Gotham Knights - İnceleme
DC oyunlarının Identity Crisis’ine hoş geldiniz
2015 senesinde çıkan Arkham Knight, çıkışına gölge düşüren berbat PC portuna ve tahmin edilebilir, tatsız bir takım senaryo tercihlerine rağmen, hem prodüksiyon hem oynanış anlamında DC Comics’in oyun adaptasyonlarındaki kolay galibiyetini hakkıyla devam ettiren bir yapımdı. O zamandan bu yana hem Rocksteady, hem de Warner Bros Montreal stüdyoları sessiz kaldılar ve meydanı Marvel’s Spider-Man ile başlayan bir Marvel oyunları seli karşısında boş bıraktılar. 2020 DC Fandom etkinliği ile beraber bu sessizlik bozuldu ve her iki stüdyo karşı saldırıya hangi projeleri ile geçeceklerini gözler önüne serdi: Rocksteady bir Suicide Squad oyunu üzerinde çalışırken, WB Montreal Batman markası sahillerine Gotham Knights ile bir başka çıkartma yapacaktı. Suicide Squad ertelenmelere doyamayınca, biz de el mahkûm gözümüzü WB Montreal’e çevirdik. Gotham Knights, süper geçmeyen bir pazarlama sürecinin ardından, bizi heyecanlı kıpraşmalara gark etmeden çıkışını gerçekleştirdi.
WB Montreal’in büyük sınavı
İncelemeye oyunun herhangi bir parçasından ziyade bir bütün olarak ne olduğu ile başlayıp sonra kısım kısım ele alırsam, sanıyorum Gotham Knights özelinde daha mantıklı bir yaklaşım olacak. Zira oyunun 4 kişi değil 2 kişilik co-op olduğu bile pek çok kişinin dikkatinden kaçmış, dahası oyunun artıları ve eksileri ne olduğu ile daha bir alakalı; WB Montreal’in bizi olumlu anlamda şaşırttığı noktalar da var, “e dedik ama” diye hayıflanacağımız olumsuz etmenler de.
Gotham Knights, Batman: Arkham formülünü aynen alan ve Metrodivania öğelerini çıkarıp, yerine ganimet & imalat mekanikleri ekleyen bir yapım. İşin içinde co-op da olması “e Marvel’s Avengers olmuş o zaman?” demenize yol açmasın, çünkü durum o kadar vahim değil; Gotham Knights’in sandığa çeyiz atmasının arkasında, sizden para tırtıklamak gibi bir istek, arzu yatmıyor. Oyun size, onun geçirdiğiniz saatlerin hiçbirinde “at bi beşlik biz de neşemizi bulalım” demeyecek.
Bunun yanında Gotham Knights, şimdiye kadarki ilk ve tek yapımı Batman: Arkham Origins ile Rocksteady’nin geliştirdiği formülü birebir kullanan Warner Bros Motreal’in başkasının kampüsüne yaptığı bir ek bina da değil. Tamamen kendi evreninde geçiyor, bizlere Gotham’ın ve barındırdığı karakterlerin yepyeni yorumlarını sunuyor. Oyun hakkında yapılan açıklamaları takip etmediyseniz Arkham Knight’ın sonunu hatırlayıp, hikâyenin oradan devam ettiğini düşünebilirsiniz ancak hayır; Gotham Knights tamamen WB Montreal’e ait olan ve benim görüşümce stüdyonun kendini kanıtlama hırsını %100 yansıtan bir oyun. Lakin buna rağmen oyunu anlatırken Rocksteady’nin üçlemesine bol bol referans vermek zorundayım çünkü eldeki materyal bunu gerektiriyor; tekerlek baştan icat edilmiş değil.
Gotham Knights’ın giriş anında, uzun mu uzun, aksiyonlu mu aksiyonlu bir giriş sahnesinde Batman’in ölümüne şahit oluyoruz. Üstüne üstlük bu, “ölmemiştir o ya, bir şeylerin altında falan kalmıştır veya uçurumdan düşmüştür, geri gelir” denebilecek bir bağlamda olmuyor. Gotham Knights’ta emrimize amade oynanabilir bulunan dört karakterimiz, Batman’in evlatlık çocukları Nightwing, Red Hood, Robin ve Batgirl, olay mahalline intikal eder etmez Bruce Wayne’in cesedini buluyorlar. Akabinde Gotham’ın yılmaz şövalyesi bütün ünlüler gibi Teşvikiye Kilisesi’nden öte diyara uğurlanıyor. Ölümü ardındaki sır perdesinin, çözmeleri için çömez kahramanlarımıza miras kalmasıyla da oyunumuz start alıyor.
Belki üstümüzden bir yarasa geçer
Oyunu ilk tanıttıkları anda, ne kadar da Arkham serisine benzer durduğunu ve içinde bir seviye sistemi gördüğümüzde, içimizde nasıl da bir şeylerin öldüğünü hatırlıyorum. Mutlulukla belirtebilirim ki oyun ilk anda göründüğü kadar karbon kopya bir yapım değil ve üzülerek eklemeliyim ki evet, seviye ve seviyeye bağlı ganimet/imalat sistemleri oyunu ciddi anlamda aşağı çekiyor. Hitbox değil animasyon bazlı dövüş sistemi rahat bırakılsa iyi çalışacak ve Arkham oyunlarından ayrışacak kadar akıllıca düşünülmüş; burada da tıpkı Spider-Man’de olduğu gibi saldırı ve kaçınma temelli bir sistem kullanılıyor. Doğru zamanda tuşa basıp karşı saldırı yapmak değil, hamlelerden doğru ritimle kenara sıyrılmak önemli. Karakterlerimizin bu temel iki becerisi, tuşa abanmak yerine doğru zamanda az ve öz basarak komboları güçlendirmek(Timed Strike) ile basılı tutup blok kıran ağır saldırılar(Heavy Melee Attack) yapmak gibi iki ek kabiliyet ile renkleniyor. Dahası artık her karakterin temel saldırıları yakın ve menzilli olarak ikiye ayrılıyor, iş uzaktan çatışmaya gelince Nightwing’in dartları, Robin’in bombaları, Batgirl’ün Batarang’ları ve elbette Red Hood’un da tabancaları var.
Dört oynanabilir karakterimizin dördünün de Arkham serisindekinden çok daha estetik animasyonlar ile dövüştüğü düşünüldüğünde sadece bu kadarının bile Flawless Freeflow’a taze ve olumlu iterasyonlar getirdiğini görmek zor değil. Hem daha Momentum becerilerine değinmedim bile; her karakterin, yedisini dövüşerek doldurduğu Momentum barlarını kullanarak, birini de süreli aktive ettiği 8 havalı becerisi var. Bu becerilerin, FF’daki özel hareketler kadar kullanışlı olmasa bile spesifik işlevleri var. Karakterlerin becerileri ve güçlü oldukları noktalar, Arkham serisinin aksine burada net bir şekilde ayrılıyor; o sırada oynadığım karakterden her sıkılır gibi olduğumda bir diğerine geçip taze bir oynanış tecrübesi ile karşılaştım. Nightwing çok uzaktan rakiplerin üzerine zıplayıp, akrobatlığının hakkını verirken, Robin daha taktiksel becerilere sahip ve gizlilikte de üstüne yok. Jason Todd’un iri kıyım haliyle düşmanları kafa kola almakta ve uzaktakileri (plastik)kurşun yağmuruna tutmakta uzmanken, Batgirl kelimenin tam anlamıyla bir tank ve ekstradan kafası hack işlerine de basıyor. WB Montreal tasarımcıları Bat Family fertlerini birbirlerinden ayrıştırmak yolunda ellerinden geleni artlarına koymamış.
Ha elbette oyunun dövüş mekaniklerine iyi diyebilmemiz için oyuncu olarak yapabildiklerimiz ile düşmanların kabiliyetleri ve destekleyici mekanikler arasında bir sinerji, bir ritim olması gerekiyor. İşte Gotham Knights’ın fena halde patladığı nokta burası; oyunun ritmi öyle böyle bozuk değil ve bu hem düşman yapay zekâsı ile alakalı bir takım sıkıntılardan, hem de oyunun bize daha iyi zırh ve silah kovalattırmasından kaynaklanıyor. Öncelikle Gotham Knights’ın düşmanları Arkham serisinin(ve de Marvel’s Spider-Man’in) düşmanlarına kıyasla çok daha çeşitli ve çok daha hızlı. Spesifik tepkiler vermeniz gereken çok daha fazla düşman tipi ve bunu yapmak için çok daha az zamanınız var. Buna ek olarak Arkham oyunlarında bulunan “kamera dışındaki düşmanın saldırmaması” durumu burada yok. Bu da pozisyon almayı çok önemli kılıyor ancak adamlar tutup düşmanın üzerinden zıplayarak arkasına geçme hareketini de kaldırmışlar.
Şövalyelik, bazen çok yanlış çağrışımlar yapabilen bir müessesedir
Bir de ganimet sistemi var elbette. Dövüş mekaniklerinin kombo bazlı ve çok da incelikli olduğu bu tarz oyunlarda oyuncuyu eşya ve dolayısıyla matematik ile güçlendirmek genelde iyi çalışmıyor arkadaşlar. Çalışması için de oyunu bozabilecek, kritik vurma şansı, kritik hasarı gibi statları kullanmamak ve oyuncuya düşmanları “stunlock” etme şansı de pek tanımamak gerekiyor. Ancak oyuncuya dövüş sistemini bozma imkânı tanımadığınız veya en azından bunun yollarını çok göz önünde kılmadığınız zaman o oyunun dövüş sistemi rezil olmuyor(bkz: God of War). İşte Gotham Knights bunu yapamıyor; Crit Chance, Crit Damage kasmak, Elemental Status Effect’e abanmak bu oyunda gırla gidiyor. Bunun düşman sağlığını fazla hızlı eritmesini önlemek için oyun sonlarında vur vur ölmeyen yahut çoğu saldırınızdan kaçan, olmadı ikisini birden yapan düşman tipleri eklemişler. Bu da şuna yol açıyor; üzerinde bütün havalı hareketlerinizi uygulayabildiğiniz standart düşmanlarınız, ekipman kastığınız için 2 yumrukta ölür hale geliyorlar. Onlarla savaşlarınızdan yumruk tuşuna abanarak, kombo falan yapamadan, fazla hızlı bir şekilde çıkıyorsunuz. Kuvvetli düşman tipleri de yumruklarınızdan kaçıyor, kombolarınızı yarıda kesiyorlar, rahat rahat onlara da şekil yapamıyorsunuz.
Bunların yanında yine sağlam zırhlar giydiğiniz için az hasar alıyorsunuz, az hasar aldığınız ve düşmanlar topluca, kameranın içinden dışından, “Allah yarattı” demeden daldıkları için bir noktada darbelerden kaçmayı umursamamaya başlıyorsunuz. Sonuçta bu arkadaşlarla dövüşler “siz vurun, sıra bana gelince haber verirsiniz” ritminde ilerlemeye başlıyor. Bu da oyunun başlarını ve sonlarını çok sıkıcı bir hale getiriyor. Başlarda normal düşmanlarla uzun uzun uğraşması gereken, ekipmansız bir fukarayız. Sonlarda da “aldım verdim ben seni yendim” takılıyoruz. Oyunun, tam kıvamını ortalarında yakalıyor ve ortaları cidden çok keyifli. Oyundaki ganimet sistemini çıkarıp, düşman sağlıklarına, hasarlarına, yapay zekâ ve animasyon hızlarına biraz ince ayar çekilse, Gotham Knights’ın gerçekten harika bir dövüş sistemi olabilirmiş. Ancak bu haliyle, varlığı oyuna en ufak bir şey katmayan bir dövüş sisteminin dibinden çürüttüğü bir oynanışa sahip. Hayır, işin ilginci, oyunda silah ve zırhlarımızı çoğunlukla kendimiz imal ediyor olmamız, ancak oyunun malzemeleri üzerimize çuvalla atıyor olması. Oyunun en sonuna gelip Legendary Crafting planları edinene kadar hiçbir noktada, hiçbir materyali bilinçli bir şekilde avlamadım. Hiçbirinin ismini dahi bilmiyorum, oyunu normal bir şekilde oynadım ve istediğim her zırhı tek tıkla ürettim. Sadece Nth Metal isimli Legendary materyali az buçuk aramam gerekti o kadar.
Yeni bir Gotham ama gelişmiş bir Gotham Değil
Dövüş mekanikleri çorba, düşmanlar çorba, eşya sistemi incelik yoksunu, peki son olarak oyun alanımız ve içeriğimiz nasıl? Daha önce de söylediğim gibi Gotham Knights, adında barındırdığı isli şehrimizin yepyeni bir yorumunu barındırıyor. Rocksteady’ninkinden çok daha modern ve hiç de onun kadar gotik olmayan, onun utanmaz arlanmaz asimetrik reklam panoları ve heykelleri ile birbirine sarılan binalarına kıyasla çok daha haddini bilen yapılara sahip, daha homojen görünümlü bir versiyonu. Bu sebeple Arkham Knight Gotham’ının yanına bile yaklaşamıyor ancak ne olursa olsun elimizde yine de bir Gotham olduğu için bir Spider-Man New York’undan çok daha ilgi çekici. Ha tabii keşke mesafelerini kat etmek de oradakinden daha keyifli olsa ama heyhat (bkz: “Gotham’da Bireysel Taşıma” kutusu).
Bir de elbette oyunun çizgisel hikâye görevleri var. Bunlar estetik olarak çok güzel gözüküyorlar, özellikle Court of Owls’un izini sürdüğümüz, dipsiz kuyularla bezeli gizli mekânlar, malikâneler bakması epey keyifli güzellikte. Ancak önceki oyunlardaki Metroidvania sistemlerinin çıkarılması bunları keşfetmeyi fazlasıyla tekdüze bir hale getirmiş. Nihayetinde Grapnel Gun ile her yere kanca ata ata gidiyoruz ve farklı alet edevatla aşılabilecek spesifik engeller eklemedikçe bunu kompleksleştirmenin bir yolu yok. Bu yüzden WB Montreal oyunun gizemli havasını da kullanmayı amaçlayıp, açmak için gizli mekanizmalarını bulmak gereken gizli kapılar serpiştirmiş etrafa ve bunların bazılarını bulmak kelimenin tam anlamıyla işkence arkadaşlar.
Batman’deki Detective Mode’un bir benzeri de burada AR Scan ismiyle bulunuyor, ancak bu sefer bunu kullanarak yolu ve etkileşime geçmemiz gereken nesneleri açık ve net bir şekilde göremiyoruz. Biraz uğraşalım istemişler ancak iş bu sefer insanı fazla uğraştıran bir hale bürünmüş. Oyunun başlarında, bir malikânedeki gizli bir kapıyı açmak için malikânenin iki uzak ucundaki iki farklı gizli tuşu ararken veya Penguin’in odasındaki dinleme cihazları bulmaya çalışırken kafayı yedim resmen. Bu tarz bulmacalar görevleri daha kompleks hale getirmekte başarısız oldukları gibi, oyunun hızlı olsa daha iyi olacak temposunu da rezil ediyorlar. Bunları çıkardığınızsa ise elimizde odadan odaya koşup adam dövdüğümüz, güzel gözüken arenalar kalıyor. Ayrıca oyunun ana senaryosu da kısa, sadece 8 adet ana görev var; yardırsanız 6-7 saatte bitirirsiniz.
Yan görevler kısmen çok iyi, kısmen de çok kötüler. Ana senaryo oyunun çözülmesi gereken “esas davası” ama bir de yan davalar var. Harley Quinn, Mr. Freeze, Clayface ile uğraştığımız bu “ana” yan görev serileri prodüksiyon ve tasarım olarak ana görevlere eşdeğerler. Bu açıdan bir Spider-Man’in üzerine çıktıklarını söylemek mümkün. Hani oyunun ilk duyurusunda sonunda Mr. Freeze ile kapıştığımız bir görev göstermişlerdi ya? O bu yan görevlerden bir tanesi mesela. Bu arada oyunun ana görevlerinde karşılamanız gereken, karşılamazsanız çok hasar yediğiniz ve çok az hasar vurduğunuz seviye gereksinimleri var, hani Assassin’s Creed stayla. Bunlara yetişmek için araları diğer süper kötülerle uğraşarak doldurursanız oyun tecrübeniz daha renkli bir hal alacaktır. Ben mesela bunlara geç uyandığım için açık dünyada suçlu döverek biraz fazla güçlenmiş bulundum… O yüzden sundukları mücadeleler biraz yavan kaldı. İşte görüyorsunuz, ihtiyacı olmayan bir oyuna seviye ve eşya sistemleri sokuşturmanın başka başka dezavantajları…
Not: Bu arada farkındayım arkadaşlar, oyunun Co-Op elementlerinden hiç bahsetmedim. Bunun sebebi ortada bahsetmeye değecek bir şey olmaması; Co-Op oyun resmen hiçbir şey katmıyor. Dövüşler ya da bulmacalar Co-Op’ta daha bir güzel olmuyor, bütün oyunu tek başınıza oynasanız bir kaybınız olmayacak. İki kişi girişince dövüşlerin zaten bozuk olan ritmi daha bile bozuluyor hatta.
Drama, Alkış ve Kapanış…
Oyunun senaryosu da süper denemez ama kesinlikle kötü değil. Her bir karaktere her bir ara sahne için ayrı ayrı diyalog yazmışlar ve diyaloglar oyun sektörü standartları düşünüldüğünde fena da değiller. Ancak daha anlaşılabilir bir şekilde oyunun anlatısı karakter değişimlerine bundan öte bir uyum sağlayamıyor. Yani 4 görev Robin ile oynayıp sonra Nightwing’e geçerseniz, o zamana kadarki tüm görevleri Nightwing olarak yapmışsınız gibi davranıyor oyun size. Elbette “şimdi kimle oynuyorsun, geçen görev kimle oynuyordun?” kafasıyla diyalogları değiştirmeye ve her duruma spesifik diyalog yazmaya, ara sahne modellemeye çalışsalar çok daha fazla iş yapmaları gerekirdi. Karakterlerin kendi aralarındaki kimya ise yine ortalama üzeri ama akılda kalıcı bir tarafı yok. Seslendirmeler iyi sadece. Zaten senaryonun insanı en iyi yakaladığı kısım sunum; pek çok karakteri yeniden yorumladığı için taze bir şekilde karşımıza çıkarmasının yanında, Court of Owls gösteriyor bize nihayetinde. Ülkemizde Baykuşlar Divanı adıyla yayınlanan hikâyenin bu kötülerini, şimdiye kadar ne oyunlarda, ne de filmlerde görebildik. İlk defa yüksek bütçeli bir medyumda hakkı verilerek görselleştiriliyor olmalarının Gotham Knights’a bir getirisi tabii ki var. Bir de oyun aşırı klişe, aşırı tahmin edilebilir bir sonla bitmese ve Talia Al Ghul’a kötü muamele göstermese, dibimi düşürmese bile firesiz kurtarabilirdi yazım işini.
Son olarak oyun teknik anlamda hiç iç açıcı bir noktada değil. Minimumun biraz altında bir sistemde oynadım Gotham Knights’ı ve yaşadığım tüm problemlerin de bundan kaynaklı olduğunu düşünüyordum ancak konsol versiyonlarının 30 FPS’e kilitli geleceği ve performans modu barındırmayacağı açıklandığında işin içinde bir yeniği olduğu da ayyuka çıkmıştı. Benim yaşadığım en birincil problem, kare oranındaki ani, ciddi iniş çıkışlardı ve incelemeyi ambargo tarihine yetiştiremediğim için de insanların performans konusunda yorumlarına bakıp kendi bulgularımla karşılaştırma şansım oldu doğal olarak. Mesela çizgisel bölümlerde çoğu durumda fiks 60 FPS oynadığım oyun açık dünyaya çıkınca sadece kamera çevirdiğim için ellilerden otuzlara çat diye düşecek kadar dengesiz ve hadi diyelim ben eski sistem kullanıyorum diye oluyor bu… RTX 2080, 3080 gibi ekran kartı kullanan insanların da açık dünyada 60 altına sık sık düşmesine ne demeli? Hani yalan olmasın, oyun bence gayet güzel gözüküyor, insanların iddia ettiği gibi vasat bir görselliği olduğunu falan düşünmüyorum; prodüksiyon kalitesi kötü değil, sanat tasarımı konusunda da gayet iyi bir iş çıkarmışlar ancak bir nesil geçişi oyunu olarak planlandığı belli ve O KADAR DA İYİ gözükmüyor. Eski nesil konsollara çıkışı oyunun aşılamayan performans sorunları yüzünden ertelenmiş ve bu çok belli. Oyunu bir haftadır oynuyorum ve bu bir hafta içinde WBM üç kere oyunu resmen baştan indirten güncellemeler çıkardı. Bir şey düzelmiş de değil, oyun yapımcıların söylediği gibi zengin ve sistem zorlamasını bekleyeceğiniz bir açık dünya da barındırmıyor.
Gotham Knights, muadili oyunları çok tüketmediyseniz(muadili oyunlardan kastım süper kahraman oyunları değil, angarya yan etkinlik dolu açık dünya oyunları) sağdan soldan aldığı düşük notları gördüğünüz kendisine haksızlık edildiğini düşünebileceğiz, zaten şaşırtıcı derecede iyi başardığı şeyler de olan ama vizyonu pek çok yerinden su sızdıran bir yapım. Bu oyundan keyif almanın en birincil şartı, yakın zamanda çok fazla Ubisoft oyunu tüketmemiş olmak(ki ben yıllardır el sürmüyorum hiçbirine), ikincil şartı da “süper kahraman oyunu olsa da yesek” aşermelerinden mustarip bulunmak. Bu iki şartı karşılıyorsanız, indirim gördüğünüzde Gotham Knights’a kesinlikle bir şans verin. Karşılamıyorsanız, arkanıza bakmadan kaçın.
Av Yasağı Sebebiyle Av Odaları Artık Yok… Oyundaki gizlilik mekanikleri maalesef vasat altı. Gizlilik bölümlerini kaba kuvvet karşılaşmalarından kesin çizgilerle ayıran Arkham oyunlarına kıyasla çok daha serbest bir yaklaşım uygulamışlar ve bu oyunun bir yerde Spider-Man’e dönmesine sebep olmuş. Tıpkı Spider-Man’de olduğu gibi “birkaç adamı önden sessizce halledeyim sonra kalanına tekme tokat dalarım” yaklaşımı izliyorsunuz, çünkü oyundaki gizlenme olanakları çok sınırlı. Robin, Justice League uydusundaki teleport cihazını kullanarak milleti ayağına getirip dövmek veya tıpkı Batman’in yaptığı gibi çıkıntılardan sarkıp millet bacağından baş aşağı asmak gibi numaraları var, ancak kalan 3 karakterimiz gölgelerden pek yaratıcı şekillerde çalışamıyor. Batman’in binbir alet edevatıyla tek tek aradan adam çekmek out, tepelere çıkıp arkasını tenhada milletin tepesine binmek dışında bir şey yapmamak in. Yani Spider-Man’de bile ağ mayını falan vardı, keşke gizlenme kısımlarına biraz daha özenselermiş. Bir de karakter kontrolleri iş gizliliğe gelince çok dangalaklaşıyor, üzerinde durduğunuz çıkıntıdan direkt aşağıya inmek isterken 10 metre ileriye zıplıyorsunuz, siper aldığınız masanın arkasından çıkmaya çalışırken karakteri çevirmekte sıkıntı yaşıyorsunuz vesaire… |
Gotham’da Bireysel Ulaşım Ulaşım işi de başlarda Batcycle ile hallediliyor. Motosiklet sürüş dinamiklerinin süper olduğu söylenemez. Motoru kullanmanın herhangi bir inceliği yok, yaz ve el frenine sahip sadece. Önünü de kaldırabiliyoruz ama oyunun giriş bölümü haricinde bunu gerektiren neredeyse hiçbir durum/engel karşımıza çıkmıyor. Bir yerden bir yere motosiklet ile gitmek sıkıcı, yapımcılar da bunun farkında olmalı ki çok geçmeden hem hızlı seyahat seçeneğini hem de karakterlerin kendi özel uçma kaçma yöntemlerini açıyorlar bizim için. Motosiklet o noktada garaja dönüyor ve zırhlı kamyon kovaladığınız, nadir karşınıza çıkan kimi açık dünya olayları haricinde bir daha çıkmıyor. İşimizi çok kolaylaştıran hızlı seyahat noktalarını bir takım angarya açık dünya aktiviteleri hallederek açıyoruz. Knighthood Challenge’ları yaptığımızda ise her karakterin kelimenin tam anlamıyla “uçma becerisine” kavuşuyoruz. Nightwing bir planör yardımıyla kelimenin tam anlamıyla uçuyor, Batgirl Batman’in standart süzülme özelliğini kullanabilir hale geliyor, Robin ise yine Justice League uydusu yardımıyla teleport oluyor. Fragmanlarda ilk gösterildiğinde çok dalgası geçildiği üzere Red Hood da komik komik havada zıplıyor. Açıkçası bunların hiçbiri Arkham oyunlarındaki pike yapıp yükselmeli, kanca yardımıyla hızlanmalı süzülme sisteminin yanına yaklaşamıyor. |
Motosiklet Yarışı Mı? Kimle Yahu? Ana yan görevlerden yazı içinde bahsetmiştim. “Yan” yan görevler, yani açık dünya etkinlikleri ise cidden iyi değil arkadaşlar. Arkham oyunlarının aksine(sürekli bu şekilde cümle kurduğum için siz benden nefret ediyorsunuz, ben de kendimden nefret ediyorum ama yapacak bir şey yok gerçekten) bütün oyunumuz tek bir gecede geçmiyor; günlük devriyenizi bitirip ana senaryoyu ilerletmek, karakter değiştirmek veya üst baş yenilemek için yeni karargâhımız Belfry’ye dönüyoruz sık sık. Dövdüğümüz düşmanlar kelimenin tam anlamıyla eşya düşürür gibi ipucu düşürüyorlar ve bunları toplayarak bir sonraki gecenin planlanmış suçlarını yerlerini haritada gözükür kılıyoruz. Bunlar hızlıca bitirebileceğiniz, kendi çapların da hoş da etkinlikler: yasadışı organ satışı önlüyoruz, motorla zırhlı kamyon kovalıyoruz, saldırı altındaki polisleri veya tanıkları kurtarıyoruz, Owl Nest basıyoruz vesaire vesaire… Ancak bunların birebir aynıları, oyunda ilerledikçe tekrar ve tekrar karşımıza çıkıyor ve bir yerden sonra FECİ BAYIYOR. Motosiklet yarışları ve süreli parkur görevleri de oyunun sürüş ve parkur dinamikleri 2 gram incelik barındırmadığı için sırf koymuş olmak için konulmuş, über gereksiz etkinlikler. |
Başlıklar
DC ve Batman seviyorsanız indirimde bir bakın, ama sevmiyorsanız…
- Oyunun kıvamını bulduğu orta kısımlar cidden keyifli
- Sanat tasarımı ve prodüksiyon kalitesi ortalamanın üzerinde
- Karakterlerin oynanışları arasında ciddi farklar var
- Başları ve sonları çok feci
- Oyunda gözle görülür bir cila eksikliği var
- Sonu fazla tahmin edilebilir
- Performans sorunları ve çakılmalar gırla
- Ganimet ve imalat sistemleri güzelim oyunu rezil etmiş
Böyle incelemeleri özlemişim. Okuduktan sonra neredeyse oyunu oynamış kadar bilgi sahibi oluyorum ve oyunu oynarsam nasıl bir tat alacağımı tahmin edebiliyorum. Tabii sitedeki ve dergideki çoğu inceleme böyle ama bu defa belirtme ihtiyacı duydum nedense.