B.J.'in bitmek bilmeyen Nazi öldürme macerası.
Devamını okuThe Last Case of Benedict Fox - İnceleme
Biraz daha “Benediiikkktttt” dersen taş gelecek ama
Metroidvania sevdalısıysanız bilirsiniz, bunca yıldır AAA segmentinde çıkan en Metroidvania oyun Respawn’ın Fallen Order ve Jedi Survivor’ı iken, Darksiders üçüncü oyunu ile AA segmentine düşüp, 2018’den bu yana sessiz kalmışken işler indie tarafında böyle değildi. İki muazzam Ori oyunu, Blasphemous, Vigil, Bloodstained, Hollow Knight falan derken Metroidvania’ya doyduk. Cidden bu arada, kendi adıma mecazen söylemiyorum; her ne kadar bunların hepsi türün harika örnekleri olsalar, dünyaları, bölüm tasarımları, görsel tarzları ve elbette oynanışları ile güzel tecrübeler ortaya çıkarsalar bile bana kalırsa birbirlerine fazla benziyorlar. Bunlara öykünen ama buraya adını yazmaya üşendiğim daha pek çok oyun da çıkınca, Steam coğrafyasında özellikle Soulslike-Metroidvania kırması oyunlarda bir nüfus fazlalığı ortaya çıktı ve ben bundan biraz(!) baydım arkadaşlar.
Lucas Arts’ın son davası
The Last Case of Benedict Fox’un da görsel tarzı ilgimi çekmişti, iki boyutlu Metroidvania’lardan sıkılmış olmama rağmen kendi şekilciliğime karşı koyamayıp beklemeye başladım. Oyun geldiğinde de gördüm ki geliştirici Plot Twist, görselliğe ve atmosfere abanıp pek çok yapımcının yaptığı gibi Benedict Fox’u da yukarıda saydığım kodamanların bir kopyası olarak salmamış ortamlara. Zira Benedict Fox esasen rehbersiz çözmek için kafa yormanız gereken bulmacalar ile bezeli, hafiften Adventure türüne göz kırpan bir Metroidvania oyunu. Normalde giremediğiniz bölgelere sadece yeni platform becerileri edinerek değil, önünüze engel olarak çıkan birtakım bulmacaları geçmenize olanak tanıyacak cihaz ve toplanabilir nesneler ile de adım atıyorsunuz.
Bunların en birincil örneği, esasen dört haneli sayılar belirten semboller oluşturduğumuz ve bulmacalardakiler ile büyü yollu eşleştirdiğimiz cihaz. Oyunun başlarında binlik ve yüzlük haneleri bozuk olan bu cihazı tam kapasitede çalışır hale getirmekle uğraşıyoruz. Bunlardan ilki üzerindeki bilmecelere yanıt olarak tersiyle düzüyle Tarot kartı
kombinasyonları kullandığımız kapılar. İkincisi de Kogai isimli iğne ile parmaktan kilit dillerini el çabukluğuyla kaldırdığımız başka kapılar. Bunlar oyuna hoş bir çeşni katıyor. En basite indirgendiğinde en temel olayı engel aşmak olan bir Metroidvania’da mevzubahis engelleri az ya da çok birbirinden farklı hale getirdiği için bu şekilde kurgulanmaları akıllıca bir tasarım tercihi olmuş. Sadece uzun tuş kombinasyonlarını akılda tutup girmek gereken, tek hatada başına yollandığınız piyano bulmacası sinir bozucu olmuş ama o da zaten tek yerde var.
Hikâye deseniz oyunun atmosferini yeteri kadar lehine kullanamamış bana sorarsanız. Karakterimiz Benedict, bir çeşit iblis ile parazitik bir ilişki içerisinde (oyunun platform öğeleri de bu iblisin bize bahşettiği güçler üzerinden kendilerini gösteriyorlar bu arada). Oyun bu parazitik ilişkinin doğasına, nerede nasıl oluştuğuna dair sorularımızı cevaplamakta başlarda ketum ve bunu normal karşılıyoruz. Oyun hem bununla hem maktullerinden biri Benedict’in babası olan çifte cinayeti kullanarak bir gizem yaratıyor, cinayeti çözmek için arşınladığımız malikaneyle ve paranormal düzlemlerle de bu gizemi güçlendiriyor. Ancak oyunun sonunda ulaştığımız yanıtlar ya yavan ya yetersiz. Oyun çevresel hikâye anlatımında daha başarılı çünkü bunu etrafta bulduğumuz ve “engel aşmak” için kullanmadığımız toplanabilir nesnelerle yapıyor. Bunlar hem karakterimizi geliştirmemiz içim bize kaynak sağlayıp, yaptığımız keşiften talep edeceğimiz ödülleri bize sunarken, her biri kendi farklı bir okült nesne olduğu ve kendi hikâye parçacığı ile geldiği için oyunun sürreal mekanlarını otantik kılmayı başarıyorlar. Yine de hepsi bir araya geldiğinde akıl kalıcı bir anlatı oluşturmayı beceremiyor bana kalırsa.
Platformlar sallantıda
Peki 2D (veya buradaki gibi 2.5D) bir Metroidvania’da önemli olmasını bekleyeceğiniz son kısım ne? Platform öğeleri ve savaşlar elbette. The Last Case of Benedict Fox’un çuvalladığı nokta burası. Hikayenin oyunu yükseltemediği pek çok Metroidvania’da oynanış bunu yapar ancak Benedict Fox’ta bu olmuyor çünkü öncelikle oyunun kontrol şeması kolda kötü, klavye farede daha kötü, üzerine ne klavye ile farede, ne de oyun kolunda tuş atamalarını değiştirme şansı bize verilmemiş. Üzerine bir de karakter hareketlerinin dakik ve keskin olmaması var, komutlarınızın sonuçlarını oyunda anında göremiyorsunuz. Bunun en büyük sorumlusu oyunun garip çift zıplama mekaniği çünkü aslında bu biraz çift zıplama değil; normal bir kere zıplıyorsunuz, bir kere de Benedict’in iblis yardakçısının dokunacıyla yukarı tutunup kendinizi yukarı çekiyorsunuz. Yani tavan yeteri kadar alçak değilse ikinci zıplamayı kullanamıyorsunuz.
Bu, oyunda çok keskin platform sekansları olmadığı için seyahat sırasında büyük bir eksi olmayı bırakıyor ve bir süre sonra alışıyorsunuz. Ancak kimi savaşlarda büyük sıkıntı çıkıyor. Oyunda bazı düşmanlar kamyon gibi vuruyor, bazıları ancak kıymık batırıyor. Bu kamyon gibi vuranların üzerlerinde kalkanla geldikleri yerler var, arkalarına geçip ilerleyerek yakınlardaki bir objeyi yok ederek bu kalkanı kaldırmanız gerekli. Eliniz de doğal olarak üzerlerinden çift zıplamaya gidiyor, tavan yüksekse de artlarına değil de kucaklarına düşüp ölüyorsunuz. Karakteriniz aşırı mobil olmadığı halde öldüğünde patlayıp çoğu durumda sizi de yanında götüren düşmanlar da koymuşlar sağ olsunlar, bunlarla yakın temasa girince de oyundan soğuyorsunuz. E yakınlarda kayıt noktası yoksa? Küfür kıyamet oralara kadar tekrar hoplayıp zıplamaca. Oyun normalde sık sık aralıklarla karşınıza kayıt noktası çıkarıyor ancak bunu yapmamayı, iki kayıt noktası arasında dakikalarca sizi koşturtmayı bir de bunu güçlü düşmanların arasına düşürerek yapmayı tercih ettiği 1-2 fena yer var. Buralarda oyunun zorluğu ortalamanın çok altından ortalamanın çok üstüne çıkıp, mekaniklerin sinir bozuculuğunu iyice gözler önüne seriyor. Bu kısımlar olmasa belki mekanikler oyunu yükseltemedikleri yerde aşağı da çekmeyecekti, ama maalesef varlar. Ne düşmanlar çeşitli, ne de ofansif becerilerimiz; bu yüzden de The Last Case of Benedict Fox oyuncusuna keyifli savaş varyasyonları sunma işini eline yüzüne bulaştırıyor.
Benedict Fox’un son kararı
İlk tanıtıldığında kafamda kendi kendime “harika bir sanat tasarımı var, okült tarikatlar ve bir çifte cinayet etrafına örülü bir gizemi var, türü de Metroidvania!” diyerek pazarladığım bir oyundu The Last Case of Benedict Fox. Yapımcıların oyunu bana pazarlamasına gerek olmadı çünkü bu kadarının yeteceğini bile düşünmüş olsalar bu kadarla kalmazlardı değil mi? Oyun salt bunlara sırtını yaslamazdı? Lakin göreceğiniz üzere yaslamış. Hem de tersini yapmak için çok çabalamaları gerekmiyorken. Dövüş ve platform sekansları oyunun fena uygulamadığı fikirleri aşağı çekiyorken. Anlayacağınız The Last Case of Benedict Fox her Metroidvaniasevere önerebileceğim bir oyun olmamış. Formülde değişiklik görmek istiyorsanız ve bununla yetinecekseniz, ya Game Pass üzerinden ya da sağlam (çok sağlam) bir indirimde alıp deneyebilirsiniz. Yoksa bildik Metroidvania’lardan sıkılmama rağmen, “bildik Metrodivania’lardan devam” diyeceğim.
Başlıklar
Metroidvania türüne taze bir yaklaşım getirmeyi amaçlayan ancak bunu oyuncusuna kaliteli zaman geçirtecek seviyede başaramayan bir yapım.
- Hoş fikirler barındırıyor
- Bulmacalarını çözmesi keyifli
- Sanat tasarımı harika
- Kötü kontrol şeması
- Tuş atamalarını değiştirememek
- Savaş ve platform mekaniklerinin kırık dökük olması
- Arayüzünün kullanışsızlığı
- Zorluğun birden fırladığı birkaç sekans