S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope - İnceleme
GSC Game World ile öpüşüp barışma anı
S.T.A.L.K.E.R. 2 yüzünden iki senedir kendimi William Wallace gibi hissediyordum. Spesifik olarak bana sorulsun sorulmasın, “Stalker 2 bir sürü güncelleme almış, artık oynanır mı ki?” suali ortamlarda her belirdiğinde cevabım “BEKLEYİİİNNNNN” şeklinde oluyordu çünkü. Shadow of Chernobyl, Clear Sky ve Call of Pripyat’tan oluşan orijinal üçlemenin bu kadar sonrasında, Rusya-Ukrayna sıcak savaşı devam ederken çıkabilmesi bir mucizeyken, teknik problemler yüzünden oyun bir nevi sakat doğmuştu.
Oyundaki problemler, ufak ya da orta ölçekli yamalarla halledilemeyecek problemlerdi. Cyberpunk 2077’de olduğu gibi burada da bir şeyleri kökünden değiştiren kallavi bir yama beklemek, bu yama gelmeden de ellememek gerekliydi. Neyse ki GSC, daha fazla erteleme şansları olmadığı için çıkardıkları her halinden belli olan oyunu gerçek anlamda düzeltmek için elini taşın altına koydu, 2.0 yamasını duyurdu ve Bölge’ye geri dönmek için bahane arayan bizleri bekleme odasına aldı.
Ben ise Stalker sevdalılarının bu beklemede odasından çıkmasına daha bir gün varken, hem Cost of Hope ek paketini hem de 2.0 yamasını önden tecrübe etme şansına erişmiş şanslı azınlığa dahil olduğum için bu satırları yazıyorum. Görevim size “S.T.A.L.K.E.R. 2 düzeldi mi?” sorusunun cevabını vermek.
Esaslı bir Unreal Engine 5 dramı
Tabii “düzeldi mi?” sorusunu cevaplamadan önce ne bozuktu onun saptamasını yapmam lazım. S.T.A.L.K.E.R. 2 2024’ün Kasım ayında bana kalırsa Cyberpunk’tan bile daha bozuk halde çıkmıştı. Başlarını tecrübe etmiş bir kesim oyunun gayet oynanabilir halde olduğunu iddia etse de oyunun orta noktasından sonra görevler öyle böyle sapıtmıyorlardı. Ancak elbette benim bahsettiğim o ufak ya da orta ölçekli yamalarla halledilemeyecek problemler bunlar değildi çünkü gayet de ufak ve orta ölçekli yamalarla halledildiler. Oyunun esas büyük problemi, oyunun değil kullandığı motorun, yani Unreal Engine 5’in problemiydi.
Uzun yıllar sonra küllerinden dirilen GSC, aynı şekilde uzun yıllar sonra küllerinden dirilttiği S.T.A.L.K.E.R. serisine yeni bir oyun eklerken, teknoloji borcunu ödeyemediği için orijinal oyunun kullandığı X-Ray Engine’i sonsuz uykuya yatırmak durumunda kalmıştı. Bu yüzden de doğal olarak, kendi motorunu geliştirmeye parası yetmeyen her geliştirici gibi Unreal Engine 5’e bel bağladılar.
Lakin S.T.A.L.K.E.R. 2 & UE5 kombosunu ölümcül bir kombo yapan birtakım şartlar söz konusuydu. Unreal Engine 5’in erken sürümleri, işlemci çekirdeklerini verimli kullanmak konusunda berbattı; tek bir çekirdeğe abanıyor, eldeki yükü diğerlerine optimum seviyede paylaştıramıyorlardı. S.T.A.L.K.E.R. ise geniş haritasıyla, kendi rutinlerini takip eden, yolculuklarına çıkan, savaşlarını veren karakterler ve mutantlara sahip olmasıyla her bir ferdinin işlemci gereksiniminin yüksek olmasını bekleyeceğiniz bir oyun serisiydi. İşlemcinizin suyunu sıkması gereken bir oyun, işlemciyi verimli kullanamayan bir oyun motorunda geliştirilince de ortaya bir kâbus senaryosu çıkmıştı. NPC sayısının yüksek olduğu kasabalarda işlemci fena tıkanıyor, CPU yükünü azaltmak için “Spawn” menzili kısa tutulduğundan yaratıklar ve düşmanlar popomuzda beliriyordu. Yaşayan bir dünya illüzyonu korunamıyordu, korunamayınca da güzel grafiklere kanmayan eski S.T.A.L.K.E.R. fanlarının tatları kaçmış, ortamlarda emekli amiral gibi huysuz huysuz dolaşmaya başlamışlardı.
Durum böyle olduğu için önce Epic’in Unreal Engine 5’in CPU darboğazlarına el atması, sonra da GSC Game World’ün bu taraftaki değişikliklerden faydalanabilmek için oyunun motor sürümünü değiştirmesi gerekiyordu. Bunların ikisi de kolay şeyler değildi ancak UE5’in erken sürümlerindeki CPU problemleri, motoru yeni nesil açık dünya oyunlar için çok elverişsiz kıldığından elbette talebe kulak verildi. Esas bomba olan şey, GSC’nin sürüm güncelleme işine ciddi kalkışması oldu ve 2.0 yamasının belkemiğini oluşturan şey de bu motor güncellemesi; S.T.A.L.K.E.R. 2’nin motor sürümü, Unreal Engine 5.1’den 5.5.4’e güncellendi ve bu uğurda kim bilir kaç programcı balataları sıyırdı…
S.T.A.L.K.E.R. 2 stabil 60 FPS ile tanışıyor
Peki pratikte bunun bize ne faydası var? Hemen iki sene öncesinin sayılarını, hatırımda kaldığı kadarıyla bugünün sayılarıyla karşılaştırayım da fayda ortaya çıksın. İki yıl önce ekran kartı olarak RTX 4070ti, işlemci olarak da Ryzen 7 5700X3D kullanıyordum, hala da sistemim aynı. Oyunun çıkış döneminde, herhangi bir kasabaya gittiğimde, S.T.A.L.K.E.R. 2’de alabildiğim kare oranı, hatırladığım kadarıyla tamamen işlemci darboğazı sebepli olarak 40’lara, hatta 30’lara düşüyordu. Ayar falan düşürmek de kâr etmemişti ve ne yaparsam yapayım Frame Generation kullanmadan sabit 60 alamıyordum ki öyle de bir anlamı olmuyordu. 2.0 sürümünde de ise en yüksek ayarlarda 60’ın altında çok nadir düştüğüm gibi genelde 70’lerde seyrediyorum. Ayrıca arka planda yapılan veri yüklemeleri motorun yeni sürümünde daha optimize oldukları için alan geçişlerindeki takılmalar yok olmasa bile ciddi oranda azalmış ve de kısalmışlar. Ekran kartına gereksiz seviyede yüklenen, anlamsız bir şekilde ağır sahnelere de bir el atılmış. Sözün özü oyun, sistem kaynaklarını daha verimli kullanır ve çok daha stabil bir tecrübe sunar hale gelmiş.
Oyunun düşmanları fazla kısa mesafelerde “spawn” etmesi ve inandırıcılığının zedelenmesi durumu da işlemcilerimizden artık daha fazla verim alınabildiği için büyük oranda düzelmiş. Yabanda dolaşırken bazen mutantlarla insanların, bazen kendi aralarında bazen birbirleriyle savaştıklarına tanık olabiliyor ve en önemlisi, bunu görmeden önce duyabiliyorsunuz. Artık 20 metre ardınızda doğup, daha emzik emmeden poponuzu kurşuna dizen düşmanlar yok. Oyunun 1.0 sürümüne gereksiz oldukları için koyulmayan dürbünler ise var. Arbedeleri uzaktan fark edip, iki taraf da düşmanınızsa bir elde dürbün, öbüründe patlamış mısır birbirlerini yemelerini seyredebiliyor, sağ kalanları ayıklayıp arda kalan ganimete çökebiliyorsunuz. Tek problem yapay zekanın yer yer siz arkadaşlarını keklik gibi avlarken hala bön bön bakınıyor olması.
Bu yukarıdakiler 2.0 yamasının getirdiği değişiklikler arasında net olarak artı hanesine yazılacak olanlar. Bir de internette gezinirken herkesin hoşuna gitmediğini gördüğüm son bir büyük değişiklik daha var. UE 5.5.4 sürümünün bir başka güzelliği de bitki örtüsü modelleme işini daha optimize bir hale getirmesi. GSC 2.0 yamasını geliştirirken bundan da faydalanıp oyunun çehresini baştan aşağı yenilemiş. Ancak bunu yaparken sadece bitki örtüsünü sıklaştırmamış, aynı zamanda renk paletiyle de oynamış. Bölge artık eskisi kadar paslı ve kasvetli bir yer değil; daha yeşil, daha hayat dolu, estetik olarak daha “güzel” bir yer. Oynayanlarınız hatırlayacaklar, ana oyunda Bölge sık sık kişileştiriliyor, güzelliği dillerden düşmüyordu. Mevzubahis güzelliği o dönem ben sembolik bir şey olarak algılamıştım ancak sanırım GSC böyle olsun/kalsın istememiş ki bahsettiğim değişikliklere gidilmiş. Son dönem sarı ve turuncu filtreli oyunlardan aşırı baymış biri olarak ben Bölge’nin yeni halini çok beğendim ama belli olmaz, siz beğenmeyebilirsiniz.
Ha 2.0 güncellemesinin düzeltemediği veya yol açtığı problemler yok mu? Elbette var. Mesela oyunun görselleri netlik cephesinde pek yol katetmemiş. Hala hareket halindeyken bulanma ve nesnelerin ardında iz bırakması problemleri mevcut ki düşünün, oyunun ilk çıkışından bu yana tam da bu konularda ilerleme kaydeden iki yeni DLSS sürümü çıktı. DLSS 4.5 bile kullansanız yer yer Ghosting ile karşılaşacaksınız ki şu noktada bunun bir Anti Aliasing problemi değil bir ışıklandırma problemi olduğunu düşünmeye başladım ben. Işıklandırma demişken, ışığın yoğun vurduğu yerlerde tarama benzeri bir bozulmayla da karşılaştım oyunu oynarken. Nasıl tarif edeceğimi bilemediğim (çünkü taramadan kastımın piksellenme değil) bu problemle oyunun çıkış döneminde karşılaştığımı hatırlamıyorum. Umarım bunu düzeltirler çünkü bir kere fark ettiniz mi görmezden gelmek zor oluyor.
Not: Işıklandırma demişken, iç mekanların dışarıdan bakınca fazla karanlık görünmesi, içeriden dışarıyı gözlerken de ışık fazlasından kör olmak gibi bir durum söz konusuydu eskiden. Buna da bir ayar çekmişler.
Yepyeni anomaliler, yepyeni dertler
Biraz da oyunu bitirmiş ve yama için tekrar oynamakla ilgilenmeyeceklerin geri dönme bahanesi hakkında, yani Cost of Hope’dan konuşalım. Yazının sonunda gördüğünüz notu Cost of Hope’a verecek olsam bile DLC hakkında uzun uzadıya konuşacak bir şeyim var denemez çünkü CoH’un birincil işlevi hikâyeye eklemeler yapıp, haritada eski toprak oyuncuların gitmeyi çok istediği 2 bölgeye daha erişim sunmak. Mekanik cephesinde bir eklemesi yok ki zaten olmasını da beklemiyordum; sonuçta S.T.A.L.K.E.R. 2 ayakları yere basan bir oyun, DOOM’daki gibi beş fonksiyonlu bir mızrak ekleyip oynanış döngüsünü kökünden değiştirebileceğiniz bir oyun değil.
Bahsettiğim hikâye eklemelerine gelelim. Cost of Hope ayrıca oynamanız gereken veya ana hikâyenin sonundan devam eden değil, ana oyuna entegre ve ana senaryo ile paralel ilerlettiğimiz bir hikâye örgüsü sunuyor. Ek paket senaryosunun odağında, Duty(Görev) ve Freedom(Özgürlük) fraksiyonları var. Duty ve Freedom, orijinal üçlemede yeri ve önemi epey büyük olan ancak Heart of Chornobyl’de sahne ışıklarını Monolith, Spark ve Ward’a teslim etmiş iki Bölge kodamanıydı. Duty, Bölge’nin habis ve insanlığın korunması için yok edilmesi gereken bir yer olduğuna inanan, içinde iyi bir şey bulduğunda bile buna şüpheyle yaklaşan bir oluşum. Freedom ise Bölge’yi sevmek, onu korumak, mucizelerini insanlığın geri kalanıyla paylaşmak gerektiğini savunuyor. Ancak her iki fraksiyon da S.T.A.L.K.E.R. 2’nin olayları sırasında “o eski halinden eser kalmamış” ve Bölge’nin geleceği üzerindeki söz hakkını kaybetmiş durumdaydı.
Cost of Hope’un bu konuda diyecek birkaç şeyi var. Ek paket senaryosu parça parça açılıyor. Ana oyunun eğitim bölgesinden çıktıktan sonra, Atık Tepesi yerleşkesindeki bir gezgini sarhoş edip ağzından Demir Orman hakkında bilgi alarak ek paket görevlerine başlıyoruz. Etrafı duvarlarla çevrili, ordu tarafından korunan bir bölge olan Demir Orman’a girmenin yolunu bulduktan sonra ateşkes yapmış Freedom ve Duty üyelerinin bir arada bulunduğu Kurin kampına yollanıyoruz. Burada aldığımız görevler sonucunda Cost of Hope’a lokomotiflik eden iki karakterle, Mavka ve Zulu ile yollarımız kesişiyor. Mavka Rostok arenasında spikerlik yapan Freedom üyesi hanım kızımız, Zulu ise ilk defa Call of Pripyat’ta karşılaştığımız belalı bir Duty askeri. Her iki karakter de yozlaşmış fraksiyonlarının yitirdiği ideallerin birer temsili olarak oyunda bulunuyor ancak silah arkadaşlarından umudu kestikleri için beraber çalışıyorlar.
Ek paket senaryosunun yanlış hatırlamıyorsam üçte birlik bir kısmını oynamamızla, ana oyun senaryosunda tekrar başlayacakları noktaya gelene kadar Cost of Hope görevlerine ara veriyoruz. Ana senaryonun %60-70’leri civarında Cost of Hope kaldığı yerden devam ediyor. Ek paket senaryosunun üçte ikisi civarlarında da Cost of Hope tıpkı CD Projekt ek paketleri gibi iki kola ayrılıyor. Yaptığımız seçime bağlı olarak, belli başlı kısımları kesişse bile değişen ve yolun sonunu nihayet Çernobil Nükleer Santrali’ne çıkaran iki farklı final bloğu oynuyoruz.
Cost of Hope mekanik tarafına bir ekleme yap(a)madığı için biraz kuru kalsa bile, içerik ve hikâye olarak doyurucu bir ek paket. Ana oyundaki sunum kalitesini ve “fraksiyonlar arasında Bölge’nin kaderi için verilen savaş” temasını koruyor. Ana senaryoya benzer şekilde üzerinize bir ton farklı olay ve detay atıp, bunları sonlara doğru temiz olmasa bile yeterli bir maharetle birleştiriyor. Odaklandığı fraksiyonların hikayelerini ilerletiyor. Senaryosunu bitirmenin, benim gibi her bulduğunu yüklenip en yakın tüccara kadar taşımakta inat eden istifçi bir manyak olmayanlar için bile on saati aşacağını düşündüğüm bir de süresi var.
Yazı sürecinde verdiğim tüm bu bilgiler ışığında, artık S.T.A.L.K.E.R. 2’ye dalmak için doğru zaman geldi. Yani artık “BEKLEYİİNNNN” demiyorum, “SALDIRIIINNN” diyorum. Hiç başlamayanlar için 2.0 yaması başlama, oynayıp bitirmiş olanlar için de Cost of Hope özlem giderme bahanesi olmuş.
Başlıklar
S.T.A.L.K.E.R. 2 nihayet kendisine ailenizle tanıştırabileceğiniz ölçüde çekidüzen vermiş
- Sahneyi tekrar eski oyunlardaki sevilen iki fraksiyona vermesi
- Ana oyunun hikayesini sevenlerin seveceği bir başka doyurucu hikâye sunması
- Verdiğiniz kararlara göre değişen final bloğu
- Demir Orman ve Çernobil Nükleer Santrali bölgelerinin kapılarını oyunculara açması
- Ek paket herhangi bir yeni mekanik ile gelmiyor
- Işıklandırmalarda ufak tefek pürüzler var



























