o çaresizlik duygusu yine hâkim
+ 2D’den 3D’ye geçiş gayet olmuş bence
+ Karakter ve bölge tasarımları harika yine

Eksiler

- Dengesi bozuk çok mekanik var sanki ama erken erişim...
- At arabasını kullanmak çok mu zor yoksa ben mi beceriksizim?
- Bazı yazılar bug’lı, repliğin kendisi değil de koddaki adı görünüyor.

 

Parolamı Unuttum