Mexican Ninja - İnceleme

Meksika usulü Japon draması

Farklı kültürlerin füzyonunun nasıl olacağı fikrinden yola çıkan alternatif geçmiş/gelecek konseptli projeleri her zaman ilgi çekici bulmuşumdur. Fakat en fantastik rüyalarımda bile Meksika ile Japon kültürlerini bir araya getirme fikrini düşünemezdim. Mexican Ninja beni ters köşe yapan bu çıkış noktasıyla daha oyunu açmadan takdirimi kazandı doğrusu.

Bombastik Bir Kültürel Füzyon Deneyi

Hazırsak başlayalım sevgili Goyunlar. Japonya’nın Meksika’yı işgal ettiği alternatif bir tarih düşünün. Düşünmesi bile zor ama biraz zorlarsanız kendinizi bu saçma gelişmeye ikna edebileceğinize eminim. Zaman içerisinde iki kültür birbirine karışmış, Narcos ile Yakuza güçlerini birleştirerek Narkuza adında yeni bir suç örgütü kurmuş ve Nuevo Tokyo sokaklarının kontrolünü tamamen ele geçirmiş olsun. Beni bir gülme aldı bu noktada, siz ne alemdesiniz?

Kabul etmek lazım ki fikir çok orijinal. Şehri gasp etmiş bu garip suç imparatorluğundan kurtarma görevi kime kalmış dersiniz? Meksika şapkasını gerektiğinde silah gibi fırlatabilen, kadim güçler kullanan (gaz çıkartmak gibi?!!) ve düşmanlarını pek de geleneksel köklerine sadık sayılamayacak Jutsu teknikleriyle darmadağın eden Mexican Ninja’ya kaldı elbette ki! Ya kime kalacaktı?

Ortada tanımlaması güç, saçmalık derecesi epey yüksek bir hikâye var görebileceğiniz gibi. Ancak Mexican Ninja, çok doğru bir yol izleyerek çıkış fikrinin saçmalığını gizlemeye veya mantıklı bir zemine oturtmaya çalışmamış. Aksine bu saçmalığı kucaklamış, üzerine kabartma tozu eklemiş, birkaç kat daha absürtlükle karıştırmış ve oyuncuyu hiç vakit kaybetmeden Nuevo Tokyo’nun neon ışıklarıyla aydınlanan, gürültülü, pis, kan ve küfür dolu, bir o kadar da tekinsiz sokaklarına bırakmış. Kendimizi ortasında bulduğumuz bu saçma sapan ortam ve onu besleyen kültürel karışım ve kaotik meydan muharebesi, oyunun tartışmasız en güçlü tarafını oluşturmuş.

Narcos, Yakuza ve Bir Tutam Hayal Gücü

Ortamı tasvir etmeye devam etmek istiyorum. Oyunun geçtiği mekanlar Meksika ve Japonya’ya ait öğelerin gelişigüzel biçimde yan yana konulmasından ibaret değil yalnızca. İki kültür arasındaki karışım şehrin mimarisine, sokaklarına, karakter tasarımlarına, müziğine, eşya isimlerine ve oyunun başarılı yönlerinden birisi olan mizah anlayışına kadar uzanmış. Bir tarafta neon tabelalar, katanalar, ninjalar ve Japon spiritüel öğeleri; diğer tarafta Meksika şapkaları, Latin ezgileri, dini referanslar, grafitiler ve Meksika sokak lezzetleri var. Sushi & Nacho denemek isteyen?

Bunların tümü ilk bakışta akıl almaz derecede uyumsuz görünse de Nuevo Tokyo içerisinde şaşırtıcı biçimde doğal görünmüşler. Belli ki sanat ekibi şehre canlılık kazandırmaya çalışırken onun kirli, yozlaşmış ve kaotik karakterini korumaya özen göstermiş. Biz birkaç metre ileride Narkuza üyeleriyle kavgaya tutuşmuş, patlayan varillerin ve havada uçuşan düşmanların arasında ne olup bittiğini anlamaya çalışırken, sokakta müzik yapan amigolar bu sahneye arka fon oluşturabiliyor mesela. Böyle bir karmaşadan bahsediyorum. Sadelik ve sakinlik arayanlara burada yer yok anlayacağınız.

Oyunu geliştiren Madbricks ekibi bu atmosferi tanımlarken Meksika İspanyolcasındaki argo tabirlerden “desmadre” kavramından yararlanmış. Kabaca curcuna, kontrolsüz eğlence ve her şeyin raydan çıktığı bir kaos hâli olarak açıklayabilirim bu sözcüğü. Desmadre oyunun genel atmosferini de son derece iyi özetliyor aslına bakarsanız.

Oyunun en kuvvetli yönlerinden olan mizah anlayışı da tamamen bu kültürel zeminin üzerine kurulmuş. Kelime oyunları, yerel argo, popüler kültür göndermeleri ve bilinçli biçimde kalitesi yerlerde tutulan espriler her yerden fırlıyor yapımda. Guillermo del Toro’yu çağrıştıran ve bizi oyuna ekstra canla başlatan kostüm gibi hoş göndermeler de cabası. Yani yapım ekibinin kafası çalışan bir ekipten oluştuğuna ve muhabbetlerinin şahane olduğuna eminim ama kanıtlayamam.

Fakat bütün tuşlara basılmış yerel öğeler, oyunun en güçlü yönlerinden biri olduğu kadar bazı oyuncular için önemli bir bariyere dönüşme tehlikesini de yanında getirmiş. Esprilerin büyük kısmının Meksika kültürüne, İspanyolcaya ve yerel jargona dayanması nedeniyle çoğu zaman ortada bir şaka olduğunu anlıyor fakat şakanın neden ve ne kadar komik olduğunu tam olarak kavrayamıyoruz. Bu açıdan Meksika kültürüne benden daha hâkim bir oyuncunun oyundan çok daha fazla keyif alacağına şüphe yok. Ben yine de bu neşeli ve umursamaz mizah dilini sevdim. Her espriyi anlamasam bile oyunun sahip olduğu enerjiyi bana aksettirmeyi başardığını söyleyebilirim.

Bir Elimde Katana, Diğerinde Taco

Atmosferi içimize iyice çektiğimize göre (Burada Brandon Sanderson’un Fırtınaışığı Arşivleri serisine selam çakmak istiyorum) oyunun teknik ve mekanik kısımlarına geçebiliriz.

Mexican Ninja, roguelike makyajlı klasik bir 2.5D beat ’em up oyunu. Bazı bölgelerdeki platform ve geçiş sekanslarında kamera tepeden bakış açısına geçerken dövüş başladığında klasik beat ’em up perspektifi yeniden devreye giriyor. Evet hepsi bu, teşekkürler, yazıyı burada noktalıyorum. Şaka şaka. Oynanışı kısaca özetlersem; oyuna bir güvenli alanda başlıyoruz, yetenek setimizi ve buildimizi seçiyoruz (Aha roguelike mekanikleri, işte bu be!) ve ilk sokağa giriyoruz. Karşımıza çıkan düşmanları bir güzel burrito yaptıktan sonra bir sonraki bölgeye ilerliyoruz. Hafif ve ağır saldırılarla kombo yapabiliyor, düşmanları zıplatabiliyor, üzerimize gelen saldırılardan kaçabiliyor ve bölümler geçtikçe güçlenen özel yeteneklerimizi kullanabiliyoruz. Oh my sushi in a burrito dediğinizi duyar gibiyim. Demediniz mi? O sizin talihsizliğiniz o zaman.

Oyunun sunduğu genel döngü bu şekilde. Açık konuşmak gerekirse dövüşler benim beklediğimden daha akıcı ve tatmin edici olmuş. Kontroller komutlara iyi tepki veriyor. Saldırıları birbirine bağlamak kolay ve düşman kalabalığının arasına dalıp uzun kombolar çıkarmak bayağı tatmin edici. Uzun bir kapışmanın ardından kan revan içinde kalmış sokağa bakıp katliamımızdan gurur duymak bayağı keyifli. Dövüş anında ritmi tutturduğunuzda ve içinize Meksika şapkası takmış çekik gözlü bir Wolverine kaçtığında bir düşmandan diğerine sıçramak, ortalığı darmadağın eden özel güçler kullanmak epey eğlenceli.

Ne var ki ekrandaki düşman sayısı ve patlamalı çatlamalı görsel efektler arttıkça bu eğlenceli kaos takip etmesi imkânsız bir karmaşaya dönüşebiliyor. Patlamalar, çevresel etkiler, saldırı animasyonları ve düşmanlar üst üste bindiğinde elimizde katanalarımızla körebe oynuyor gibi hissedebiliyoruz. Yani evet bu his oyunun kaotik ruhuyla uyumlu olsa da oynanabilirlik açısından artı puan verebileceğim bir husus değil maalesef. Bazı darbeleri neden yediğimizi anlayamadığımız, düşman saldırılarını okuyamadığımız veya çevresel tehlikeleri fark etmekte zorlandığımız çok sekans oluyor oyunda.

Görünürlük sorunu sadece dövüşlerle sınırlı olsa hadi affedeyim diyebilirdim ama bazı sandıklar, yollar ve geçitler çevresel nesnelerin arkasında kalabiliyor. Bu yüzden geliştirmeleri kaçırabiliyorsunuz. Ayrıca (özellikle karakterimizi geliştirmemizi sağlayan saklanmış shrine’ları ararken) dekorların arasına sıkışmak veya geçilebilir görünen bir noktadan ilerleyememek gibi sinir bozucu teknik sorunlar da oyunda karşınıza çıkabiliyor. Shrine’ları bulmak tur sırasında çok önemli olduğu için bu durum basit bir görsel kusur olmaktan çıkıyor ve oyun tecrübenizi doğrudan etkiliyor. Mexican Ninja keşif yapmamızı ve çevreyi araştırmamızı teşvik ettiği düşünülünce kamera ile çevresel tasarımın bu isteğe ket vurması sinir bozucu bir hal alabiliyor.

Mexican Roguelike, Japon Beat ’em Up

Yukarıda bahsettiklerimden de iyice anlayabileceğiniz gibi Mexican Ninja’yı roguelike öğeler taşıyan bir beat ’em up olarak tanımlamakta bir sakınca yok. Her bölgede Death Charm, Jutsu ve Passive Skill ödülleri arasından seçim yaparak mevcut buildimizi şekillendiriyoruz ve bir sonraki bölgeye geçiyoruz. Jutsu’lar L2 ve R2 tuşlarına atanmış özel güçler sunarken, Death Charm’lar saldırılarımıza farklı etkiler ekliyor. Pasif beceriler ise hasar, dayanıklılık ve kombo gibi alanlarda karakterimizi güçlendiriyor.

Turlarda kazandığımız paralarla açtığımız sade bir yetenek ağacı da mevcut. Yeni hareketler açmak, saldırılarımızı geliştirmek ve giderek daha güçlü hale gelmek ufak ölçekli bir ilerleme duygusu yaratmayı başarıyor gerçekten de. Farklı yetenekleri denemek ve dövüş repertuvarımızın genişlediğini görmek oyunun devamlılığını da desteklemiş ama türün önde gelen oyunlarıyla kıyaslanamayacak kadar sığ kaldığını da belirtmek zorundayım. Ölçeği sınırlı bir oyun var karşımızda bu açıdan.

Oyunda sağda solda gördüğümüz NPC’lerden aldığımız görevleri tamamlayarak ya da boss’ları öldürerek kilidini açtığımız kostümler yalnızca kozmetik olarak düşünülmemiş. Kostümlerin farklı pasif avantajları var. Bazıları bizi daha fazla canla başlatırken bazıları belirli saldırıları veya buildleri destekliyor. Böylece kostüm seçimi sadece görünüşümüzü değiştirmekle kalmayıp istediğimiz build’e ve kişisel oyun tarzımıza göre anlamlı bir tercihe dönüşür olmuş. Benim hoşuma giden bir ayrıntı oldu bu.

Kâğıt üzerinde bu saydıklarım yeterince güçlü bir roguelike altyapısı sunuyormuş gibi hissettirebilir ama oyunun ana iskeleti birkaç turun ardından kendini tekrar etmeye başlıyor ve roguelike maskesi düşüveriyor. Biraz daha açayım bu kısmı: Mexican Ninja’da kapsamlı bir harita yer almıyor. Bir bölgeyi temizledikten sonra hangi bölgede devam etmek istediğimizi seçeceğimiz metro istasyonu belirliyor. İstasyon istasyon ilerlediğimiz bir yapı düşünebilirsiniz. Bölüm sonu ödülü ya da o istasyonda bizi bekleyen bir görev olup olmadığı seçimlerimizin ana belirleyici etkeni oluyor çoğu zaman. Bir bölgeyi bitirince çok kasmadan bize sunulan iki istasyondan birini seçip devam ediyoruz ve bölüm sonunda o bölgenin boss’u ile karşılaşıyoruz.

Bu nedenle oyunu Absolum gibi bu türün en iyi örneklerinden biri ile kıyaslamak pek mümkün değil. Arada ciddi sıklet farkı var. Absolum’da rota tercihleri, karakter farklılıkları, karşılaşmalar ve build seçenekleri her bir turun karakterini ciddi şekilde değiştirebiliyordu. Mexican Ninja’da ise Death Charm, Jutsu ve pasif beceri seçimleri belirli avantajlar sağlasa da her yeni denemeyi başlı başına farklı bir deneyime dönüştürecek derinliğe ulaşamıyor. Standart bir oynanış belirleyip onu destekleyecek seçeneklere yöneliyorsunuz ister istemez.

Düşman çeşitliliğinin sınırlı oluşu da tekrar hissini güçlendiren bir etmen olmuş. Çoğunlukla aynı düşmanlarla benzer koşullarda karşılaşıyoruz. Yetenek ağacını geliştirmek ve yeni güçleri denemek keyifli olsa da roguelike türünün en iyi örneklerinde gördüğümüz geniş karşılaşma ve build çeşitliliğini Mexican Ninja’da bulmak zor. Orijinallik katma adına silah çeşitleri düşünülebilirmiş örneğin ama değerlendirilmemiş.

Anlatılmamış Bir Hikâyenin Kahramanı Olmak

Oyunda görevleri takibi edebileceğimiz bir arayüz yok. Hangi görevi aldığımızı, ne yapmamız gerektiğini veya ilerlememiz için nereye gitmemiz gerektiğini takip etmek için kâğıt kaleme ihtiyaç duyuyoruz çünkü Meksika İspanyolcamız ve bütün gün iş yerinde/okulda salçaya dönmüş hafızamız bu bombardımanı karşılamaya yetmiyor.

Hikâye konusunda da beklentiyi fazla yükseltmemek lazım. Japonya’nın Meksika’yı işgal ettiği alternatif tarih ve Nuevo Tokyo fikri, aslında oldukça geniş ve katmanlı bir anlatıyı ve çeşitli hikayeleri taşıyabilecek potansiyele sahip. Buna rağmen oyun bu dünyayı derinleştirmek yerine çoğunlukla espriler, boss karşılaşmaları ve popüler kültür göndermeleri için bir fon olarak kullanmayı ve yüzeysel kalmayı tercih etmiş.

Bu yüzden de ortada takip edilmeye değer güçlü bir hikâyeden çok, dövüşleri birbirine bağlayan anlayabilene eğlenceli bir bahane varmış gibi hissettiriyor. Bu güzel kültürel füzyon bundan çok daha fazlasını hak ediyormuş bana sorarsanız.

Nuevo Tokyo’da Geçen Kültür Turunun Özeti

Sadede gelirsek, Mexican Ninja türü yeniden tanımlayan veya roguelike oyunlara yeni fikirler katan bir yapım demek çok zor. Haritasız ve büyük ölçüde doğrusal ilerleyen yapısı, sınırlı düşman çeşitliliği, kendini tekrar eden turları ve takip edilmesi güç görevleri nedeniyle türün güçlü örneklerinin bariz bir şekilde gerisinde kalmış. Özellikle Absolum gibi benim çok beğenip 8,5 puan verdiğim bir oyunun ardından oynandığında iki oyun arasındaki derinlik farkı kendini çok belli ediyor. Örneğin Mexican Ninja bir co-op seçeneği barındırsa keyifli olabilirmiş.

Buna rağmen Mexican Ninja’yı kötü bir oyun olarak değerlendirmek de ciddi haksızlık olur. Dövüş mekanikleri keyifli, kostüm sistemi düşündüğümden daha işlevsel ve Meksika ile Japonya’yı bir araya getiren kültürel füzyon (Ay çok sevdim füzyon demeyi, füzyon füzyon) oyuna çok güçlü ve özgün bir kişilik kazandırmış. Her esprisini anlayamasam bile geliştirici ekibin kendi kültüründen, mizahından ve enerjisinden bir parça aktarmayı başardığını kabul etmem gerekiyor.

Kaliteli alternatifinin bol olduğu bir türde, Mexican Ninja’yı rakiplerinden öne çıkaran şey mekanik derinliğinden çok, anlatmak için dilimde tüy bitirdiğim bu kültürel karışım deneyi olmuş. Meksika kültürüne, Latin mizahına, Japon estetiğine veya Guacamelee benzeri renkli dünyalara yakın hisseden oyuncular bu yapımı sevecektir. Geri kalanlar içinse Mexican Ninja, birkaç akşam boyunca keyifle oynanabilecek, renkli ve samimi bir beat’em up eğlencesi olarak kalacaktır.

SON KARAR

Neticede sizi aylarca götürecek derin bir roguelike değil belki ama elde katana, fonda Latin ezgileri, başta Meksika şapkası Nuevo Tokyo sokaklarında dolaşmak yine de zevkliydi be.

Mexican Ninja
İyi
7.0
Artılar
  • Meksika ve Japonya kültürlerini yaratıcı biçimde birleştiren özgün dünyası
  • Renkli, canlı ve kaotik Nuevo Tokyo atmosferi
  • Akıcı ve tatmin edici dövüş mekanikleri
  • Kendisini fazla ciddiye almayan samimi ve enerjik tonu
Eksiler
  • Roguelike mekaniklerinin yüzeysel kalması
  • Sınırlı düşman çeşitliliği ve çabuk tekrara düşen dövüşler
  • Ekran kalabalıklaştığında dövüşlerin takip edilmesinin zorlaşması
  • Çevresel öğelerin yolları, sandıkları ve tehlikeleri gizlemesi
  • İlgi çekici dünyasına rağmen zayıf kalan hikâyesi
  • Co-op ya da online oyun seçeneği sunmaması


YORUMLAR
Parolamı Unuttum