Street Fighter 6 - İnceleme

6. Rauntta nakavt!

Bu yazıyı öyle mi etsem şöyle mi etsem diye diye çok zorlandım zira daha evvel katıldığım betalar için yazdıklarım neredeyse oyunun şu anki haline yakın derecedeymiş. Dedim “Ee ne ekleyeceğim buraya ben şimdi?” Yanıt pek de basit değildi ama şu an en azından biraz daha makul yerlerdeyim ve dövüş oyunları tarihine adını altın harflerle yazdıracak potansiyeldeki bu oyunu okur dostlarımla paylaşmaya hazırım.

Street Fighter 6 her şeyden evvel Capcom’un beşinci oyun için oyunculardan özrü mahiyetinde bir oyun. Hatırlarsak o oyun epeyce eksik içerikle çıkmış, hayranların tepkisiyle karşılaşmıştı. Görsel tercihler olarak da bazı karakterlerin tasarımları (kendini bilmeyen bir Ken olmaz olsundu) epey tatsızdı. Ama 6. oyun tüm bunları unutup yeni bir sayfa açmak gibi olmuş hem görsel hem içerik olarak. Ve nihayet gerçekten de “sokak dövüşçüsü” gibi hissediyoruz artık ama oraya sonra geleceğim. Ben önce oyunun değişen sistemlerinden ve özünü bozmadan nasıl üstüne koyduğundan bahsedeyim birazcık. Sonra tek tek modlardan konuşup toparlayıp huzurlarınızdan çekilirim dostlar.

Yeni dünya düzeni

Başlığın iddialı durduğuna bakmayın, SF6 dövüş oyunlarını yeniden icat etmiyor. Ama onları daha ulaşılabilir yapmak, daha üzerinde uzlaşılabilir bir zemine getirmek amacını güdüyor. Bunu da daha dakika bir gol bir bizlere Modern, Classic ve Dynamic olmak üzere üç farklı kontrol sistemini tanıtarak yapıyor. Classic adı üstünde bildiğiniz sevdiğiniz light, medium, heavy ataklar yaptığımız, rakibe bir sokulup bir geri çekildiğimiz, özel hareketleri yapabilmek için Allah ne verdiyse kola abandığımız kontrol türü. Prolar zaten buna ayarlar ve değiştirmez diye düşünüyorum. AMA! Onların bile Modern olarak tanımlanan ikincil kontrol türünden alabilecekleri farklı tatlar mevcut. Modern özel hareketleri yapmayı basitleştiren ama karakterin tüm moveset’ini de tam kullanamadığımız daha orta yolcu, ılımlı liberal bir kontrol türü. Bu modda oynarken sözgelimi Zangief’in kapmasını yapmak için analog kolu değirmen gibi yoğurmanıza gerek kalmıyor. Bir iki komutla ‘bam’, adamı kapmış yere çalmışsınız. Gayet rahat. Özellikle ömründe ilk kez seriyle tanışacak arkadaşların buradan başlamalarını öneririm, sonra online maçlarda rank atlamak istediğinizde klasiğe geçersiniz zaten. Üçüncü mod olan Dynamic ise online’da kullanılamayan, sadece yerel oyunlarda geçerli bir sistem. Artık size gelip de dayak yiyen komşu çocuğunun veya oyuna alakasız arkadaşınızın da sizi gıcık etmek için bir imkânı var. Çünkü bu Dynamic modda yapay zekâ yardım ediyor oyuncuya. Sen bir basıyorsun, o beş vuruyor. Vurma diyorsun, yine de acımıyor; tutuyor kopartıyor, ‘silkip’ bırakıyor adamı. Dolayısıyla özellikle tek kişi oynuyorsanız başlangıçta hızlı yol almak adına işe yarar diyebilirim. Capcom’un bu çeşitliliği sunması 30 küsur yıllık seriye taze kan sağlamak amaçlı pek tabii. Yani okey, ben kendi adıma 93-94’ten beri oynuyor olsam da çoktan çoluğa çocuğa karışmış yaşıtlarımın büyük kısmı artık oynamıyor oyunları. E bu durumda yeni bir jenerasyona seriyi tanıtmak için de SF6 biçilmiş kaftan.

“Alandayız abi, bi’ telefon et hemen yağarız heriflerin üstüne”

Bu yenilenmenin kontrol ayağını biz anlattık, şimdi sıra oyunun kendini nasıl anlattığında. Dövüş oyunlarında açıklayıcı eğitim modları çok önemli. Özellikle pro oyuncular vuruşlar arası frame değerlerini, hangi hareketin kaç milisaniye sürdüğünü ve hitbox alanlarını önemserler haliyle. Çünkü dövüşü kazanmakla kaybetmek arasındaki ince çizgi bu detaylardadır. İşte yeni oyun tüm bu detayların, hangi karakterle nasıl komboya girilip çıkılacağının, yok efendim Guile’ın yere çömüp ne kadar şarjlanması gerektiğini falan çocuğa anlatır gibi anlatan çok iyi bir eğitim moduna sahip. Dolayısıyla ortamlara gerçek anlamda akmadan önce Fighting Ground denen bu güzide alana illaki bir uğrayın, sonradan canınız sıkılmasın. Yine bu alanda yerel oyun modları da işte nedir takım olmaktır, teke tek dalmaktır, abuk sabuk şartları olan arenalarda dövüşmektir onlar var. Arcade mod da burada, onu da karakterlere ısınmak ve kısaca hikâyelerine giriş yapmak için bir bakın derim. Zevkli, hoş. Bu olaylar burada yani, bol bol takılın ve nihayet gerçekten sevdiğiniz bir karakter bulduğunuzda artık oyunun diğer kısımlarına geçmek için hazırsınız demektir.

Bu noktada Battle Hub devreye giriyor ve daha evvelden beta yazılarımda da dile getirdiğim gibi burası oyunun çevrimiçi kısmının kalbi niteliğinde. Özellikle Dragonball oyunlarında efektif olarak kullanıldığını gördüğüm bu sanal buluşma noktası insanların kaynaşıp toplandığı, birbirine meydan okuduğu veya sadece ortamda gezip dövüşleri izlediği bir yer. Burada oyunun aşırı özgür tuttuğu karakter yaratma ekranında yarattığınız avatarla takılıyorsunuz ve bu özgürlük ortamda bolca ucubik tipin de olmasına imkân sağlamış. Yahu neler gördüm, kolları iki metre vücudu cüce gibi adam mı dersiniz ya da yemyeşil suratıyla mekâna girip Shrek’in eksikliğini hissettirmeyenler mi? Neler neler… Taylor Swift benzeri bile var, hâl böyle olunca bu avatarların çeşitliliği ortamı renklendirerek oyuncuların kendi yaratıcılıklarını da ortaya koyabilecekleri bir alan açmış oluyor.

Tıpkı Dark Souls’un çoklu modlarında olduğu gibi bolca enteresanlık oyuncuyu da zamanla oyunun bir parçası olarak hissettirmekte son derece başarılı bence. Bu avatarlar daha sonra World Tour modunda da işimize yarayacaklar ama oraya geleceğim. Efendim bu Battle Hub’da türlü çeşitli arcade makinaları var ve onlara oturarak eşleşmeye başlamış oluyoruz insanlarla. Veya başka bir alanda klasik Capcom oyunları oynayıp rekor kasabileceğimiz başka arcade makinaları var. Foto alanı, oyun içi parayla alışveriş yapabileceğimiz bir giysi mağazası ve DJ kabini de yine de buranın aktivitelerinden. İşin daha da güzel yanı burayla hiç alakadar olmadan da dereceli veya normal maçları yapabiliyor oluşumuz. Bunun için de Fighting Ground’dan ayarları değiştirmeniz yeterli ki ayarlar demişken korkunç detaylı bir ayar menüsü olduğunu da söyleyeyim. Hani rastgele mekân seçme kısmında ‘şu şu arenaları seçme bro’ ayarı bile var. Capcom’un bu noktada dövüş oyuncularının isteklerini can kulağıyla dinlediği ve oyuna başarıyla aktardığını görebiliyor insan, kendilerine alkış!

Drive Impact-i şerifleriniz hayırlı olsun

Buna inanmak güç ama Street Fighter tarihinde ilk defa sokaklarda dövüş etmeye çıkıyoruz. Bugüne kadar elbette çeşitli arenalarda bu sokak atmosferini görmüştük ama ilk defa açık alanlarda dolaşarak kendimize bela arıyoruz. Oyunun üçüncü ve en büyük diyebileceğim modu olan World Tour’dan bahsedeceğim şimdi ama oraya gelmeden biraz teknik detaylarla ortamı meşgul etmek isterim.

Oyun iki gözümüzün çiçeği Unreal 4 motoruyla hazırlanmış ve hem akıcılık hem de görsel çeşitlilik açısından benden tam puan alıyor. Dövüşçülerin yüz animasyonları, seslendirmeye göre değişen dudak senkronları, genel sanat yönetimi ve frame rate bizi hemen hiç üzmüyor. Özellikle bazı dövüşçülerin yeni kostümleri harika. Tamam Cammy’nin kalçalarına hepimiz hastayız ezelden beri ama onun bu yeni daha sivil tarzı ve modern saç kesimi harika olmuş yahu. Veya Zangief’in artık gülünç kalan kırmızı donunu değiştirip daha güreşçi stili bir tayt giydirmiş olmaları da beğendiğim değişikliklerden. Yeni dövüşçülerden özellikle Kimberly, Manon ve Jamie’nin tarzı pek hoş, pek şekil. Onlara karşılık Marisa, JP ve Lily biraz zayıf kalmışlar. Eskilerden Dee Jay’in topladığı dövüş paralarıyla gittiği Jamaika’da büründüğü relaks tasarımsa gayet iddialı, tasarımı en az değişense eli kolu ayrı oynayan Dhalsim olmuş ki onun bir lokma, no hırka felsefesine uygun düşen bir tercih bu. Çünkü Yogaaaa! Şimdi sokak dövüşçüyüz madem dedik o zaman neden bol grafitili, bol renkli bir stilimiz olmasın demiş ki Capcom ve hem getirdiği yeni Drive sistemleri hem de vuruşların görsel estetiğiyle bu dinamizmi yansıtmaya çalışmış elinden geldiğince.

Şimdi basitçe anlatıyorum ama burası bol çokomelli o yüzden kulak kabartın: Her zamanki klasik dayak atıp yedikçe dolan süper barımız duruyor, burada değişen bir şey yok. Lakin yeni eklenen 6 slotlu Drive barı oyunun dövüş mekaniklerinin de kalbi niteliğinde. Barı ful tüketirseniz Burnout olup buraya has hareketleri yapamıyorsunuz ki bu durumdan çıkmak da zaman aldığı için dikkatli olmakta fayda var. Bu barla yapabildiğimiz Drive parry adı üstünde rakibin hamlesini doğru zamanda savuşturmaya yarıyor, hatta tam doğru anda basınca perfect parry yapıp üstüne bir de counter çakabiliyorsunuz karşıya. Güzel ve hoş, tutturabilen arkadaşlara benden selam olsun. Geldik Drive rush’a. Şimdi bu hareketi yapmak özellikle Classic kontrol’de oynayanlar için daha kolay, baktınız adam uzaktan Hadoken sallayıp duruyor veya Guile ile çökmüş kaça kaça şarj oluyor, alana hâkim. Basıyorsunuz Drive Rush’ı, varıyorsunuz adamın yamacına hızla. Olay bundan ibaret. Klasik koşmadan daha hızlı, mesafeyi ayarlayamazsanız daha riskli ama sürpriz ataklar için de daha elverişli, biraz bunda ustalaşmak ister yani pro tarafı. Zaten az evvelki Drive Parry’den bunu yaparak geçerseniz daha az bar harcaması da stratejik açıdan önemli. Overdrive klasik özel hareketlerinizi daha yanar dönerli yaptığınız eski EX Special Moves sisteminin yeni adı, bir değişiklik yok.

Şimdiii işin biraz tartışmalı kısmına geliyoruz, adı da Drive Impact. Bu tek bar harcayan ve yapma sınırı da olmayan hareket rakibin atağını kesmeye yarıyor ve tutarsa bol renkli bir animasyonla okkalı bir vuruş yaparak rakibi sersemletip bir açıklık yaratıyor. İyi, güzel. Fakaaat bu minik avantajı dövüşler esnasında bolca kullanmak isteyebiliyor insan ve bazen ortam Drive Impact cehennemine dönebiliyor -ki tutturabilen zaten parsayı topluyor. Bunun bir de Reversal’ı var ki onda da ilk Drive Impact yapana doğru zamanlamayla Drive Impact yapan karşı koyabiliyor, hatta aynı anda yapınca berabere de kalabiliyorsunuz ama bu çok nadir oluyor tabii. Beta incelememde demiştim ki bu hareketin bu kadar kolay yapılabilir ve ucuz olması biraz işi Drive Impact düellosuna çevirebilir, sanki biraz zorlaşsa mı ne? Gerçekten de hem online hem de arkadaşlarımla yan yana oynadığım zamanlarda karşılıklı Drive Impact inadına tutuştuğumuz oldu ve bence oyunun temposuna biraz zarar veren bir durum bu. Ha tabii ki beşinci oyunun neredeyse sıra tabanlı akışını kırmak için gerekli de bir adımdı, çünkü her an işler değişebiliyor bu Drive Impact sayesinde ve hatta Burnout adama bunu yedirince sersemliyor da. Ama ben halen biraz daha zor olabilirmiş diyorum Drive Impact için. Geri kalan havalı animasyonlu özel hareketlerimiz, kapmalarımız ve sade vuruşlarımız da gayet iyi ve görsel olarak doyurucu hazırlanmış, hiçbir şikâyetim yok. Seslere, müziklere de laf eden çarpılır zaten, oralarda da oyun boş yapmamış. Boş yaptığı alan, dövüşlere sunucular tarafından yorum yapma seçeneği. Hani olmamış baba bu kısım, kusura bakmayın. Hem yorumcular biraz cansız hem de zamanla çok tekrar eden bu seçeneği bir süre açıp sonra ebediyen kapatacağınız kesin. Güzel bir deneme ama olmamış maalesef.

Sokaklar benim evim, kavga ederim

Of abi ne çok anlatacak şeyi var oyunun resmen yoruldum ama Capcom’daki paşalarımız yorulmamış ve daha önceden bahsettiğim kendi yarattığımız avatarla oynadığımız uzunca bir hikâye modu ve kocaman alanlar eklemişler oyuna. World Tour denen bu RYO’omsu kısım Dragonball Xenoverse oynayanların kolaylıkla uyum sağlayabileceği sistemler üzerine kurulu. Biz Metro City denen sokakta ninenin bile kavga dövüşe meraklı olduğu, herkesin derdini dövüşerek hallettiği New York’tan bozma bir şehre yeni gelen ve “Güç nedir?” sorusunun peşinden koşan bir genciz. Oyunda bize girizgahı Luke yapıyor ve onun salonunda eğitimlerimize başlıyoruz. Burada tanıştığımız Bosch isimli genç dövüşçüyle kankalık/rakiplik arası bir muhabbete başlamışken olaylar sarpa sarıyor ve kendimizi bol bilinmezli bir denklemin ve heyecanlı bir olay örgüsünün içinde buluyoruz… demek isterdim ama öykü öyle absürt detaylar ve gereksiz olaylarla dolu ki bir noktadan sonra ciddiye alamadım. Bu modun esas albenisi, dünyada gezindikçe karşımıza oyunun ana dövüşçülerinin çıkması ve onların altında eğitim alabilmek. Söz gelimi Çin mahallesinde Chun Li’yi görüyoruz ve ondan eğitim almaya başlayıp geliştikçe de onun hareket setini genişletiyoruz, sonra gidiyoruz Guile’ın tarağını çalıyoruz (bu yalan)… Yok Guile’ın hareketlerini öğreniyoruz falan derken kendimize tüm dövüşçülerin portföyünden birer ikişer hareket alarak karma bir stil yaratabiliyoruz. Söylemeliyim ki adama Seppuken yapıp yere indikten sonra Cammy’nin uçan tekmesiyle havaya atıp yere de Juri’nin kapmasıyla indirmek çok zevkli. Bu özgürlük aşırı grind isteyen bu modun çekilir kılınmasını sağlıyor çoğunlukla. Ama yine de bu anlamsız hikâyeyi takip etmektense sokak yemekçisinden önce sosisli alıp sonra adamı dövüp sosislimin parasına çıkarmak bana daha bir eğlenceli geldi.

Aralarda rastladığımız spesifik bir dövüşçünün stilinde dövüşen insanları yendiğimizdeyse bahsi geçen dövüşçünün stilinde daha çok gelişebiliyoruz -ki bu da olayları hızlandırmak açısından hoş bir dokunuş. Toplayabildiğimiz bolca eşya, güçlendiriciler, hediyeler falan derken vasat hikâyesine rağmen bir 30 saatimi gömdüğüm bu World Tour modu ileride daha da gelişip serpilebilir bir alan bence. Sadece biraz daha çeşitliliğe ihtiyacı var aktiviteler açısından, o kadar. Bir de bu modun esprili yanı olarak eğitim aldığımız ustalarla aramızdaki bağ geliştikçe onları daha yakından tanımak hoş bir dokunuş olmuş. Şimdi kim Chun Li’den özel mesaj almak istemez veya Cammy için şehirde dolanıp kedi fotosu çekmeye hangimiz hayır diyebilir ki? Diyemezsin yani, ha Blanka ayısının aptal kostümünü giymek de var işin ucunda ama oyun zaten kendisini çok da ciddiye almadığından bu Yakuza benzeri modun keyfi de en iyi bu interaksiyonlarla çıkıyor. Yoksa kafasına kutu geçirmiş zilyon tane sokak serserisini dövmek bir noktadan sonra bayıyor net. Tüm eksikliklerine rağmen gerçek bir sokak dövüşçüsü gibi hissettiren bu modun oyunda olması ve tek kişilik doyurucu bir içerik sunması yapımcıların oyuna gösterdikleri özenin de bir kanıtı. Şahsen oyundaki dövüş mekaniklerini eğlenceli bulmasam bu moda da sonuna kadar tahammül edemeyebilirdim ama Capcom abiler yapmış yapacaklarını ve yıllarca sıkılmayacağımız bir dövüş sistemi çıkarmışlar ortaya. Özellikle buradaki içerik bolluğunu gördükten sonra bu yıl içinde beklediğim diğer iki ağır top Tekken 8 ve Mortal Kombat 1’in nasıl yeniliklerle geleceği ve tek kişilik hikâye modları benim için merak konusu.

Bu kavga bitmez!

Yani alalım mı peki bu oyunu? Alın! Türkçe desteği yok ama gerek de yok zaten kafa göz dalıyorsunuz birbirinize. Fiyatı da anormal fahiş değil ve sunduğu içeriğe göre kabul edilebilir sınırda bence. E halihazırda gelecek planları da belli yani aldığınıza değer ve yıllarca götürür bir iş var karşımızda. Bazı tasarım tercihleri beni çok açmamış olsa da bir önceki oyunun üzerine gökdelen inşa etmiş Capcom resmen. Ha PC’de bazı performans sıkıntıları olmuş sanırım çıkışta ama onlar da zamanla yamalarla düzelir zaten. Ben konsolda gayet zevkle oynadım online ve offline olarak ki oyunda bir şeyler yapması sonsuz havalı olduğu için sıkılmak da pek mümkün olmadı kendi açımdan. Alın tepe tepe dövüşün rahatlayın. Yaz da pek gelmedi zaten tam, evlerdeyiz hâlâ. Şöyle çok sıcaklar basmadan avuç terletmek için Street Fighter 6 yeme de yanında yat cinsinden bir lütuf gibi olmuş dövüş oyunu tanrıları tarafından gönderilen.

SON KARAR

Bir dövüş oyunu severin isteyebileceği her şey ve fazlası bu pakette var. Keşke anlamlı bir hikâye de yazılabilseymiş World Tour modu için.

Street Fighter 6
Harika
9.0
Artılar
  • Görsel stil ve janjanlı sokak estetiği çok yakışmış
  • Her vuruşu hissettiren animasyonlar ve ses efektleri
  • Başlangıç içeriği olarak gayet tatminkâr
  • Karakter yaratma ekranı en vahşi hayallerimizin ötesine geçmiş
  • Eğitim modu MÜ-KEM-MEL!
  • Drive sistemleri oyuna dinamizm katmış
  • Hem yeni hem eski oyuncuları kucaklayan bir yapısı var
  • Mr. Bison’ın kayan tekmesi neyse ki artık yok
  • Hikâye modundaki ara sinematikler gayet başarılı
  • World Tour’da dövüşçünüzü istediğiniz gibi kurabilmek çok keyifli
  • Online oyunlarda netcode gayet akıcı


Eksiler
  • World Tour modu biraz fazla uzamış ve sonlara doğru bayıyor
  • Yine bu modda düşen görsel kalite
  • Yeni karakterler biraz silik kalmış


YORUMLAR
GwynBleidd
10 Haziran 2023 03:47

Eren Abi'nin yıllar önce SFV'i yerden yere vurduğu inceleme aklıma geldi.

skyfall
9 Haziran 2023 16:20

Ufak bir düzeltme yapayım, oyun Unreal Engine 4 motorunu kullanmıyor. Resident Evil 7-8 ve Remake'lerde kullanılan RE Engine ile geliştirildi.Bunun dışında merak ettiğim bir oyundu, inceleme için teşekkürler

edenknight
skyfall
11 Haziran 2023 18:55

Selam skyfall oyun motorunu ben de önce re engine diye biliyordum, daha sonra Wiki'den bakayım sağlam olsun dedim incelemeyi yazarken bir baktım Unreal 4 yazıyor, ok dedim düzelteyim. Şimdi girdiğimde yenide RE Engine yazıyor. Dediğinde doğrusun ama ben de biraz wiki'nin kurbanı olmuşum :) düzeltme için teşekkürler. 👍🏻😌


Parolamı Unuttum