IO Interactive’in 28 senelik geçmişinde kendini içinde bulduğu hikâye ters köşelerle dolu. Stüdyo, ta 2000’lerin başından beri bir dalgalı bir denizden fırtınalı bir okyanusa evrilmiş oyun sektöründe alabora olmama mücadelesi veriyor. Übermensch adamlarla kitleleri alt ettiğimiz oyunlar döneminde, sektörün bu arketipe uyan ikonlarından birine çevirdikleri Agent 47, hâlâ satış beklentilerinde yitip gitmedi ve hem kendi yerini hem de IO’nunkini sağlama aldı belki. Ancak Hitman bugünlere gelmeyi başarmış olmasını kendi nişini muhafaza edip bilemesine borçlu. Zira hatırlarsanız stüdyonun seriyi ana akıma yayma yönündeki o tek teşebbüsü başarıyla sonuçlanmamıştı; Absolution ne seriye yeni davet edilen müstakbel fanları ne de eski barkod kafa sevdalılarını tatmin edebilmişti. Bir Square Enix klasiği olarak da satışlar yayıncının beklentilerini karşılayamamıştı.
Yıl 2026 oldu ve 2012 yılından bu yana ilk defa, IO tekrar deniyor. İş bilmez şirket yöneticilerinin gerçekçilikten uzak beklentilerinin bir esiri olmadan. Ayrıca ana akım olmaya çok daha müsait bir markayla ve Hitman’in özüne dokunmadan. Bu sefer karşımıza, oyun sektörünün orijinal gediklilerinden biriyle değil, Britanya pop kültür ikonlarının en delikanlısıyla, James Bond’la çıkıyorlar ve iyisiyle kötüsüyle oyunu da kendileri yayınlıyorlar.
Ha tabii, "James Bond oyun sektörünün orijinal gediklilerinden değil" derken, ilk Hitman oyununun da öncesinde çıkıp 30 sene boyunca adından söz ettirmiş GoldenEye gibi klasikleri tınlamıyor değilim. Sadece karakterin ve direkt adıyla temsil ettiği fikri mülkünün doğrudan bu sektöre doğmamış olmasından bahsediyorum. Biraz da Bond’un, hatırı sayılır bir kısmı film oyunu olan veya film evrenlerine tamamlayıcı görev gören yapımlarda alelade bir aksiyon kahramanı gibi sıka sıka gider portre edilmiş olmasına dokunuyorum. Ancak artık devir değişti ve on yılı aşkın süredir önümüze konulan ilk James Bond oyununun bunun çok ötesine geçmesi, iş başka medyumlardan oyuna uyarlanan markalara gelince yükselen standartları karşılayabilmesi lazım.
007 First Light’ın, alelade bir Bond aksiyonu değil, özenli bir Bond tecrübesi yaşatması gerekli ve şükürler olsun ki yaşatıyor da. Hem de karakterin herhangi bir filmdeki herhangi bir portresine bağlı kalmadan; 50 yıldan uzun Bond tarihinin her köşesinden bir şeyler alıp bunları yepyeni bir köken hikâyesi ve başrole kanalize ederek.
Ay akşamdan ışıktır, İzlandalar İzlandalar
007 First Light, James Bond’un MI6’in kapısından girmesinden bile öncesinde, İzlanda’ya düzenlenen bir SAS operasyonu sırasında başlıyor. Helikopteri vurulan ve denizin dibini boylamışken bizim dürtüklememizle uyanıp sahile çıkan Bond’un, Birleşik Krallık hükümetinin adadaki tek uzantısı olarak görevini yerine getirmeye uğraşmasını oynuyoruz. Etrafı düşmanlarla sarılı, hipotermiden ölmek üzere haliyle bile emir komuta zincirini kırmaya duyduğu merakı gidermekten kendini alamayan karakterimiz, hükümetin değil adadaki sivillerin çıkarını önceleyerek bir haltlar yiyor. Yediği “halt” hayat kurtarmakla sonuçlanınca da dikkatleri üzerine çekip İngiliz istihbarat teşkilatı MI6’e alınıyor.
Temellerin bu şekilde atılmasının ardından Bond’un ilk saatlerin ötesine taşmayan eğitim ve First Light’ın tamamına yayılan olgunlaşma süreçlerine tanık oluyoruz. IO Interactive bu noktada benim kendilerinden en beklemediğim şeyi yapıyor ve bu süreçleri oyuncuya aktarma görevinin altından başarıyla kalkıyor. Hatta bu kadarla da kalmıyor, filmlerin bazılarını aştığını rahatlıkla söyleyebileceğim bir Bond hikâyesi anlatıyor. Yaklaşık yirmi yıldır IO oyunlarını oynuyorum ve kendi adıma, bu konuda en çok efor sarf ettikleri Absolution dahil hiçbir projenin anlatı cephesinde, First Light’ınkinde gösterdikleri kalibrede bir başarı sergilemediklerini söyleyebilirim. Hatta yer yer işin bu kısmının oyunu biraz fazla bile ele geçirdiğini düşünüyorum ama kendilerini en beklemediğim tarafta beni bu kadar şaşırtarak gösterdikleri performans için tebrik etmem lazım.
Adım Bond, Şehmuz Bond…
70 yılı aşan tarihinde çeşit çeşit tona bürünmüş bir karaktere baştan köken hikâyesi yazarken hem olmazsa olmazları tek tek anlatıya yedirip büyük oranda gerçekçi bir ton oturtmak hem de üzerine bilimkurguya yakınsayan hafif uçuk yönleri bu tona, ciddiyeti bozmadan monte etmek büyük bir başarı. 007 First Light, bu yönleriyle —her ne kadar onun yaptığı gibi film evrenine kaçak kat çıkmak yerine kendi evrenini başlatmış olsa bile— Indiana Jones and the Great Circle’a denk bir uyarlama olmuş. Oyunun benzer oyunlara kıyasla bir tık uzun olduğunu düşününce, tüm bunları bir dizi kıvamında sunduğunu da eklemek lazım. First Light, bir Bond/IO ortak klasiği olarak maceramız boyunca bizi pek comic çok farklı lokasyona götürüyor. Bu mekanlarda ana olay örgüsünden kopmasa bile kendi içinde başlayıp biten ve çoğunun sonunda hikâyenin bağlamına etki eden önemli detaylar öğrendiğimiz görevlerle karşılanıyoruz. Bunların her birini birer dizi bölümü gibi görmeyi seçmek, oyunun bütününe orta uzunlukta bir dizi sezonu gibi bakmak mümkün.
Ancak oyunun bazen fazla ağırkanlı takıldığı da olmuyor değil. En basitinden oyunun eğitim kısmı bence fazla uzun; First Light’ın barındırdığı bütün mekanikleri tanıtıp bitirmesi 2.5-3 saati buluyor. Bunun ilk 50-60 dakikası henüz yumruk yumruğa dövüşü ve silahlı çatışmayı öğrenmediğimiz, Q-Watch’un da işin içinde olmadığı, gizlenme işinin temellerinden ötesinin anlatılmadığı o ilk İzlanda görevi. İzlanda görevinin ardından arka planına Eye of the Tiger koysanız koyulacak, kısa ara sahnelerin arasında bazen daha bile kısa oynanış dilimlerinin yerleştirildiği bir eğitim montajı geliyor. En son da oyunun Hitman’e benzeyen “sosyal mekaniklerinin” anlatıldığı gece kulübü görevini oynuyoruz. Tüm bunların bitmesi ve akabinde oyunun tanıtıldığı ilk oynanış görüntülerinde gördüğümüz, satranç turnuvasına sızmayla başlayıp uçaktan atlamalı aksiyonla biten göreve ulaşmamız saatler alıyor. Ne olursa olsun oynanışın kıvamını hızlı bulmasını isteyenler, 15-16 saatlik bir oyunun 3 saatini eğitimde geçirmekten hoşlanmayacaklar. Bu tip oyunların hikâyeyi öncelemesini problem etmeyenlerse gördüğüm kadarıyla bu kısmı epey beğeniyor; çünkü hikâyeye yaptığı katkı elzem ve ne kadar elzem olduğu oyuna yazılan finalde daha net ortaya çıkıyor.
İnsan 47 kere yaşar
Buradan oynanışa geçeyim, zira tempo kısmında başka eleştirilerim olacak olsa bile bunları oynanış tarafını anlattıktan sonra sıralamam daha hayırlı olacak. IO Interactive, First Light ile bir James Bond filminde göreceğiniz hemen her şeyi oyunlaştırmak ve tecrübeye dahil etmek konusuna muazzam bir özen göstermiş. Oyunda Hitman’den alınmış birtakım doneler var ancak iki oyunun arasında, birinin sinematik aksiyon da barındırması, diğerinin barındırmaması dışında büyük bir fark daha var: Hitman plana dayalı, nihai amacı bilgiyle oyun alanına hâkim olmak olan bir sandbox oyunu iken, First Light tamamen işlerin yanlış gitmesi durumunda doğaçlamayla işleri yoluna koyma odaklı. Hitman, serbestçe kayıt aldığınız ve işler beklediğiniz gibi gitmediğinde ilk refleksinizin kayıt yüklemek olduğu bir oyun; bu yüzden yumruk yumruğa veya silahlı çatışma mekanikleri gelişkin değil, animasyonları da epey robotik.
007 First Light’taysa sosyal ortamlarda dil çabukluğuyla, orada kesinlikle bulunmamanız gereken bölgelerdeyse el çabukluğuyla (meali, karşınızdakini döverek veya alnının çatından vurarak) durumu kurtarıyorsunuz. Oyunu muadilleri arasında eşsiz kılan şey de bu zaten; bahaneler yetmediğinde yumruklara, yumruklar yetmediğinde de silahlara başvurmak First Light’taki raconunuz. Oyun zaten ortama direkt silah çekerek dalmanıza on durumun sekizinde izin vermiyor; tekme tokat halledebileceğiniz durumlarda ancak karşı taraf size silah çeker de “00” kod adıyla özdeşleşen öldürme yetkisi tarafınıza bahşedilirse elinizi belinize atabiliyorsunuz.
Buna bağlı olarak da geçişler çok şık, hızlı ve işlevsel. Diyelim girmemeniz gereken bir yere girdiniz ve duyargaları pek iyi çalışmayan düşmanlardan birinin sizi fark edeceği tuttu. İlk başvurmanız gereken şey İçgüdü barınız. İlk olarak Hitman Absolution’da gördüğümüz ve Hitman oyunlarında normal şartlar altında kılık değiştirdiğinizi anlayan düşmanlardan gizlenebilmek için kullandığımız İçgüdü sistemi, Bond’un karakterine uyarlanmış bir şekilde 007 First Light’ta tekrar karşımıza çıkıyor. Malum burada kılık değiştirme yok; salağa yatma veya gafil avlama kullanacaksınız. Eğer İçgüdü barınız boş değilse iki seçeneğiniz var: ya blöf yapacaksınız ya da teslim olma taklidi. “Abi ben bi’ arkadaşa bakıp çıkacaktım” veya “Tuvaletler ne tarafta?” gibi bir cevapla orada olmanıza bahane uydurursanız, düşmanlar kısa bir süre daha etrafta dolanmanıza göz yumuyor. Eğer teslim olma taklidi yaparsanız da yaka paça götürmek üzere yanınıza yaklaşan düşmanı tek hamlede alaşağı etme seçeneğine kavuşuyorsunuz. Oradan sonrasıysa (yakında başka düşmanlar varsa tabii) dans.
Koşu, Boks ve Atış Triatlonu
Yani yumruk yumruğa dövüş. Oyunun pratik ve işlevsel olmasının yanında Bond’un doğaçlama ve çözüm üretmeye yatkınlığını da vurgulayan bir yakın dövüş sistemi var. Düşmanları yakalarından tutup karınlarına diz geçirmek, yetmezse duvardan duvara vurmak, kafalarına şişe, klavye, teneke kola fırlatmak, casusluk ekipmanlarımızla sersemletmek, omuz atıp duvara yapıştırmak... Hepsi tek bir amaca, bitirme vuruşu yapabilecek noktaya getirme amacına hizmet ediyor. Bazen tek, bazen iki, bazen üç darbelik düşman ataklarından korunduğumuz bir de savuşturma & karşı saldırı sistemi var. Düşmanlar bizi tutup fırlatmak istediğinde kullanmak gereken kaçınma hareketi de savunma seçeneklerimizin ikincisi.
Bunlara bir de Q-Tech cihazlarını ve oyunun fizik etkileşimli çevrelerini eklediğinizde, samanlık seyran oluyor. 007 First Light’ın arbedeleri gerçekten şenlikli; bir gruba yaklaşıp gizlilikle veya teslim olma taklidiyle aralarından ilk kurbanınızı hakladığınızda, bitirme animasyonunu izlerken kafanızda olasılıkları değerlendirmeye başlıyorsunuz: “Şu yakındaki tek duran elemanı lazerle kör edip bir tek de ona mı atsam? Trabzanların yanında duran ikiliye şok dalgası yollayıp aşağı mı fırlatsam? Duman bombası bırakıp öksürenleri mi dövsem veya izimi kaybettirip gruba dalmadan önce bir kişiyi daha mı aralarından ayıklasam? Ekipman haklarımı tüketince de kalanları duvardan duvara vura vura, kafalarına şişeleri, kutu kolaları, kupaları geçire geçire döverim. Silah çekme hatasında bulunan olmazsa da üstümün başımın tozunu temizleyip çıkışa ilerlerim” şeklinde akıyor düşünceleriniz.
Ancak eninde sonunda elbet birileri o "Bond’a silah çekme" hatasını yapıyor. Bu durumda da oyunun şenlik olan dövüşleri festivale dönüşüyor; çünkü Bond da “Günah benden gitti” deyip kendi silahını çekiyor. Sonrası kelle avcılığı. Oyunun tıpkı yumruk yumruğa dövüşlerde olduğu gibi basit ama tatmin edici çatışmaları var; Aim-Assist ve kütür kütür bir sesli geri bildirim bol keseden verildiği için milleti art arda kafadan zımbalamak işten bile değil. Oyunun benzer şekilde fazla fazla vermediği şeyse cephane; üzerinizde tek seferde, o sırada silaha taktığınız dahil, en fazla iki şarjörlük cephane taşıyabiliyorsunuz. Birlerinin illa silah çekmesi ve sizin silah bulduğunuzda uzun süre kullanacak cephaneye sahip olamamanız hep kasıtlı tercihler; çünkü oyun salt yumruklarınıza veya salt silahlara başvurarak düşmanlara galip gelin istemiyor. Aksilikleri fırsata çevirin, cephaneniz bittiğinde elinizdeki silahı düşmanın kafasına geçirip onu öyle haklayın istiyor. O kafasında tüfek kırdığınız düşmanın düşürdüğü silahı da bir futbolcu edasıyla top zıplatır gibi kapın veya bir şeylerin üzerinden zıplarken momentinizi kullanarak ikinci bir düşmanı tekmeleyin ve onun silahını kapın istiyor. Etraftaki nesneleri yararınıza kullanın, silahlı çatışma ve yumruk yumruğa dövüş arasında şık geçişler yapın ve tüm bunları yaparken asla yerinizde durmayın istiyor. Siz de durmuyorsunuz ve oyunun gazabınızı bütünüyle salmanıza izin verdiği o az ama öz sahnelerde yumruklarla mermiler konuşmayı bırakıp ortam sessizliğe büründüğünde, kendi kendinize sorduğunuz bir “Daha yok mu?” sorusuyla baş başa kalıyorsunuz.
Var mıymış peki?
Lakin dövüş/çatışma mekaniklerinde uzmanlaştığınızda fark edeceğiniz üzere, oyunun aksiyona sırtını çok da yaslamaması aslında iyi. Zira 007 First Light’ın mekaniksel derinliği —öykündüğü ve duyurulduğu andan beri sıkça karşılaştırıldığı— Uncharted serisindekinden çok daha üst seviyede olsa bile, çabuk eskimesini sağlayan birtakım kusurlara sahip. Öncelikle benim bu tip oyunlarda hep görüp anlam veremediğim ve spesifik olarak First Light’ı daha da aşağı çektiğini düşündüğüm bir kusuru var: Animasyonların kısırlığı. Daha önce de belirttiğim gibi oyunun yakın dövüş sistemi büyük oranda bitirme hareketlerinin etrafına kurulmuş ve bu bitirme animasyonları, bulunduğunuz ortama göre (masa yanında veya duvar kenarındaysanız vs.) değişim gösterebiliyor olsalar bile bence fazla tekrar ediyorlar. Oyun içindeki standart tekme yumruk kombolarının, yaptıklarınızın etkilerini kestirebilmeniz açısından sabit animasyonlar kullanmasını ve bitirme hareketlerindeki gibi bir animasyon havuzundan rastgele seçim yapmamalarını anlarım ancak aynı bahaneyi bitirme animasyonları tarafında kabul edemiyorum. Hele hele bütün sistemin bitirme animasyonları üzerine kurulu olduğunu ve bu animasyonlar sırasında hasar alamadığınız için savaş alanından soyutlandığınızı düşündükçe...
Bambaşka oyunlar olduklarının farkında olmakla beraber, dövüş sistemlerini bitirme animasyonları üzerine kurma ortak paydalarından ötürü bu oyunu Doom Eternal ile karşılaştırmak istiyorum mesela. Doom Eternal’ın hangi düşmana ne açıdan yaklaştığınıza göre bile değişen onlarca farklı bitirme animasyonu olduğu için oyunda en son sıkıldığınız şey "Glory Kill" yapmak oluyordu. İnsanlar bu sisteme o kadar bağlanmışlardı ki, The Dark Ages değişiklik yapınca, bu değişikliği haklı çıkartan sebepleri olmasına rağmen eleştiri aldı. 007 First Light’taysa ben sürekli aynı bitirme animasyonlarını izlemekten açık açık sıkıldım. Bunun oyunu ikinci tur dönmeyi ve TacSim kısmında birkaç saatten fazla vakit geçirmeyi istemememe ciddi katkısı olduğunu düşünüyorum.
Listelenmeye müsait ufak tefek kusurlara gelelim: Nadiren de olsa yakın dövüşler sırasında oyunun kamerası veya "Soft Lock-on" sistemi sapıtabiliyor. Kamera problemleri hadi neyse, çünkü dediğim gibi nadiren yaşıyorsunuz ancak bazen yön komutu vererek spesifik bir düşmana saldırmaya çalıştığımda Bond ona yönelmek yerine boşluğa koşmaya başlıyor. Yer yer otomatik siper sistemi sapıtabiliyor veya dövüş sistemi “hit box/hurt box” değil animasyon temelli olduğu için masa vb. nesnelerin köşelerindeki düşmanlara saldırırken yok yere havayı dövebiliyorsunuz.
Q-Tech ekipmanlarından sadece 3 tane seçebilmek de bence kötü bir karar olmuş. Q-Tech ekipmanları kısayollarla kullanıldığı ve saatle bir şeyleri hackleme işinin üzerine kontrolcüde üç tuş arttığı için böyle bir sınırlandırmaya gitmişler ancak tekerlek (silah/ekipman tekerleği) sisteminin oyunlarda icat edilmesinin üzerinden çok uzun zaman geçti. Oyunu durduran bir envanter ekranında veya bir tekerlek sistemiyle görev içinde kısayollara tekrar atama yapılabilse daha iyi olurdu çünkü oynanış imkanlarını sınırlamazdı. Ayrıca mevcut sistemde herhangi bir görevi tekrar oynamak istediğinizde menüden tekrar ekipman seçmenize izin vermeyen bir yapı var. Bir bölümü kendi istediğiniz ekipmanlarla oynamak istiyorsanız taa MI6’teki brifing kısmına geri dönmeniz lazım, bu da hepsini aynı anda üzerinizde barındıramama durumunu ekstra can sıkıcı yapıyor.
Son olarak da yapay zekânın körlüğüne ve sağırlığına değinmem gerekli. Hitman oyunlarında da düşmanlarımız aşırı aptaldı ancak Hitman’in her daim geyik bir tonu vardı. Sapsarı tavuk kostümüyle kafasına balıkla vura vura adam öldürebildiğiniz bir oyunda düşmanların aşırı şüpheli tipimize bakıp hiç kıllanmaması, oyunun esprili havası içerisinde çok da batmıyordu bana. Ancak 007 First Light, tonunu ve hikâyesini ciddiye aldıran bir yapım olduğu halde, ben beş kişiyi bağırta bağırta döverken aynı odada 5-6 metre ötede duran adamın bunu duyup dönmediği oluyor. “Gizlenme içeren hangi oyunda düşmanlar aptal değil ki?” derseniz haksız olmazsınız; tasarımcılar gerçek dünyada olduğu kadar oyunlarda da yapay zekâyı bazen esnetiyorlar ama buradaki vurdumduymazlık seviyesi bana biraz fazla geldi.
Ajanlık yavaş yürüyüp amire kapı açma yeri değildir…
Bölüm tasarımlarına da bir göz atalım, oradan tempoya değinip oyunun mekanik kısımlarından konuşmayı bırakalım. Oyunun çıkışından önce yayınlanan görüntülerde Hitman tipi sosyal gizlenme ve planlı sızmalarla Uncharted tipi uçuk aksiyonu birleştirecek bir yapısı var gibi duruyordu. Oyunu oynayınca işin bu kadar basit olmadığını gördüm. Oyunun yukarıda da bahsettiğim gibi sezonluk dizi benzeri bir yapısı var. Bahsettiğim uzun başlangıç/eğitim bloğunu, hikâyedeki dönüm noktalarına bağ doku görevi gören daha şahsına münhasır kısımları ve MI6’teki brifing sekanslarını bir kenara koyduğumuzda elimizde benzer yapıda inşa edilmiş 5-6 kadar uzunca bölüm kalıyor. Bu bölümlerin büyük çoğunda oyun süremizin üçte ikisi çoktan seçmeli yöntemlerle bir yerlere sızmakla, kalan üçte biri de oyunun nihayet kavga gürültüye izin vermesi ve bizim ortalığın tozunu dumanına katmamızla geçiyor. Bu oran sonlara doğru aksiyona iltimas geçecek şekilde değişiyor ancak IO, First Light tecrübesinin inandırıcılığını ilk üç Uncharted oyunundaki gibi dur durak bilmeyen bir aksiyonla zedelemek istememiş. Bu da oyunun genel temposunun ağır kalmasına yol açıyor ki normal şartlar altında takdir edeceğim, burada da bir yere kadar hak verdiğim bir şey bu.
,Ancak aralarda temponun gereksiz yavaşladığı bir iki kısım var. Greenway ile gece vakti yüksek güvenlikli bir ofis binasına sızdığımız ve 30-40 dakika boyunca tek yaptığımızın, o bize mızmızlanırken etraftan dolaşıp kendisine kapı açmaktan ibaret olduğu kâbus gibi bir bölüm var mesela. Greenway oyuna özel yaratılmış ve First Light’ta başta uyuz olup sonradan ısındığımız öğretmen rolündeki bir karakter. Bahsettiğim bölüm kendisiyle bağ kuralım diye yapılmış ve hikâye hakkında önemli ince detayları bize aktarmak gibi bir fonksiyonu da var ancak nihayet aksiyona girdiğimiz final kısmına gelene kadar öyle böyle sıkılmadım. Bu yüzden First Light’ın her şeyi hikâye etrafında döndürme inadının bazen fazla kaçtığını düşünüyorum.
Ayrıca oyunun Hitman soslu kısımları da yine bu inandırıcılık kaygısı bünyesinde biraz basit kalmış. World of Assassination üçlemesindeki her bir bölüm, onu tekrar tekrar oynamayı istetecek ilginçlikte alternatif yollar ve planlarla bezeliydi. 007 First Light ise hem önü, ortası ve arkası bolca ara sahne, yavaş yürümeli/konuşmalı bölümler içerdiği için bunu yapmaya uygun bir yapıda değil hem de zaten bölümlerinin sunduğu alternatif yollar tek başına bölümleri tekrar oynatacak ilginçlikte değil. Kısacası bu oyunu IO’nun Hitman’den gelen tecrübesiyle yapmış olması mefhumu, oyunu bambaşka boyuta taşıyan değil, ona anca hafiften çeşni katan bir durum. Hitman severler beklentilerini buna göre ayarlasınlar.
Buzullar neyse ki daha erimemiş
007 First Light’ın teknik cephedeki vaziyeti fazlasıyla şahsına münhasır. Oyun, IO Interactive’in ilk olarak tam da bu oyunun atası olan Hitman Absolution’da görücüye çıkardığı Glacier motorunun ciddi değişimler geçirmiş son versiyonunu kullanıyor. Bilenler biliyor, Glacier devasa kalabalıklar modellemek konusunda çok başarılı bir motor ve bu başarısı 007 First Light’ta da devam ediyor, hatta üzerine kat çıkılıyor. Kalabalıklar hâlâ eskisi kadar büyük, donanımınıza bindirdikleri yük de hâlâ eskisi kadar hafif ancak eskisine kıyasla daha canlı ve reaktifler. Bunun yanında Glacier, eski tip el işi ışıklandırmalarla Unreal Engine 5’in Lumen’ine benzer yazılım tabanlı ışın izlemeyi karıştıran yepyeni bir global ışıklandırma sistemi kullanıyor. Bu hibrit sistemin en büyük getirisi de benzer düşük yoğunluklu ışın izleme sistemlerinin barındırdığı kumlanmadan mustarip olmayıp çok daha berrak görseller üretebilmesi. Oyunun gerçekten çok ama çok temiz bir görselliği var.
Ancak geometri detayı, model kalitesi, bitki örtüsü gibi konularda piyasanın ağır abi oyun motorlarıyla aşık atabilecek bir seviyede de değil. Bunun sonucunda First Light’ın çok iyi gözükmekle idare eder gözükmek arasında gidip geldiği çok oluyor. Geliştirilmiş ışıklandırmanın avantajı, kendini sanat tasarımının elinden tutmasıyla iyiden iyiye belli ediyor; loş ışıklı ortamlarda muazzam gözükürken, tamamen aydınlık ortamlarda albenisini büyük oranda yitiren sahnelerle karşı karşıya kalıyoruz. Bunun yanında bir de oyunun Post Processing efektlerinin görselleri aşağı çekmesi durumu var; hareket bulanıklığı (motion blur), kromatik sapma (chromatic aberration) ve film greni gibi oyuna sinematik bir hava vermek için kullanılmış efektler oyunun temiz görsellerini epey kirletiyor bana göre. Ben zaten alışkanlık edindiğim üzere kromatik sapma ve hareket bulanıklığını her oyunda kapatıyorum ama bu oyunda film greni de aşırı agresif bir kumlanma yaratıyor.
Performansın genel anlamda harika olmak gibi bir kaidesi var ama bu kaideyi bozan istisnalarımız da eksik değil. Örneğin oyunun ilk gösterilen oynanış görüntülerindeki patlama ve partikül efektlerine özel ağır FPS düşüşleri, oyunun son halinde de yerli yerinde duruyor. Yangın söndürme tüpü veya kırmızı varil patlatırsanız, bu eylem sonucunda ortaya çıkan efekt bitip gidene kadar kare oranınız yarı yarıya düşüyor. İkinci sıkıntı da Nvidia sponsorlu bir yapım olmasına rağmen oyundaki DLSS’in bildiğiniz bozuk olması. Normalde DLSS'i "Native" çözünürlükten "Quality" moduna bile alsanız %30 civarında ciddi bir performans artışıyla karşılaşırsınız ancak 007 First Light özelinde mevzubahis performans artışı %15 civarı bir miktarda kalıyor ve test edip baktım, bu durum herhangi bir CPU darboğazından kaynaklı değil. FSR’ın sağladığı performans artışıysa beklenilecek düzeyde ama oyunda FSR 4 yok, çamur gibi FSR 3’e mahkumsunuz.
007 First Light, tam da IO Interactive’den beklediğim gibi harika fikirler ve tasarım tercihleriyle dolu ama kusurlu da bir oyun. Bu demek değil ki beni şaşırtamadılar; zira şaşırttılar. Çünkü yukarıda da bahsettiğim gibi hikâye anlatma konusunda bu kadar büyük yol kat etmelerini beklemiyordum. Oyunun kapışmaları da üzerine kat çık çık bitmeyecek kadar büyük bir potansiyele sahip; olası bir devam oyununda (ki sinyalleri bu oyundan veriliyor) işin bu tarafını nerelere taşıyabileceklerini hayal etmek çok güzel, çok keyifli. Sonraki oyunda yazım tarafında topu düşürmez, belki bir tık daha kısa ama daha tempolu bir devam oyunuyla gelirlerse ortaya bir klasik çıkarmalarının önünde engel göremiyorum. Yalnız bu oyunu 6-7 senede yapmışlar, umarım bir sonraki oyun tıpkı World of Assassination üçlemesinde olduğu gibi hızlı gelir. IO’nun sonraki şovunu 40 yaşımdan önce görebilirsem sevinirim.
Başlıklar
Hitman severler çok heveslenmesin, klasik tip aksiyon-macera arayanlar çabuk buraya!
- Otantik bir Bond tecrübesinin her parçasını yaşatıyor.
- Senaryo, IO Interactive standartlarının çok üstünde.
- Yumruk yumruğa dövüşmekle silah kullanmak arasındaki geçişler çok şık ve keyifli.
- Glacier Engine ile özlem gidermek güzel.
- Tempo yer yer fazla yavaşlıyor.
- Yapay zekâ öyle böyle salak değil.
- Oynanış görüntülerinde patlamalarda göze çarpan FPS düşüşleri son versiyonda düzeltilmemiş.



























