Well Dweller - İnceleme

Kötü kraliçe kuş tüyü topluyormuş, toplatmam

“Bana en iyilerinden bir metroidvania önersenize” desem hepinizin aklına benzer isimler gelir, değil mi? Silksong dersiniz, Blasphemous dersiniz, belki Ori and the Blind Forest dersiniz. Daha niş oyunları bilenler Death’s Gambit diyebilir. Ama ilk kez metroidvania oynayacak biri ne önerirdiniz bunu hiç düşündünüz mü? Birinin türle tanışmasını sağlayacaksınız mesela. Silksong mu derdiniz? Oyunun ekstrem zorluğunu görüp ilk birkaç saat içinde bıraksın, bir daha da metroidvania defteri açmasın. Blasphemous mu derdiniz? Muğlak hikaye anlatımı yüzünden oyunun sonuna kadar neyi neden yaptığımızı anlayamasın.

Bu benim arada bir düşündüğüm bir soru aslında, bu türle yeni tanışacak olan bir kişiye nasıl bir oyun önermeli. Hem güzel olsun, hem aşırı zor olmasın, hem anlaşılabilir olsun, hem türün mekaniklerini anlamasını sağlasın. İşte Well Dweller benim için o sorunun cevabı oldu sevgili okur.

Well Dweller bir masal. Bir varmış, bir yokmuş. Diyarın birinde bir kraliçe yaşarmış. Bir gün kalenin bahçıvanı günlük budamalarını yaparken dikenlerin arasında yeni doğmuş bir kız bebek bulmuş. Çocuğu olmayan, dolayısıyla soyu tehlikede olan Kraliçeye götürmüş bebeği. Kraliçe bebeği almış ve kendi çocuğu gibi yetiştirmeye başlamış. Ama çocuk büyüdükçe zalimleşmeye, bulduğu kuşların tüylerini yolmaya başlamış. Kraliçe onu düzeltmek için çok uğraşmış ama başaramamış. Kraliçe öldüğünde tahta bu kız geçmiş ve krallıktaki tüm köylülere buldukları tüm kuşları avlama emri vermiş, tüylerini yolup kendisine bir kraliyet elbisesi diktirecekmiş.

Bir süre sonra kraliyetteki neredeyse tüm kuşlar yok olmuş. Ormanın derinliklerindeki bir kuyunun dibinde yaşayan kuş ailesi hariç. Anne, yarısı hala yumurtanın içinde olan ufaklık Egbert, ikizler Thistle ve Thumble ve biz, daha büyük kuş Glimmer.

Oyun annenin bizden avcı uyurken kulübesine giderek yiyecek çalmamızı istemesiyle başlıyor ve bunun ardından tüm ailenin avcının eline düşmesiyle karanlık bir yöne evriliyor.

Karanlık yön dedim çünkü oyun da kendisini karanlık peri-masalı metroidvania’sı diye adlandırıyor. Tema rahatsız edici, ama oyun bunun tam tersi. Evet işin içinde bolca kötü var, kötü olaylar var, zalimler var. Ama bir yandan da oyun adeta bir çizgi film gibi. O kadar sevimli, o kadar mıncıklamak isteyeceğiniz seviyede şirin karakterlerle karşılaşıyorsunuz ki arkaplanda süregelen o karanlık hikaye aslında bu sevimliliğe zemin oluşturuyor.

Peki ben bu oyunu neden türle yeni tanışacak birine önermek istiyorum? Bir kere arkaplanda gerçekten nefis QQL (yaşam kolaylaştırıcı) özellikleri var, bunları az sonra bir listelerim zaten. İkincisi göze müthiş hitap eden bir oyun ve çok sevimli. Sonracığıma harita yapısı gerçekten çok iyi, hem takip etme hem de tasarım açısından diyorum. Türün mekaniklerini ve ilerleme sistemini son derece iyi kullanmışlar. Hikaye anlatımı çok net, kafanız hiçbir noktada karışmıyor. Üç ayrı zorluk seviyesi var ki Normal seviye bile aslında öyle saç baş yolduracak zorlukta değil. Yani sizi oyundan veya türden soğutabileceğini düşündüğüm neredeyse hiçbir şey yok oyunun içinde.

Oyunun en kendine has olayı kullandığımız silah. Biz ufak bir kuşuz, kalkıp da elimizde kocaman baltalar, kılıçlar taşıyacak halimiz yok ya. Kibrit çöpü var silah olarak. Bunu hem düşmanlara saldırırken kullanıyoruz, hem de fırlattığımızda duvara saplanıyor ve üzerinde yaylanarak biraz daha yukarılara zıplayabiliyoruz. Oyunun başlarında biraz gereksiz bulduğum bir şeydi bu, ver çift zıplamayı geç diye düşündüm. Ama oyunda ilerledikçe mekaniksel ilerleme de o kadar doğal biçimde gelişiyor ki, kibrit çöpüyle zıplama olayını kullanarak bulmaca çözmenin, bir yerlere ve gizlere ulaşmanın keyfi bir başka oluverdi.

Şimdi size metroidvania’nın temellerini vs anlatmayacağım tabii ki, sadece oyuna dair orijinal bulduğum şeylerden biraz bahsedeceğim. Örneğin iyileşme olayı “iksir içtim, oldu bitti” şeklinde değil. İksir kullanacağımız zaman bir yarım radyal çıkıyor, o radyaldaki çizgiyi dar bir alanda durdurmanız gerekiyor. Yine oyunun başında “bu ne gereksiz bir değişiklik” diye düşündüğüm ama sonradan bir trinket sayesinde o alanı büyütüp iyileşmeyi rahatlatınca gözüme batmayan ve ‘orijinal’ olarak nitelendirdiğim bir özellik bu.

Oyunun harita yönetimi çok iyi. Haritayı açtığınızda ister detay şeklinde görebiliyorsunuz (ki bu sayede hangi yoldan gittin, hangisinden gitmedin çok net görülüyor), ister klasik kutu-kutu-oda-oda harita şekline geçebiliyorsunuz. Biyomların çeşitliliği, buna bağlı olarak düşman çeşitliliği, müzik kullanımı gayet hoş. Özellikle birkaç biyom bu türde gördüğüm en orijinal içeriklerden bazılarıydı (Dollmaker’s House gibi).

Oyunun kayıt noktaları da olan çadırların içinde parasını verip o ana kadar haritada geçtiğiniz yerlerde gözden kaçırdığınız toplanabilir varsa, yerini görmeyi satın alabiliyorsunuz :) Bu mesela benim gibi %100’cüler için harika bir özellik. Nerede masal kartı kalmış, nerede kuş ruhu unutmuşum, bu özellikten sıkça faydalandım.

Oyunda ilerledikçe karakterimizin güçlenmesi kazandığı yeni yeteneklerle olmuyor, onlar sadece haritanın daha fazlasını gezebilmek için gerekli. Güçlenmeyi Trinket kullanarak yapıyoruz. Bunların bazıları verdiğimiz zararı, bazıları düşen parayı arttırıyor, bazıları haritadaki gizli yerleri daha rahat görmemizi sağlıyor vs. Oyun dünyasında zaten bolca trinket slotu bulunuyor, üstüne bir de parayla satın alabiliyorsunuz. Her trinketin kapladığı belli bir slot var. Başlarda seçici davranmak gerekiyor belki ama bir noktadan sonra çok fazla slot oluyor ve trinket’lerin kombine gücü bizi gerçekten de ‘aşırı güçlü’ yapıyor bence. Özellikle de attığımız yanan bomba boss’ların bile canlarının önemli bir kısmını alabilmeye başlıyor. Oyunda dair belki bir eleştirim ilerledikçe kolaylaşması olabilir :)

Well Dweller, backtracking işini çok büyük ölçüde çözmüş. Oyunda hem bol miktarda çadırla karşılaşıyoruz, hem de oyunun daha nispeten başlarından itibaren istediğimiz an istediğimiz çadıra ışınlanmayı öğreniyoruz. Bundan da iyisi, oyundaki tüm boss’lar hemen çadırların dibine konumlandırılmış. Yani boss’ta ölünce bir de geri koşmakla uğraşmak yok, en fazla bir iki ekran yana gidiyorsunuz o kadar.

Mesela bu tür oyunlarda gauntlet odalarını bilirsiniz, bir odaya girersiniz, kapılar kapanır, içeriyi tamamen temizleyene kadar da açılmaz. Bir dalga bitince bir diğeri mi gelecek, yoksa bitti mi bilemezsiniz. Well Dweller ise size içeride kaç düşmanla karşılaşacağınızı gösteriyor, buna göre iyileşme veya dikkat etme işini daha iyi ayarlayabiliyorsunuz. Hoş bu gauntlet odaları zor değil ama yine de sevdiğim bir özellik oldu bu.

Well Dweller’ı %100’leyerek bitirmem 13 saat sürdü. 30-40 saat sürenlere göre daha küçük haritası olduğunu falan düşünmeyin, bu süre biraz da oyunun çok zor olmamasından kaynaklanıyor. Ama oyunun sonunda da bayıldığım bir özellik beni bekliyordu. Şöyle ki, oyun bitti, ufak bir jenerik ekranı. Sonra kalenin içinde diğer sevimli yol arkadaşlarıyla konuştuk, sonra bir masal kitabı buldum ve oyuna “oyun sonu içeriği” geldi :) Bu çok uzun bir sekans değil, ama hikayeyi çok iyi biçimde bağlayan ve oyunu yüzünüzde ekstra bir gülümsemeyle kapamanızı sağlayan bir sekans.

Bu oyun aslında büyük ölçüde Kyle Thompson’ın eseri. Çizimler, programlama, hikaye ve tasarım kendisine ait, kardeşi Eric de müziklerden sorumlu. Tabii ki bazı alanlarda başka yardım edenler de olmuş jenerik kısmında gördüğümüz üzere ama böyle üst kalite bir oyunun ağırlıklı olarak tek kişinin elinden çıkmış olmasını da takdir ettiğimi söylemesem çatlarım.

Güya uzatmayacaktım ama anlattıkça anlattım. Sonuç olarak ortada çok keyifli, çoluk çocuk herkese önerebileceğim bir metroidvania var. Ben oynarken oğlum da beni seyretti ve onun bile çok keyif aldığı verdiği tepkilerden belliydi. İleride “ben de metroidvania oynayayım” derse önüne bu oyunu dakika düşünmeden atarım.

SON KARAR

Her metroidvania saç baş yolduracak kadar zor olmak zorunda değil, arada Well Dweller gibi herkese hitap etmeyi başaranlar da lazım. Güzel bir hikayeyi bir o kadar güzel bir sunumla ve birbirinden sevilesi karakterler eşliğinde anlatıyor ve metroidvania mekaniklerini oldukça başarılı biçimde kullanıyor.

Well Dweller
Çok İyi
8.0
Artılar
  • Hikaye anlatımının netliğine bayıldım
  • Karanlık bir öyküsü olmasına rağmen karakterler inanılmaz derecede sevilesi
  • Kendine has mekanikler kullanmaktan çekinmemiş
  • Yaşam kolaylaştırıcı özellikleri diğerlerine örnek olmalı
  • Farklı tuzaklar ve sekanslarla monotonluğun önüne geçmiş


Eksiler
  • Trinketler bir noktadan sonra bizi fazla güçlü hale getiriyor
  • Sonlardaki kaçış sahnesinde ekstra ara başlama noktası iyi olurdu
  • Ultra-wide desteği yok


YORUMLAR
Atlas Estrella
21 Eylül 2026 20:19

Çok sevdiğim bir geliştirici Kyle Thompson. Oyunlarına hayranım. Bir önceki oyunu Islets'i Türkçe'ye çevirmeye çalışmıştım: //youtu.be/ICkZfPB1E6E

Parolamı Unuttum