S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl - İnceleme
“Bethesda kumda oynasın” -GSC Gameworld
Fırtına göğün sonsuz sahnesine çıkmaya hazırlanırken, rüzgâr onun gelişini duyuruyor. Slav ıssızlığındaki metruk evin penceresi, küflü menteşesinde sallanarak fırtınaya alkış tutuyor. Tahta çerçevesi, bir zamanlar dahil olduğu doğanın gücünü böyle uzaktan da olsa bir kere daha kutlayabildiği için mutlu. Ancak pencerenin yanlışı var; yaklaşmakta olan sıradan bir fırtına değil, bir salınım. Yıldırımlar bile bir kenara çekilecekler, yalnızca atomların başka hiçbir şeye benzemeyen haykırışları duyulacak… Gökyüzü kan kırmızısı bir renge bürünürken üç kuruşluk aklı olan herkes kapalı bir alana kaçıp kendini korumaya alıyor. Seyircileri yerlerini alır almaz da Bölge, ne doğaya ne de medeniyete ait olan çığlıklarını atmaya başlıyor. Nefesi kesildiğinde ortalığı en az az önceki gürültü kadar anormal ve hipnotize edici bir sessizlik kaplıyor. Doğa Bölge’ye saygısını sunarken, insanlar tekrar yaşamlarının kontrolünü geri alıyorlar.
S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl (buradan itibaren oyunun adını Stalker 2 diye yazacağım zira bu noktalar beni çok yoruyor) hepsi beraber bir kült klasiği haline gelmiş orijinal üçlemenin kan ter ve gözyaşı olarak ödenen büyük bir bedel sonunda modern oyun endüstrisinde tekrar tezahür edişi. Shadow of Chernobyl ile başlayıp, Call of Pripyat ile biten orijinal hikâyenin üzerinden, dile kolay 15 sene geçti ve kökü oyunların da öncesine uzanan Stalker efsanesi, tıpkı yapımcısı GSC Gameworld gibi tekrar doğma girişiminde. Bunu yaparken de geçmişten bugüne getirdiği, iyisiyle kötüsüyle pek çok şey var.
Çernobil Nükleer Santrali’nin etrafındaki “Bölge” denen yerde geçen Stalker, hem Andrei Tarkovsky’nin benzer isimdeki (aynı değil çünkü aralarda noktalar yok) filminden, hem de filmin temel aldığı 1972 tarihli “Uzayda Piknik” isimli kitaptan besleniyor. Tabii 1972’deki kitapta ve 1979 tarihli filmde, The Zone’un oluşma sebebi 86 yılında gerçekleşen Çernobil felaketi değil, uzaylıların ziyareti. Oyun serisi uzaylıları atıp, işin içine Çernobil’de 2006 yılında gerçekleşen ikinci bir patlama ve dolayısıyla daha fazla radyasyon sokarak mevzuyu bir alternatif tarih bilimkurgusuna dönüştürüyor. Zaten bu sayede modern tarih ile çok daha içli dışlı bir hale gelen oyunda, film ve kitapta olduğunun aksine ıssızlıkta kendimizi bulma çabasında değiliz. The Zone felaket turistlerinin yanında onu sahiplenmeye, yok etmeye veya başka başka şekillerde etkilemeye niyetli pek çok fraksiyona ve üstüne bir de mutantlara ev sahipliği yaparken biz kendimizi tüm bu canlılığın içinde bulmaya çalışıyoruz.
Ev fiyatları çok arttı azizim
Ana karakterimizin adı Skiff. Çok uzaklarda bir yerlerde, çoğumuz kadar monoton bir hayat yaşarken gece vakti evinde gerçekleşen bir patlamaya uyanıyor ve dar odalarının bir tanesinde, sahip olduğu yegâne şeyleri tatlı tatlı yiyen alevlerin arasında pırıl pırıl, masmavi bir artefakt buluyor. Artefaktlar kelimenin tam anlamıyla The Zone’un yadigârları; bölgeyi çil gibi bezeyen anomalilerin yoğunlaştığı yerlerde, görünmez birer inci tanesi gibi yakalanmayı bekliyorlar ama The Zone’un dışında görülmüyorlar. Yeryüzünde kendine ait kıldığı tek yerden, evinden olan Skiff de garip nesnenin geldiği yere, yurtsuzlarla yuvasızların kendine bir yer bulmaya gettiği The Zone’a yollanıyor. Esasen bir arkadaşa (artefakta?) bakıp çıkacakken elbette işler yolunda gitmiyor ve The Zone’un yerlisi olmaya giden yolda adım adım ilerlemeye başlıyoruz.
Pek çok anlamda 2007’den günümüze ışınlanmış bir oyun olan Stalker 2’nin, önceki oyunların üzerine günümüz standartlarını yakalayıp hatta geçerek koyduğu en önemli şey çok çok daha iyi kotarılmış bir ana hikâye sunumu. Açık dünyada dolaşıp yan görevlerle haşır neşir olurken Bethesda seviyesi odunlukta sosyal etkileşimlere girer, The Zone yüzünden canı çekilmiş hoşbeşler ederken yüzünüzü ana senaryoya çevirdiğinizde oyun birden Cyberpunk seviyesine zıplıyor. Oyunda toplam uzunluğu üç saatten fazla ara sahne var ve ne zaman bunlardan bir tanesi ile karşılaşsanız, oyunun çehresi değişiyor ve “yönetmen elinden çıkma” sahneler olduklarını size sonuna kadar hissettiriyorlar. Skiff’in perspektifi dışına çıkılmadığından sinematografi uçup kaçmasa bile birinci kişi kamerasından oynanan bir oyunda izleyeceğiniz, ışıklandırması ve hareket yakalaması en iyi yapılmış sahnelerden bazıları Heart of Chornobyl’de. Çok daha iyi ayarlanmış jest ve mimiklerle renklenmenin yanında, kararında bir aksiyonla şenlenen sahneler olmaları da cabası. Açık dünyadaki dolaşırken oraya buraya işeyen NPCler, UFO gibi dönerek uçan cesetler ve benzeri bir sürü diğer şey ile dakika başı elinize espri malzemesi veren Stalker 2 özenle sunduğu ana hikayesini ciddiye aldırabildiği için de dünya yanarken komik olmayı başaran Bethesda oyunlarıyla aynı kümeye düşmekten kurtuluyor.
Salyangoz yokuşu çıkmakta biraz yavaş
Sunumun yanında oyunun hikayesi de fazlasıyla merak uyandırıcı lakin vitesi takması biraz uzun sürüyor. Karakterimiz Skiff, The Zone’a ilk oyundan tanıdığımız Profesör Hermann’ın yardım ve yataklığı ile, ona bir deneyde yardımcı olmak için adım atıyor. Birden fazla grubun çapraz ateşi arasında bayılıp, deney ekipmanlarını çaldırınca Hermann tüyüyor, ekipmanların başına ne geldiğini bulmak da bize kalıyor. Bu noktada oyun, yapılan deneyin etrafındaki gizem perdesini aralamak ve oyuncunun merakına biraz daha kuvvetli bir kanca atmak için epey bekliyor. Oyunun başlarında uzun saatler boyunca “abi o adamı kim bulur bilmiyorum ama şu adam belki yerini biliyor olabilir, yalnız şu adamı bulmak için de bu adamla konuşman lazım” tarzı görevler veriyor, “bu adama” gidince o da “bildiklerimi söylerim ama önce benim için şu işi yapacaksın” diye şart koşunca bir ayak işinden öbürüne sekiyoruz. Oyun aslında bu uzayan süreci, bizi The Zone’da faaliyet gösteren fraksiyonlar ile ayaküstü tanıştırıvermek için kullanıyor. Senaryoda ilerleyip, olay örgüsünün etrafında şekillendiği esas konu ve kişiler açığa çıkıp, taşlar yerine oturdukça hikâyenin kurulmasının neden bu kadar uzun sürdüğünü daha iyi kavrıyorsunuz ancak dediğim gibi, oyun sizi fraksiyonlar ile “ayaküstü” tanıştırıyor. Stalker 2’nin hikayesinde The Zone’un kontrolü için birbiri ile yarışan fraksiyonların önemi, tıpkı bir Fallout New Vegas’ta olduğu gibi çok büyük ve bu fraksiyonların orijinal üçlemeden kalma detaylı arka plan hikayeleri var. Stalker 2 bu arka plan hikayelerini anlatmaya hemen hemen hiç zahmet etmediği gibi, yeni gelen fraksiyonları da öyle titizlikle tanıtmıyor. Grupların her biriyle yolunuzu kesiştirip, ötesine pek kasmıyor. Orijinal üçlemenin sadece ilk oyununu oynamış, bunu da 10 küsur sene önce yapmış biri olarak, Freedom kim, Duty’nin derdi ney, Monolith geçmişte ne haltlar yemiş, tüm bunlara anlam verebilmem için açıp epey ekstra materyal tüketmem gerekti. Stalker 2’nin seriye yeni gelenleri sıcak karşılamak gibi bir derdi hiç yok ve bence biraz olmalıydı.
Oyunun ana senaryosu ile ilgili sevmediğim tek şey bu sancılı alışma süreci. Bunu bir kenara koyduğum anda ağzımdan çıkacak şeylerin hepsi fazlasıyla olumlu olacak. Zira anlatısının dışında kalan sebepler ile uzun zamandır hiçbir oyunun zorlamadığı kadar sabrımı zorlamış bile olsa, Stalker 2 yazıları akmaya başladığında insanın içini o korkutucu ve bağımlılık yapıcı boşluk hissiyle dolduran nadir oyunlardan bir tanesi. İlk bakışta Metro serisini andırması, Metro serisi de Stalker’ın ruhani varislerinden olduğu için doğal, lakin ikisi de Slav yapımı post-nükleer FPS oyunları olan iki seri arasındaki en önemli fark, Metro’nun insanın yüreğine karakterleri ile dokunabilmesi. Metro’da Artyom’un hikayesini, birbirine dokunan hayatların oluşturduğu bir örümcek ağının orta yerinde tecrübe ediyoruz. Dram bir kamp ateşinin sıcaklığı gibi derimizin altına usul usul nüfuz ediyor. Stalker 2 ise Strugatsky kardeşlerin kriptik ve soğuk bilimkurgularını aratmayan, büyük ölçekli, ısmarlama bir varoluş krizi. Zira yine bir Fallout New Vegas kıyası yapacak olursam, Hoover Dam’in kontrolü için savaşan fraksiyonlar politik kazanç peşindeyken, The Zone uğruna verilen savaş bunun çok ötesinde, çok başka kavramlara kapı aralıyor. Yeni ve orijinal üçlemeden dönen pek çok karakterle karşılaşırken, aralarından hangisine güveneceğinizi ve hangisiyle taraf olacağınızı ayrı ayrı değerlendirmeniz gerektiren, kimin ne derdi var anladığınızı düşündüğünüz anda yeni açık ettiği bir bilgi ile bağlamı genişletip değiştiren bir hikâye deneyimliyorsunuz. Günün sonunda da ortaya yapmak istediklerini büyük oranda başaran, anlaşmazlıklarınızı salt detaylarıyla yaşayabileceğiniz, ana hatlarıyla hakkında düşündürecek ve konuşturacak bir hikâyeye sahip Stalker 2. Eski oyunların azılı fanları ne düşünür bilemiyorum ama finalde benim elimden GSC Gameworld’ün yazar ekibini tebrik etmek dışında bir şey gelemedi.
Ekmek yoksa sucuk yesinler
The Zone, hikâyenin sahnesi (ve karakterlerinden biri) olmasının yanı sıra oyun alanımız olarak da büyük önem teşkil ediyor. Bu önemin hakkını fazlasıyla verecek kadar da iyi tasarlanmış. Aradan geçen on küsur yılda değişip gelişen teknik standartların ışığında, artık farklı bölgeleri yükleme ekranları ile birbirinden ayrılmıyor; elimizde yekpare, her köşesi el emeği göz nuru bir harita var ve GSC eski oyunlardaki “anısı olan” mekânları da titizlikle 2024’e getirmeyi unutmamış. Bölgelerin içleri de ilginç görevler ve enstantanelerle doldurulunca oyuncuya doğal bir keşif hissi vermeyi günümüzde en iyi kotaran oyunlardan biri haline gelmiş. Öyle ki, Bethesda fanları oyunun bir tık antika kalan zorluk anlayışını ve çok limitli hızlı seyahat sistemini problem etmedikleri takdirde kendilerini evlerinde hissedecekler. Zira Starfield’ın aşırı bölük pörçük yapısı ve haddinden sık karşınıza çıkan yükleme ekranları ile veremediğini Stalker 2 tek parça haritası ile veriyor.
Ha ama Stalker 2’nin dünyasındaki keşif de kusursuz değil. Mutantlar ve anomaliler, radyasyondan feri sönmüş gözünüze bile düşman olup hayatı sizin için zorlaştırırken her deliğe girmenin, 2000’lerden kalma tasarım kilitlerinin ardına gizlenen her bir şeyi bulmanın ödülü on durumun sekizinde yetersiz kalıyor. Stalker 2 herhangi bir seviye sistemi barındırmadığı ve siz oyunu öğrenip ekipmanınızı geliştirdikçe zorluklarına göğüs gerebilir hale geldiğiniz için, ortada bir “ne yapsak kârdır, en azından XP geliyor” durumu yok. Bu da bence bir eksi değil, bir artı çünkü artık her oyunda seviye atlamaktan gına geldi. Lakin böyle olunca keşfi ödüllendirmek haritanın dört bir yanına serpiştirilmiş zulalara kalıyor ve onların da çoğundan ekmek, sucuk, konserve et, 1-2 şarjörlük cephane falan çıkınca bir yerden sonra keşif işi tavsamaya başlıyor. Haritada karşınıza cidden ilginç şeylerin çıktığı özel anomali alanları var (mesela başlarda bir yan görev için gittiğiniz, içine gireni uyutup öldüren gelincik tarlası bunlardan biri) ve bunlar rastgele bulduğunuz artefaktların aksine özel, eşsiz yadigârlar barındırıyorlar ancak sayıları bir elin parmaklarını anca geçiyor. Günün sonunda da etrafı araştırarak edinebildiğiniz en büyük ödüller isimli özel silahlar ve ileri seviye zırh/silah geliştirmelerinin şemaları. Özel silahlar kıymetliler ancak oyunda sayıları o kadar fazla değil, şemaların açtığı geliştirmeler ise öyle çok büyük avantajlar sağlamıyorlar. Böyle olunca Stalker 2 oyuncusu o muazzam haritasını keşfetmeye bir yere kadar motive edebiliyor.
Tabii keşif amaç değil araç olabilirdi, oynanış ön plana çıkabilirdi falan ancak Stalker 2’de bu da pek olmuyor. En benzeştiği oyun olan Fallout’a kıyasla çok da tok ve oturaklı çatışmaları olsa bile oyunun mekanikleri bence çok iyi değil. Silahların verdiği hissiyatı yeterli bulmayanlar, kurşunlarının etkisini düşmanların üzerinde daha fazla görmek isteyenler olmuş. Benim bu tarafla bir problemim olmadı; ben daha ziyade sağlık yenileme sistemlerini yavan buldum. Oyunda karakterimizi iyileştirme işini sağlık yenileme kitleri ve bandajlar ile yapıyoruz. Aldığımız yaralar kanarsa sağlık kaybetmeye başlıyoruz ve bandajlamamız gerekiyor. Sağlık dibe indiğinde ise ilk yardım kitleri ile geri dolduruyoruz. Bu iyileşme işinin iyi dengelendiği pek söylenemez; normal zorlukta kanama direnci sağlayan artefaktlar takmadığınız, zırhınızın “eh işte” seviyesinde olduğu noktalarda yenilen her 3 kurşundan birinde kola bandaj atmak, aynı savaş içinde 4-5 kere ilkyardım şırıngası basmak insanı hem biraz bayıyor, hem de gerçekçi olmaya çalışan bir oyuna varlığı hoş karşılanmayacak Arcade bir hissiyat katıyor. Kanama sıklığı biraz düşürülebilir, şırıngalara da bir dolma süresi eklenebilirmiş. Zira gözünüz sağlık barında, eliniz şırınga tuşunda olduğu sürece sadece aniden yüksek hasar yiyerek ölebildiğiniz ve buna karşı da bir yapma şansınızın olamadığı garip bir ritmi var çatışmaların. Yapay zekâ fazlasıyla aptal ama attıklarını imkânsız mesafelerden, karanlık aydınlık demeden vuruyorlar. El bombası sallamaya hiç çekinmiyorlar ancak sizle göz temasları olmadığı anda salağa bağladıklarından, siper arkasında bombadan kaçarken meydanda dımdızlak kalmak yerine avantaj kazandığınız durumlar oluşabiliyor. Yine de yer yer çatışmaların bu antika hallerinden, özellikle de senaryonun çizgisel koridorlara sıkıştığı ve sürüyle zırhlı adam geldiği, yapımcının düşmanları yerleştiriş şekilleriyle oyuncuya adilik yaptığı kısımlarda mazoşist bir zevk almadım desem yalan olur. Oyunun oyuncuyu otomatik siper mekaniğini kullanarak köşeleri kontrol ede ede ilerlemeye teşvik ettiği böyle anlar, ağır tempoyla çatışmaların tadının en çok çıktığı anlar.
Bu arada oyundaki hayatta kalma öğelerinin yavan kaldığı tek kısım çatışma içi kaynak yönetimi değil. Oyunda açlık, uykusuzluk ve radyasyon zehirlenmesi gibi şeyler de var ama bunlar, kaynak bolluğu yüzünden hiçbir şey ifade etmiyor. Oyun açık dünya olduğu ve yapımcının ne zaman nereye gideceğinizi bilme şansı olmadığı için ucu ucuna yetecek kadar erzak ve sağlık yerleştirememiş olmalarını anlıyorum ama artık özellikle hayatta kalma-korku oyunlarında malzemeniz bolken az, azken çok kaynak veren akıllı sistemler kullanılıyor. Benim her keşif gezisinden 50 tane bandaj, 25 tane ilkyardım kiti, 20 şişe votka, 15 konserve et, 20 somun ekmekle falan dönüyor olmam bu oyunun hayatta kalma ve kaynak yönetim stresini tamamen ortadan kaldırıyor. Eğer maksat oyuncuya satabileceği şeyler vermekse tek işlevi satılabilmek olan değerli eşyalar da oyuna eklenebilirdi. Zira zulalardan bile ekmek, sucuk, bandaj çıkınca hem insan göz deviriyor hem de 50 tane bandaj envanterde atıyorum bir mücevherin yapabileceğinden fazla ağırlık yapıyor. Mutantların satılabilecek veya kullanılabilecek hiçbir şey düşürmemesi de bambaşka bir gariplik. Sağlığı yüksek mutantlarla karşılaşınca görev onları öldürmenizi emretmiyorsa uğraşmanın hiç anlamı yok, boşa mermi ve ekipman tamir masrafı.
Bit artık Unreal Engine
Stalker 2’nin öyle böyle patlamadığı, iyi yaptığı her şeyin tadını bozan cephe, teknik cephe. Oyun, Cyberpunk 2077’den bu yana gördüğüm en bozuk oyun. Yapımı çıkışında oynamaya başlamış insanlar olarak siz deyin 3, öncesinde inceleme sürümüne erişen ben diyeyim 13 yama sonrasında bile hala Cyberpunk 2077’nin çıkışı mı daha problemliydi yoksa Stalker 2 mi daha fena, ben karar veremiyorum. Bana sorarsanız, en başta saat başı bozuk bir göreve denk geldiğim ve 2 sene önce topladığım üst seviye sistemimde, oyun için işlemci değiştirip yine düzgün performans alamadığım için Stalker 2 daha oynanamaz durumda. Günün sonunda ben Cyberpunk 2077’yi çıkış haftasında o dönem 5.5 yıllık olan eski sistemimde(GTX 970 ekran kartı, i7-4790k işlemcisi vardı) düşük de olsa stabil kare oranlarıyla oynayıp bitirebilmiş, oyunda ilerleyişimi tamamen durduran hatalarla da karşılaşmamıştım. Stalker 2 ise ayardan bağımsız olarak RTX 4070ti & 5700x3D kombosunda ne stabil 60 FPS verebiliyor, ne de bu performansı haklı çıkaracak kadar iyi ve temiz görsellere sahip. Üzerine bir de görevler bozulup durduğu için bitirip incelemesini yazabilmek uğruna 8 gün boş boş yama beklemem gerekti. Lakin genel izlenim değil inceleme yazdığıma göre yaşadığım tüm problemleri daha bir açmam gerekecek, o zaman buyrun:
- Oyun Unreal Engine 5 kullanıyor ve dolayısıyla ışıklandırmasını bu motorun alametifarikası olan yazılım tabanlı ışın izleme teknolojisi Lumen ile yapıyor. Lumen’in yarattığı görsel kirlenmeyi de Temporal Anti Aliasing isimli kenar yumuşatma teknolojisi veya bu teknolojiyi barındıran DLSS/FSR/XeSS/TSR çözünürlük yükseltme sistemleri ile temizliyor. TAA hareket halindeki görüntüyü bulandıran ancak yapımcıların Motion Blur gibi Post-Processing efektleri ile gizlemeye çalıştıkları veya özellikle konsol oyuncularının televizyona uzaktan baktıklarına ve yarattığı bozulmaları görmeyeceklerine güvendikleri bir teknoloji. Her grafik teknolojisi gibi de iyi ve kötü implementasyonları var. Stalker 2’deki implementasyonu ise tek kelimeyle berbat ötesi. Stalker 2, RDR2’den bu yana gördüğüm en felaket TAA implementasyonuna sahip ve burada oradaki gibi DLSS de günü kurtarmıyor. Oyundaki tüm çözünürlük teknolojileri Ghosting (hareket halindeyken nesnelerin ardında iz bırakması) probleminden mustarip ve ne yapsam kurtulamadım bundan. Tüm kenar yumuşatma ve çözünürlük yükseltme opsiyonlarını kapatıp Native oynama seçeneğimiz var ama bu seferde oyunun görsellerinde tahammül sınırlarını aşan bir kumlanma meydana geliyor. Tüm bunlar ışığında Stalker 2’yi temiz, berrak görseller ile oynamak bir hayal. DSR(Nvidia) ve VSR(AMD) gibi teknolojiler ile Super Sampling uygulasanız bile kâr etmiyor.
- Performansın çok anormal iniş çıkışları var. Oyun bir işlemciye yükleniyor, bir ekran kartına. Normal şartlar altında bir oyunun hem işlemciye hem ekran kartına benzer oranlarda yüklenmesi iyi optimize edildiğine işarettir ancak Stalker 2’de durum pek böyle değil. Oyun işlemciye vurup ekran kartını salıyor, sonra dönüp ekran kartına vurmaya başlıyor o ara işlemci kenarda yatıyor. Tek derdimizin koridor arşınlayıp düşman kurşunlamak olduğu çizgisel bölümlerde durum çok kötü değil ancak ne zaman bir şehre girseniz, oyunun dökülen parçalarını yerden toplamaya başlıyorsunuz. Boş bir odaya giriyorum, işlemci boş atarken ekran kartı %100 kullanıma ulaşıyor. “Ekranda bunu haklı çıkaracak bir efekt falan mı var?” deseniz yok. Kalabalık bir bara giriyorum kare oranı otuzlara düşüyor, ne ekran kartı ne de işlemci izleklerinden herhangi biri %90-100 kullanımlarda. FPS yerlerde, neden dolayı? Eşeğin…
İşin en tat kaçıran tarafı, oyunun donanım destekli Ray Tracing bile barınmayan haliyle bu kadar yüksek sistem isteyip, aldığında da stabil çalışmayıp, bir de üzerine taleplerini haklı çıkaran bir görsel kalite sunamaması. Evet oyundaki modellerin doku kalitesi epey yüksek, çoğu FPS oyununda olduğu gibi kamerayı duvara dayayıp tek tek pikselleri sayamıyorsunuz ve ağaçları, otları falan harika. Işıklandırmalar da Lumen sağ olsun muhteşem gözükebiliyor ama tüm bu detaycılık ve fotorealizm sabit dururken. Kötü TAA yüzünden harekete geçtiğiniz anda rezil olan detay seviyesi, ufukta dikkat dağıtacak kadar ani beliren ağaçlar, eser miktardaki ışın izlemenin yarattığı düşük çözünürlükteki yansımalar oyunun görselliğine ağır darbe vuruyor ve Stalker 2’nin bitmekten ne kadar uzak bir halde çıkarıldığını tekrar tekrar hatırlatıyor. GSC Game World, Unreal Engine 5’in avantajlarını lehine kullanamadığı gibi, dezavantajlarına da çözüm bulamamış duruyor. Ayrıca o sistem ihtiyaçları da yalan, ben 5700X3D ile 40 FPS görürken Ryzen 7 3700X veya i7-9700K ile CPU darboğazı yenmemesi mümkün değil.
Oyunun sesleri de bayağı bayağı bozuk. Seslerin gelmesi gereken yönler bir türlü doğru ayarlanamadığı gibi, kapalı bir mekânın kaç kat aşağıdaki mahzeninde bile, dışarıda başlayan yağmuru sanki altında ıslanıyormuşçasına yakından, gidip gelmelerle duyabiliyorsunuz. Bir ara telsizden konuşan karakterlerin seslerin birdenbire yakındaymış gibi gelmesi problemi vardı, sanıyorum onu son güncellemelerde düzelttiler.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl konusu, iyisiyle kötüsünü madde madde sıralayarak anlatamayacağım kadar karmaşık bir konu. Bir yandan elimde gittikçe daha güvenli oynamaya başlamış AAA oyun piyasasında görmeyi ummadığım kadar biricik bir tasarım ve anlatı örneği var. Orijinal üçlemenin alametifarikalarını günümüz standartlarında bir sunum ve oyun alanı ile 2024’e taşımayı da iyi başarıyor. Diğer yandan mekanik ve sistemleriyle öne çıkan öncüllerinin o mekanik ve sistemlerinden fazlası değil eksiği var. Ayrıca 2024 senesinde, sanırsam son büyük örneklerini Skyrim ve Fallout New Vegas ile gördüğümüz, “bozulan görevlerini ilerletebilmek için geliştirici konsolunu kurcalamak gereken” o oyunlardan biri olarak yatacak yeri de yok. Ha günün sonunda oyun “erken erişimden çıktığında” üzerine çullanmanızı öneriyor muyum? Kesinlikle. Ancak bu kadar zamandır beklediğim şu oyunu elime böylesine büyük eksik ve gediklerle ulaştırdığı içi GSC’ye kırgınlığım çok uzun süre geçmeyecek çünkü Cyberpunk bile ilk tecrübemi bu denli rezil etmemişti.
Başlıklar
GSC oyunu çıkartmak için biraz daha bekleseydi anomalisi bu kadar bol olmazdı. Biraz daha sabredip iyice stabil hale geldikten sonra daha çok keyif alarak oynamanız tavsiyedir...
- Edebi bilimkurgu sevenlere ilaç gibi gelecek hikâye
- Sektör standartlarının üzerinde etkileyici bir sunum
- Doğal keşif hissi had safhada
- Eski kafa oyun tasarımına hoş bir dönüş sağlayabilir
- Cheeki breeki
- Cyberpunk’tan bu yana çıkmış en problemli AAA oyun
- A-Life 2.0 sisteminin yerinde yeller esiyor
- Kenar yumuşatma tekniği oyunun görsellerini rezil ediyor
- Yüksek sistem ihtiyaçlarının hakkını veremiyor
- Keşfin ödülleri çoğu durumda komik