The Stone of Madness - İnceleme
Beş deli kuyuya taş atmış, çıkart çıkartabilirsen şimdi..
Derin bir offf çekmek istiyorum sevgili Goyunlar. Bu oyun beni çok bunalttı. Tımarhanede (Oraya manastır demeye dilim vermiyor) geçiyor oluşu ve deliliğin sınırlarında dolaşmış ünlü İspanyol ressam Francisco De Goya tablosundan çıkmış sanat tasarımı yetmezmiş gibi, değindiği konular ve insanoğlunun zafiyetlerini birer özellikmiş gibi bize sunmasıyla beni çok yordu bu oyun. Yani şu cümleleri sarf etmek için bile insan üstü bir efor sarf etmem gerekiyor inanın. Tüm enerjim çekildi, bittim, tükendim. Hayat zaten yeterince yorucu, bir de zırt pırt arıza çıkartan karakterlerle tımarhaneden kaçmaya çalışmak da nereden çıktı şimdi?
Bu iç bayıltıcı girişten sonra Blasphemous gibi harika bir aksiyon platform serisini bize kazandırmayı başarmış The Game Kitchen’ın yeni oyunu olan The Stone of Madness’ın detaylarına girebiliriz diye düşünüyorum.
Bana her şey De Goya tablolarını, Gülün Adı romanını ve The Abbey of Crime oyununu hatırlatıyor
Oyun hakkında daha detaylı konuşmadan önce, etkilendiği, esinlendiği ve anımsattığı eserlerden bahsetmek gerekiyor. Çünkü yapımın bu yönü hakikaten çok kuvvetli. Belki de en kuvvetli yanı.
Bir kere, The Game Kitchen’ın Blasphemous ile yakaladığı başarıyı bir kenara koyup, izometrik bakış açılı ve gizlilik ağırlıklı bir strateji bulmaca oyununa yönelmesini takdir etmek gerekiyor. Değinmek istedikleri konuyu iyi seçen ve başarılı sunumu iyi mekaniklerle birleştirmeyi başaran bir firma The Game Kitchen. Burada da gerek sunum gerekse de sanat tasarımı açısından çok iyi bir iş çıkartılmış. Oyunun yönetmeni Maikel Ortega verdiği bir röportajda 1987 yapımı İspanyol macera oyunu The Abbey of Crime’ın The Stone of Madness’ın geliştirme sürecinde kendileri için çok önemli bir referans kaynağı olduğunu söylemiş. Şu tesadüfe bakın; o da manastırda geçen izometrik bir macera oyunuydu zaten.
Bildiğiniz gibi oyunumuzla aynı ismi taşıyan the stone of madness terimi, delilikten ya da akli sorunlardan mustarip kişilerin kafalarının içindeki bir delilik taşının tüm bunlara sebep olduğuna inanılan orta çağ mitinden gelir. Bunun yanında, adını daha önce andığımız ressam De Goya, insanın korku, dehşet, anksiyete ve paranoya gibi duygularını ürkütücü derecede gerçekçi tablolarla tasvir etmiş tarihin en önemli ressamlarından biri olarak kabul edilir. Onun tablolarının ve resimlerinde değindiği konuların The Stone of Madness’a birçok açıdan kaynak olduğunu görebiliyoruz.
Bu bilgileri bir de Umberto Eco’nun orta çağda bir İtalyan manastırında yaşanan bir cinayeti anlattığı ünlü romanı Gülün Adı ile harmanlarsanız The Stone of Madness oyununun aşağı yukarı çıkış fikrine ulaşmayı başarırsınız. Çok uzattım ama bu bilgileri vermem gerekiyordu. The Game Kitchen’ın oyunun altyapısı için ne kadar kafa patlattığını bu bilgiler ışığında anlayabilirsiniz ancak. Bu bahsi geçen eserlerin hepsinden birer parça alarak harika bir sanat yönetimiyle bize ulaştırmayı, insanlığın karanlık duygularının dışa vurumunu ustaca yansıtmayı başarmışlar. Bu açıdan oyunun başarısı yadsınamaz. Ve fakat, atmosfer yaratma, görsel tasarım ve oyuna ruh üfleme konusundaki bu başarı, işin hikâye anlatımı, mekanikler ve oyun tasarımı kısmında büyük bir hayal kırıklığına dönüşmüş. Anlatayım.
Kuyuya taş adan o beş deli!
The Stone of Madness’ta tımarhaneden, pardon manastırdan kaçmaya çalışan beş mahkûmu (ha bir de hapishane yani…) yönetiyoruz. Her biri bir diğerinden deli karakterler bunlar. Hepsinin kafasında bir tahta eksik olan bu kahramanlarımız şunlar:
Alfredo Martin: Aralarında belki de akli dengesi en yerinde olanı. Suçsuz yere burada yatan bir rahip diye kısaca özetleyebiliriz. Lambası var etrafı aydınlatır, hitabet yeteneği kuvvetlidir. Verdiği vaazlarla etrafındakileri etkisi altına alabilir ve arkadaşlarına işlerini halletme fırsatı yaratır. Bir de şiddete hiç gelemez bu arkadaş.
Leonara: Bu abla, düşmanlarının kafasına tahtayla vurup onları bayıltabilen, arkalarından sinsice yaklaşıp bıçaklayarak temizleyebilen ya da arzu ederseniz tabancasıyla onları ortadan kaldırabilen bir karakterdir. Birini öldürdükten sonra pişman olup kendine zarar verme huyu vardır, dikkat. Alevden korkar ama kilitli sandıkları açabilir ve yüksek yerlere tırmanabilir...
Eduardo: Ekibin Hodor’u. Kas gücü gereken şeylerde onu kullanıyoruz. Hodor gel şunu it, Hodor gel şu kalası taşı, Hodor gel şu kapıyı kır vb. Bu arkadaş da karanlıkta kalamıyor, kalınca ağlamaya başlıyor. Herkes arıza demiştim size…
Ameila: Çalma hastalığında mustarip bir velet. Her deliğe girer, geçilmeyecek daracık yerlerden geçer. Güvenlik görevlilerini oyalayabilir. Lakin ne zaman gargoyle görse akli dengesini kaybeder. (Sanki normalde çok yerindeydi de...)
Agnes: Cadı. Evet cadı. Allah aşkına böyle bir ortama neden bir cadı atarsınız ki? Zaten ortam karışık. Güvenlikleri büyülerle etkiler, ekip arkadaşlarını iyileştirir. Ayna fobisi vardır. Cadı demiş miydim?
Amacımız bu beş mahkûmu doğru zamanda doğru şekilde kullanarak tımarhaneden bir şekilde çıkmak. Allah akıl fikir ve sabır versin size. İzometrik bakış açısıyla, efendime söyleyeyim Commandos oynar gibi düşmanların hareketlerine, görüş açılarına dikkat ederek görevleri yerine getirmeye ve bizi özgürlüğe götürecek plana sadık kalmaya çalışıyoruz. Görevleri yerine getirirken karakterlerimizin üstte bahsettiğim korkularını, fobilerini ve arıza yönlerini de hesaba katmamız gerekiyor elbette. Bulmacaların tek bir çözümü yok, o yüzden sizin karakterlerinizin yetenek havuzunuzu kullanıp kendi çözümünüzü bulmanız gerekiyor. Ekip yönetimi önemli yani.
Gündüzleri bu ekipten üç karakter seçip onlarla manastırda dolaşmaya çıkıyoruz ve görevleri yapmaya çalışıyoruz. Bir yandan da sağda solda bulduğumuz nesneleri ve eşyaları toplayıp kendimize faydalı bir şeyler çıkartmaya çalışıyoruz. Geceleriyse koğuşumuzda dinleniyoruz, aklımıza mukayyet olmaya çalışıyoruz, eksik malzemeler üretiyoruz, tamirat yapıyoruz ve gardiyanlara rüşvet verip bizi rahat bırakmalarını sağlıyoruz. Gerek gündüz gerekse de gece yapabileceğiniz şeyler bunlarla sınırlı değil elbette. Karakterlerinizin yeni özellikler geliştirmelerini sağlayabiliyorsunuz. Neticede günü nasıl geçirdiğiniz, akşamki hazırlık performansınızı da etkiliyor son tahlilde.
Anlayacağınız The Game Kitchen bütün düğmelere basmış ve ortaya tam bir türler arası çaprazlama örneği çıkmış. Oyunun altyapısı güzel, görsel yönü kuvvetli, bahsettiğim mekanikler de kâğıt üzerinde merak uyandırıcı ve keyifli görünüyor. Amaaaaaa gelin görün ki The Game Kitchen oynanış öğelerini bir türlü oturtamamış.
Save yok save! Alooo!
Yani her şeyi anlarım ama şu oyunda bana kayıt alma seçeneğinin verilmeyişini anlamakta gerçekten çok zorlanıyorum. Çünkü oyun her hatayı çok acımasızca cezalandırıyor. Deneme yanılma gibi bir seçeneğiniz kesinlikle yok. İlk seferde doğru yolu bulmanız gerekiyor. Karakteriniz yakalanırsa nanay. Olmamanız gereken bir yere girerseniz yine nanay. Kayıt alamadığınız için yaptığınız tüm yanlış hareketlerin sonuçlarıyla yaşamanız gerekiyor. O da yetmezmiş gibi her günün sonunda karakterlerinizin ruh sağlığı düşüyor. Bugünü de pas geçelim, yarın ola hayrola madem deme şansınız yok yani. Akıl sağlığı sıfıra inen karakterleriniz travma yaşayıp yeni fobiler edinebiliyor ve kartopu etkisiyle oyun içinden çıkılmaz ızdırap dolu bir hal almaya başlıyor. Tamam bu fobiler, travmalar bir şekilde çözülebiliyor ama o ana kadar siz sinir krizi geçirip oyunu silmezseniz tabii.
The Stone of Madness nedenini hâlâ çözemediğim bir sebepten ötürü sadece her yeni günde Save alıyor. Hepsi bu. Kötü bir gün geçirdiniz ve tekrar oynamak istiyorsunuz diyelim. Maalesef yapamıyoruz. Ve size bir şey söyleyeyim mi? O kötü günler bitmiyor oyunda arkadaşlar. “Çok şükür kötü günler geride kaldı, sırada daha kötü günler var” sözündeki gibi bir ortamdan bahsediyorum. Bilmem anlatabildim mi? Entropiden çıkamıyoruz anlayacağınız.
Save olmadığı yetmezmiş gibi, aynı anda iki-üç karakteri simultane kontrol etme şansımız da yok. Hepsini tek tek kontrol edebiliyoruz. Arzu edersek arkadaşlarımıza bizi takip etmelerini söyleyebiliyoruz sadece. Tamamen koordinasyon ve zamanlama isteyen bir oyunda inanılmaz bir tasarım kısıtlaması. Bile bile zor olsun diye böyle bir oynanış kurgulamışlar diyeceğim, böyle zorluk olmaz olsun. Her bir karakteri tek tek seçene, kütük kontroller üzerinden onlara komut verene kadar bir güvenlik görevlisi kesin beni iş üstünde yakalıyor ya da araya bir ara sahne giriyor ve geri döndüğümüzde güvenlikle karşı karşıya kalıyoruz. Bunları alt alta yazdığımda The Game Kitchen’ın bu kısıtlamaların farkında olduğu ama daha oyuncu dostu çözümler üretmeyi başaramadığı sonucuna varıyorum. (Onlar bug değil, özellik)
Oynatmaya az kaldı doktorum nerede?
Neticede karşımızda çok iyi bir fikirden yola çıkmış, sanat tasarımıyla, atmosferiyle, içeriğiyle bir hayli iyi düşünülmüş bir oyun var. Fakat bazı teknik aksaklıklar ve tasarım tercihleri The Stone of Madness’ın gerçek potansiyeline ulaşamamasına neden olmuş.
Oysaki ben bu oyundan çok ümitliydim. Görselliği muazzam duruyordu. Hakikaten de öyle. Grafikler, animasyonlar, çizimler, ara sahneler hepsi hoş olmuş.
Oyunun hikâyesi ilgi çekici karakterleri ve esinlendiği eserlerin de heyecanıyla ilk başta merak uyandırıyor ama çok kısa sürede sihrini kaybediyor. Ama işte bazen her şeyi mükemmel yapsanız dahi oyunun mekanikleri bir türlü tam oturmaz. Bu gibi durumlarda projeniz üzerine biraz daha kafa yormak daha faydalı olabilir. The Stone of Madness için de böyle düşünüyorum. Keşke The Game Kitchen bir süre daha oyunun üzerine eğilseymiş ve bu tasarım tercihlerini gözden geçirseymiş. Karşımıza çıkan irili ufaklı sayısız bug da giderilirmiş bu sürede (maalesef oyunda çok sayıda bug var ve bazılar oyun tecrübesini katlediyor) ve eminim çok daha iyi bir oyun olarak çıkarmış karşımıza. Bu haliyle vasatın biraz üstü diyebileceğimiz bir yapım olarak kalmış ve güzelim fikir harcanmış gibi hissettiriyor maalesef.
Sizi daha fazla tımarhane kapısında beklemek zorunda bırakmayayım ve hep beraber bu makus talihi yenip yazıya bir nokta koyalım derim. Dışarıda görüşmek üzere! Oh be, özgürlük!
Başlıklar
Harika bir atmosfere ve onunla uyumlu görselliğe sahip ama teknik aksaklıklar ve sıkıntılı tasarım tercihleri nedeniyle potansiyeline erişememiş bir yapım. Keşke çıkışı ertelenip üzerine biraz daha düşünülseymiş.
- Esinlendiği kaynak materyallere sadık kalmış harika atmosfer
- Bu atmosfere uyumlu görsellik
- Bir sürü oyun türünden mekanikler ekleyerek farklı bir deneyim sunmaya çalışması
- Manuel kayıt özelliğinin olmaması
- İrili ufaklı sinir bozucu buglar
- Anlamsız ve amaçsız tasarım tercihleri
- Genel olarak bitmemiş gibi durması
- İlk başta merak uyandıran ama sonradan sıradanlaşan hikayesi