İş başa düştü
Devamını okuWastelanders’ın gelişiyle beraber Steam’de boy gösteren Fallout 76 bildiğiniz üzere kaderini tersine çevirmek üzere takdire değer adımlar atar hale geldi. Biz de Bethesda Türkiye’nin katkılarıyla oyunun yapımcılarını soru yağmuruna tuttuk.
İşte Fallout 76’nın proje sorumlusu Jeff Gardiner ve baş görev tasarımcısı Eric Baudoin ile oyunun geçmişi ve geleceği üzerine yaptığımız sohbet:
Onur: Wastelander güncellemesindeki içeriği ortaya çıkarmak ne kadar zamanınızı aldı ve altında yatan mentalite neydi? Oyunculara Appalachia’yı keşifleri sırasında bir amaç sunmaktan ibaret miydi yoksa klasik Bethesda formülüne geri dönmek mi istediniz?
Jeff Gardiner: Ne kadar sürmüştü Ferret? Dokuz ay mı çalıştık üzerinde?
Eric “Ferret” Baudoin: Açıkçası oyun çıktıktan hemen sonra çalışmalara başladık.
Gardiner: Ertelemeyi de hesaba katınca Wastelanders’a tam tekmil girişip bitirmemiz herhalde 1 yıl civarı bir zaman aldı. İnsanları sürekli bir şekilde bu işe koşmuyorduk, bir süre birilerini ihtiyaç oldukça çağırdık ama geliştirilmesi kararı hemen alınmıştı, o yüzden blok bir senemizi yedi diyebilirim. Bu sürenin çoğunluğunda da görev tasarımcıları çalıştı, sonlara doğru hata düzeltme aşamasına geçtiğimizde mühendis personelimizi de işin içine kattık. Sanat tasarımcıları da işin içine girdi ama işin perde arkasını da Ferret anlatsın.
Baudoin: Biz bu içeriği F76’yı süregelen Bethesda geleneğine uygun bir hale getirmek için hazırladık. Oyunda hiç insan NPC bulunmaması formüle getirilmiş çok büyük bir değişiklikti. Ayrıca bunu bilerek ve isteyerek yapmıştık çünkü oyunun tarzı da normalde alışılandan çok farklıydı. Bildiğiniz gibi hedef kitlemizin buna tepkisi epey net oldu: insanlar, Fallout 3 ve 4 gibi yürekten sevdikleri yapımlara daha yakın bir tecrübe arıyorlardı. Wastelanders’ı yapma fikri bizim tarafı fazlasıyla heyecanlandıran bir şeydi, bu yüzden talep gelir gelmez Appalachia’yı yeniden hayata döndürmeyi iple çekmeye başladık.
Onur: Oyundaki hatalar sanıyorum ki sizin için en büyük problem oluşturan şeylerden. Peki kendi adınıza oyuncuların yaşadığı tecrübeyi aşağı çeken hatalar ve insanı eğlendiren hatalar arasında bir ayrım yapıyor musunuz? Açıkçası ben oyunu oynarken bu ayrımı yapıyorum ve bazıları beni çok güldürüyor. “Çıplak Power Armor” hatası beni hep eğlendiriyor veya Cranberry Bog’a gittiğimde öldürdüğüm Scorchbeast’lerin yakındaki bir noktaya hızlı seyahat yaptığımda benimle oraya ışınlanıp kafama düşmeleri beni her daim güldürüyor.
Gardiner: Aaaah ah…
Onur: Bu bağlamda F76’nın özlediğiniz hataları var mı? Düzelttiğinize üzüldükleriniz mesela?
Gardiner: Düzelttiğimize üzüldüğümüz mü? Yani var elbette ama sizin söylediğiniz sebeplerden değil. Bizdeki sebep bir hatayı düzelttiğimizde bunun bazen altta yatan ve varlığından haberdar olmadığımız yeni hatalar ortaya çıkarması. Oyun geliştirmek denen şeyin tehlikelerinden bir tanesi, hataların etrafından dolaşmanın olağan bir şey olması. Bazen bir tasarımcı, bir sistem spesifik bir şekilde çalışsın diye çok uğraşır ve olayı toparlar ama olayın toparlanmış hali yapılan bir sürü başka şeyi mahveder. İşte o tarzdakiler bizi düzelttiğimizde üzen türden hatalar. Geçmişte başımıza geldi, bir problemi “çözdük” ama o problemin etrafında o kadar çok kodlama yapılmıştı ki çözümümüz hepsini darmadağın etti. Bizi de güldüren hatalar kesinlikle var ama aynı zamanda da yaramıza tuz basıyorlar. Az önce sizin bahsettikleriniz her ne kadar komik olsalar da benim tüylerimi diken diken ediyor. Bunlar bizim için yüz kızartıcı ve elimizden geldiği kadarını düzeltmeye uğraşıyoruz. Bu tip açık dünya oyunlarında test etmek gereken çok çok fazla olasılık bulunur, tek bir şeye yaklaşımınızı belirleyen çok fazla ekipman ve beceri vardır, oyuncu sayısı bile bir şeyleri etkiler. Bizim de bunların oyuncu kitlesine ulaşmasını engellemek için yapabileceğimiz testler sınırlı. Biz birkaç yüz kişi ile oyunu test ediyoruz, sonra testini yaptığımız şey yüzbinlerce insanın eline geçiyor. Kimisini tekrar tekrar tetiklemesi kolay oluyor ve ünleri yayılıyor falan. Bizim de bir listemiz var ve bulduklarımızın hangisinin oyunculara daha çok zarar verdiğine göre bir öncelik sıralaması yapıyoruz. Eşya kopyalama gibi suistimal edilebilen şeyler en yüksek önceliğimiz. Bunun arkasında da sunucuların stabil çalışmasına mani olan şeyler geliyor. Daha aşağıda da görsellikle ve oyunun dengesiyle alakalı hatalar var falan. Mevzu şu noktada “whack-a-mole” oyununa dönmüş durumda, hani vardır ya bir delikten bir köstebek çıkar, kafasına vurursunuz diğer taraftan bir başkası çıkar. Bu da öyle ve bitmek bilmiyor. Bizin “ayak parmağı vurmak” diye andığımız bir hata var mesela, etrafta dolaşırken arada bir karakteriniz “ah” diyor ve çok çok minik bir hasar alıyorsunuz. Bunun ne olduğunu hala bulamadık. Ne olabileceğine dair tahminlerimiz da var ama işte…
Baudoin: E Appalachia’nın her yanı taş dolu, illa arada bazılarına çarpacaksınız… Biz oyuncularımıza çok fazla olasılık sunuyoruz. Diğer pek çok oyunla kıyaslandığında, bizimkindeki olasılıkların sayısı epey fazla. Bu sebeple kalite kontrol departmanımızın işine zerre özenmiyorum. Oyunun test süreçleri kabus gibi, permütasyonun permütasyonu var ama öte yandan da akıl almaz şeyler yapabiliyorsunuz. “Event” sırasında ortama nükleer bomba sallamak gibi şeyler yapabiliyorsunuz sonuçta ve yeri geliyor oyun böyle durumların altından çok eğlenceli şekillerde kalkıyor. Sorunuza dönecek olursak, benim düzelttiğimize üzüldüğüm bir hata var ama elbette düzeltmemizi gerektiren bir şeydi. Lucky Hole Mine yakınlarında mıydı neredeydi, tepesinde ismi gözüken bir çalı vardı. Test sunucusundaki insanlar “bu çalının olayı ne?” diye diye etrafında toplanıp beraber fotoğraf çekiliyorlardı. O acayip çalı yüzünden mevki resmen umuma açık bir toplanma yeri haline gelmişti. Ne yazık ki yarattığı bir takım sorunlar nedeniyle kendisinden kurtulmak zorunda kaldık ve bir de geç farkına varmıştık. Aksi taktirde “bana biraz zaman verin, o çalıyı oyuna aynen geri koyacağım” diye tutturabilirdim. Ancak elimizdeki süre tükenmişti ve riske giremedim. Yaptığınız ufacık bir şeyin ne kadar fazla şeyi bozabildiğini görseniz şaşarsınız.
Onur: Wastelanders’ın oyuna NPC’leri ve geleneksel diyalog mantığını ekleyiş tarzı bana kalırsa fazlasıyla sade ve net. Öte yandan oyunun haritası da ebat olarak alıştığımız Bethesda oyunlarının ötesinde. Dünya içerisinde yeni gelen kamp arkadaşlarımız dışında görev veren NPC’ler yok. Buna bağlı olarak da gelen içeriğin sunum ve miktar olarak tek kişilik oyunları yakalamadığını söylemek mümkün. Bu durumda Wastelanders ile attığınız geleneksel temelin üzerine aynı formatta daha fazla içerik “inşa etmek” gibi niyetiniz var mı, yoksa sıradaki plan oyunun çoklu oyuncu özelliklerine yoğunlaşmak mı?
Baudoin: Durum şu ki, bizim şu an burada kullandığımız diyalog sistemi ile tek kişilik kişilik oyunlardaki diyalog sistemleri arasında farklar var. Tek kişilik oyun sistemleri üzerinde yaptığımız değişikliklerin büyük kısmı diyaloglar çoklu oyuncu formatında çalışabilsin diyeydi. Önceden alet çantamızda bulunan ve kullanabildiğimiz şeylerin bazıları bir çoklu oyuncu tecrübesinde problem yaratacak şeyler. Ufak tefek ayarlar çekmek dışında işin bu kısmını pek elleyeceğimizi sanmıyorum. Neyse ki “Instance” sistemi elimizi güçlendirdi de diğer insanlar ortalıkta koşturup sürüyle şey yaparken oyunculara klasik tip diyaloglar sunabildik, hikâye anlatabildik. Oyunun çoklu oyuncu özelliklerine ekleme yapıp yapmayacağımıza gelince de elbette yapacağız.
Gardiner: Dürüstçe cevap verecek olursak her iki şıkka da yoğunlaşacağız. Yılsonuna doğru gelecek olan Brotherhood of Steel eklentisinin duyurusunu zaten yaptık. Oyuna daha fazla NPC ve kamp arkadaşı da ekleyeceğiz ama oyunun topluluğunu da sağlıklı tutup büyütebilmeyi garanti altına alabilmek için çoklu oyuncu kısmına da epey yoğunlaşacağız. Geçtiğimiz günlerde test sunucumuzu da halka açtık ki yeni gelecek grup arama özelliği denenebilsin. Pek çok yeni görev, zindan ve bunların arasında rahatça geçiş yapma fonksiyonları ekleyeceğiz. Yani oyuncuları daha efektif biçimde bir araya getirmenin yollarını kesinlikle arıyoruz. Yeni NPC’lere gelince; NPC’ler harika ve yenileri de gelecek ama açıkçası bunları eklemek hem zor hem de sundukları içerikler tekrardan tüketilemiyor. Bir kere oynuyorsunuz ve bitiyor. Bu yüzden eklemeyi seçtiğimiz şeyler arasında bir denge yakalamayı amaçlıyoruz çünkü hikâye içerikleri ile oyuncuların daha fazla verim alabileceği türden şeyler eklemek arasında seçim yapmamız gerekiyor. Hiç NPC eklemeyi tamamen boşlamamız ise söz konusu bile olamaz; bizim için düşünmesi bile güç olan, eğlenceli, yapmaya bayıldığımız bir şey.
Baudoin: Zaten sanırım şu raddede yazarlarımızı durdurmak için bir değil çok kereye mahsus fiziksel güç uygulamak gerekecektir.
Gardiner: Hikâye anlatmak bizim genlerimize işlemiş bir şey. Austin’de çoklu oyuncu ekibimiz bulunuyor, Rockville’de de ikinci bir ekibimiz var. İki grup sürekli bir araya gelip harika içerikler yaratmaya kafa patlatıyorlar.
Onur: Oyunla alakalı özellikle merak ettiğim bir şey var. Malum sizin de söylediğiniz gibi, Wastelanders bağlamında oyunun “insan NPC yok” tasarım felsefesini tamamen değiştirdiniz. Oyunun ilk halindeki tüm görevler de oyunda NPC olmaması kuralının üzerine kurulmuştu. Yeni içeriği eklerken oyuncuların üzerine fazla gelmemek adına eski içeriğin bir kısmını budamak gibi bir ihtiyaç hissettiniz mi hiç?
Baudoin: Ben önceden oyunda olan hiçbir şeyi çıkarmak istemedim ama her şey birbiriyle bağıntılı olarak bir anlam ifade etmeliydi. Bu yüzden ne zaman Wastelanders’da yaptığımız şeylerden biriyle eski içerik arasında çakışma olsa, ne zaman yeni şeyler eskilerini etkisiz kılsa veya mantığını çürütse efor sarf edip diyaloglarda değişiklik yaptık. Mesela eskiden diyalog ekranı olmadığı için robotlarla konuşamıyordunuz, artık çoğuyla, özellikle de size görev verenlerle konuşabiliyorsunuz ki diyaloglarını yazmak bizim için epey de eğlenceli oldu. Yani nihai amaç her şeyin birbiriyle uyum içerisinde çalışmasıydı. Oyun hakkında hiçbir bilgisi olmayan, öyle bir gün Steam’de görüp de satın alanlar “Ee bildiğin Bethesda oyunu bu işte” desinler istedik.
Onur: Geçtiğimiz günlerde oyun için bir yol haritası yayınladınız. Yaptığınız duyuruya göre oyuna bir sezon sistemi gelecek. Peki bu durum tam olarak nasıl olacak? Oyuna tek kişilik içerik de ekleyeceksiniz diye düşünüyorum, bunlar sezona özel mi olacak yoksa sezon bittikten sonra da oyunda kalacak mı?
Gardiner: Oyuna gelecek olan “Challenge” serisinin bir süresi olacak çünkü yılın her çeyreğinde yeni bir tane gelecek ve oyunun farklı sistemlerini tecrübe ederek birbirinden farklı bir çok ödül kazanacaksınız. Yakında bu konuyu derinlemesine açıklayan bir bilgilendirmemiz olacak ki oyuncudan gizlimiz saklımız kalmasın. Sezon etkinliklerine iştirak edenlere vereceğimiz kozmetik ödüllerin bile sayısı 40’a yakın. Bunları Repair Kit, Scrap Kit, Atom, Gold Bullion gibi türlü türlü standart ödülün üzerine, oyunu organik bir şekilde oynayarak kazanacaksınız. Her gün oyuna girdiğinizde o gün için yapacağınız yaklaşık bir saatlik aktiviteniz bulunacak. Yeni sistem şu an kullanmakta olduğumuz Challenge sisteminin daha spesifik görevlere sahip bir versiyonu gibi. Ayrıca bu sezon sisteminin tek bir parçası, dahası geçmiş sezonlardaki içerikleri herkesin oynayabilmesini sağlayacak bir sistem üzerinde de çalışıyoruz ama bunun duyurusunu henüz yapmadık. Bu içeriklere erişim hakkını oyunu oynayarak kazanabilecek veya mağazadan direkt satın alıp geçebileceksiniz. Bu arada oyunun test versiyonunu herkesin kullanımına açtık, eğer F76’ya Bethesda.net platformunda sahipseniz Public Test Server versiyonunu indirime yeni gelecek özellikleri önden deneyebilirsiniz. Hatta geribildirim de yollayın, her türlü geribildirime açığız!
Baudoin: Evet geribildirim almak harika oluyor, Wastelanders’da ne kadar işimize yaradığına inanamazsınız.
Onur: Yani kendi adıma konuşacak olursam herkesin söylediği şeyleri tekrarlıyor olacağım, oyundaki günlük limitler ve ekonomiden yana şikâyetlerim olabilir ancak.
Gardiner: Bu konuda insanlara hak veriyoruz ve işin bu kısmı üzerinde de düşünmeye başladık. Orada olmalarının bir sebebi var ancak elbette işin o kısmında daha cömert olma şansımız var. Bunlar üzerinde oynama yapmaya açığız ve işleri nasıl daha dengeli bir hale getirebileceğimiz sorusunun cevaplarını arıyoruz. Hatta bundan önce yaptığım görüşmenin konusu da buydu. Elimize yüklü miktarda veri geçiyor, insanların nelerle uğraştığını, neleri dikkate almadıklarını görebiliyoruz ve bu noktalarda akıllıca ayarlamalar yapacağımıza emin olabilirsiniz.
Onur: Oyun şu an tek bir türe sığmayacak kadar farklı şey barındırıyor içinde. Bunların arasında ganimet avcılığı da var. Siz oyunu Looter Shooter tarafı baskın bir yapım olarak görüyor ve bu türden diğer oyunları kendinize örnek alıyor musunuz? Bunu sorma sebebim eşya avcılığının en azından benim tecrübem dâhilinde fazla rastgele kalması, Legendary sistemini daha istikrarlı bir şekle sokmak yönünde planlarınız var mı?
Gardiner: Sonbaharda oyunda her şeyi tekrardan dengelemeye gideceğiz. O döneme yetişir mi bilmiyorum ama bahsettiğiniz ganimet sistemi ve oyun sonu içerikleri benim kesinlikle elimi atmak istediğim bir şey. Dediğiniz gibi oyunu çok fazla şekilde tanımlamak mümkün ve onu gönülden sevme sebeplerimden bir tanesi de tam olarak bu; isterseniz Looter Shooter gibi oynarsınız, ister hayatta kalma kısmına yoğunlaşırsınız, isterseniz kendinizi sabahtan akşama kadar kamp inşasıyla meşgul edersiniz. Ben gençken Bethesda oyunlarını bu yüzden seviyordum, oyunda o an yapmakta olduğum şeyden sıkıldığım anda elimin altında yapabileceğim bir sürü başka şey olacağını bilirdim. Oyunun tek bir özelliğine fazla yüklenip diğerlerini ihmal etmek yapmak isteyeceğim bir şey olmaz. Bu aralar kamp inşasına odaklanıyor, oyunculara ellerindekilere olabildiğince ince ayar çekebilmeleri için olanak sunmaya çalışıyoruz. Öte yandan eşya avına çıkanları da unutmuş değiliz. Biliyorsunuz oyunda şu an en fazla üç yıldızlı Legendary eşyalar bulabiliyorsunuz ancak arayüz maksimumu beş yıldız olarak gösteriyor. Yani o kalan iki yıldızı da eklemek niyetimiz var ama rastgele bir sistem olmasın, aradığınızı bulabilin istiyoruz. Sistem tasarımcılarımız bu konulara sürekli kafa patlatıyor ama işi zorlaştıran bir kısım da insanların alışkanlıkları, kökünden yapılan değişiklikler işleri eskisinden iyi hale getirse bile pozitif tepki çekmeyebiliyor. Bu yüzden dikkatli de olmaya çalışıyoruz.
Baudoin: Şu anki en büyük amacımız oyunu bir Fallout ve bir Bethesda oyunu olarak daha iyi, daha güçlü kılmak. Farklı hedefler kovalamaktansa, yaptığımız şeylerin büyük çoğunluğunun bu DNA’ya uygun şeyler olmasına uğraşıyoruz. Bunu Wastelanders’da görebilirsiniz. Eğer Fallout 3 veya 4’ten çıkıp gelmiş biriyseniz, oyun size sıcak bir kavuşma yaşatacaktır. Halihazırda sevdiğiniz, belki de bayıldığınız tanıdık bir şey olacak ama işin içine arkadaşlarınız da girecek, bu.
Onur: Oyunun Fallout’un tarihiyle olan bağıyla alakalı son bir sorum daha olacak. F76 şimdiye kadar çıkmış pek çok Fallout oyunundan daha erken bir tarihte geçiyor. Bunun markanın kurgusal tarihine olan etkileriyle alakalı insanların soruları ve şikâyetleri var. Ben mesela kendi adıma Brotherhood of Steel’in hikâyeye bu noktada nasıl entegre edileceğini merak ediyorum. Bunlara ilişkin, sizin Fallout evreni ile alakalı, içindeki bozmamaya gayret ettiğiniz bir kural kitabınız var mıdır? Oyunu tarihi itibariyle bir kum havuzu olarak mı görüyorsunuz, yoksa insanların Fallout tarihiyle çeliştiğiniz noktada söyleyeceklerini dikkate alıyor musunuz?
Baudoin: Fallout tarihini gerçekten çok fazla önemsiyoruz. Yaptığımız şeylerin “lore” üzerindeki etkilerini konuştuğumuz uzun ve de bazen “hararetli” tartışmalar dönüyor. Oyun kronolojik olarak en erken zaman diliminde geçen Fallout olduğu için her şeyin bir mantık çerçevesine oturması gerekiyordu. Fallout 1, 2, 3 veya 4’teki en ufak bir şeyi bile anlamsız kılmak istemedik. Her şeyin birbiriyle tutarlı olması gerekliydi. Ben Black Isle’da, ilk Fallout 3 projesi üzerinde çalıştım (Van Buren’i kastediyor). Ayrıca yine orada, Bortherhood of Steel’den sorumlu kişiydim. “Lore” konusunu fazlasıyla önemsiyorum ve F76’daki sağlamlığından da emin olmam gerekliydi. Bu konuya bulduğumuz çözüm, bana kalırsa gayet güzel iş gördü. Roger Maxson’ın, gerçek, hakiki Roger Maxson’ın gelecek nesillere ulaşamamış sözlerini yazmak harika bir şeydi. Sizin bunları duyacak olmanız da harika bir şeydi. Fallout evrenini gönülden seven ve üzerinde çalışma şansını yakalayan insanlar olarak ona had safhada bir saygı göstermek durumundayız ancak bunu yaparken işin içine yeni fikirler katabiliyor, yeni noktalara değinebiliyor olmaya da uğraşıyoruz. Oyunun geçtiği mekan olarak Appalachia’yı seçmek bile bizim için muazzam bir fırsattı, otomasyon, madencilik, işçi hakları gibi yer yer problematik olabilen konuları Fallout diyarlarında ele alma şansımız oldu.
Gardiner: Sorularınız güzeldi, cevaplamaktan keyif aldığımız bir röportaj oldu.
Onur: Ben de çok keyif aldım, oyunla ilgili gelişmeleri merakla bekliyoruz, zamanınız için çok teşekkürler.