Hiç Binlerce Lakırdı - Kickstarter Açmazı

Kim haklı?

Sizlerin de bildiği gibi, Ron Gilbert ve Gary Winnick’in yeni oyunu Thimbleweed Park geçtiğimiz Gamescom oyun fuarında ilk kez görücüye çıktı. Maniac Mansion’ın ve o dönemde piyasaya çıkan klasik macera oyunlarının ruhunu ve tadını aynen yakalamaya çalışan yapım grafiklerinden tutun da animasyonlarına, hatta arayüzüne kadar buram buram nostalji kokuyordu. Kimileri bunu büyük bir mutlulukla karşılarken kimileriyse durumdan hiç de memnun değildi. Tartışmaların merkezindeki şeyse arayüzdü elbette.

Tıpkı Monkey Island, Zack Mckracken ve Sam & Max gibi o yıllarda çıkan tüm macera oyunlarıyla aynı arayüze sahip oyun. Yani kocaman harflerle yazılmış Push, Pull, Open gibi komutlarla ve piksel piksel envanter ekranıyla dolu ekranın alt yarısı. Ancak kimileri bunu oldukça rahatsız edici, hatta kötü buldu. Teknolojinin geldiği şu noktada oyunlarda bu arayüzü görmek istemediklerini belirttiler. Belki de haklılardı. Ama şöyle bir gerçek var: Ron Gilbert ve Gary Winnick oyunları için bağış toplarken bunun böyle olacağının altını özellikle çizmişti. Asıl hedeflerinin grafikleriyle, sesleriyle, oynanışıyla, kısacası her şeyiyle o yıllarda yapılmış gibi görünen bir oyun ortaya çıkarmak olduğunu bilhassa belirtmişler, insanlar da bu yüzden onlara para yardımında bulunmuştu.

Hatırlarsanız benzer bir eleştiri Obsidian’in büyük bir merakla beklenen son oyunu Pillars Of Eternity için de yapılmıştı. Genel kanı, oyunun çok iyi olduğu yönündeydi. Özellikle de Infinity Engine ile yapılan eski nesil RYO’ları zamanında oynama şansı bulan kesim resmen ihya olmuş durumdaydı. Ben dahil, yalan yok… Çok uzun bir süredir hasretini çektiğim izometrik RYO’lara yeniden kavuşmak bana büyük bir mutluluk ve geleceğe yönelik umut vermişti çünkü.

Gel gelelim oyuncuların bir kısmı durumdan hiç de o kadar memnun değildi. Genel görüşleri oyunun aşırı klasik olduğu yönündeydi. Savaşlar ağır işliyordu, karakterler kılıçlarını kınlarına sokmuyordu, miğferleri görünmeyecek şekilde ayarlanamıyordu, 3D modeller 2D arka çizimlerin üzerinde sırıtıyordu… ve bunun gibi daha bir sürü şey söyleniyordu. Ve doğal olarak da geçen yılın en iyi RYO’larından biri seçilen Divinity: Original Sin’le kıyaslanıyordu.

Peki neden böyle oldu? Obsidian’in elinden gelen sadece bu muydu? Ama öte yandan ortada 3 milyon dolar gibi bir bağış vardı. O hâlde tek açıklama bu olamazdı, değil mi? Peki neydi o zaman? Neden türü bir adım ileri götürmedi Obsidian? Neden klasik kökenlere bu kadar bağlı kaldı? Cevap aslında çok basit: Kickstarter sırasında neyin sözünü verdilerse onu yapmayı tercih ettiler de ondan. Ne eksik ne de fazla…

Neydi Obsidian’in vaadi? Baldur’s Gate, Icewind Dale gibi zamanında çok sevdiğimiz tüm o oyunların bize sunduğu mekaniklerin tıpkısının aynısınıPillars Of Eternity’de kullanmak… Ve adamlar da aynen bunu yaptı.

Bunu saçma bulabilir, bu iki firmayı aldıkları karar nedeniyle eleştirebilirsiniz elbette. Ama aceleci davranmadan önce size çok sağlam bir örnek daha vermek istiyorum izninizle: Tim Schafer ve Broken Age

Kickstarter sistemini oyun dünyasına bulaştıran ve kelimenin tam anlamıyla bir çılgınlık başlatan Schafer’ın projesi, hepinizin bildiği gibi, eski adventure oyunları tadında bir yapım ortaya çıkarmaktı. Bağışlar toplandı, proje istediği miktarı fazlasıyla kazandı ve oyun üretime girdi.

Ancak Tim Schafer eski oyunların köklerine sonuna kadar bağlı kalmaktansa yenilikçi bir şeyler deneme yoluna gitti. Ve ortaya çıkan sonuç adventure türünün bazı hayranları tarafından tam bir hayal kırıklığı olarak nitelendirildi.

Aradaki ironiyi görebiliyor musunuz? Bir tarafta köklerine bağlı kalmadığı ve yenilikçi bir şeyler denediği için yuhalanan Tim Schafer (Seni seviyorum Tim! Adamımsın!), diğer taraftaysa köklerine sonuna kadar bağlı kaldığı ve yenilikçi hiçbir şey denemediği için eleştirilen, vadettiklerinin ne bir eksiğini ne de fazlasını yapan Obsidian ve Ron Gilbert.

Şimdi sorarım size… kim haklı? 

YORUMLAR
Parolamı Unuttum