Sucker Punch, Ghost of Tsushima'nın Esin Kaynağını Anlattı

Acayip iyi bir oyun bizi bekliyor, buna eminim

PSX 2017'nin merakla beklenen oyunlarından biri de Ghost of Tsushima'ydı. Paris Games Week'te sürpriz bir duyuruyla karşımıza çıkan oyun özellikle de fragmanıyla ilgi çekmişti. PSX 2017'deki panelde Sony Interactive Entertainment Worldwide Studio başkanı Shuhei Yoshida, oyunun kreatif direktörü Nate Fox, sanat yönetmeni Jason Connell, animasyon yönetmeni Billy Harper ve yardımcı yapımcı Ryuhei Katami oyunla ilgili konuştular ve gerek oyunun teması için esin kaynaklarını, gerekse daha önce bilmediğimiz bazı detayları paylaştılar.

Pucker Sunch, Ghost of Tsushima ile gerçekten de gurur duyuyor. Oyun inFamous: Second Son'dan çok daha büyük olacak, Sucker Punch bunun bugüne kadar ki en büyük oyunları olduğunu söylüyor. Kılıç dövüşleri kısmını çoktan entegre etmişler ve tamamen oynanabilir haldeymiş, stüdyo bu mekaniğin gerçekten de üst düzey bir his verdiğini ve çok iyi olduğunu söyleyerek merakımızı arttırmayı da başardı.

Stüdyo oyunun mümkün olduğunca gerçekçi olmasını istediği için iki kez Japonya'ya giderek Tsushima'yı yerinde incelemiş. Bu geziler sırasında referans olsun diye bolca resim çekmişler, tarihini ve kültürünü araştırmışlar. Hatta bir yolculuk sırasında Moğol işgali sırasında Tsushima adasının yönetimindeki Sou klanının soyundan gelen Nagamasa Sou ile tanışma şansı da elde etmişler. İşte bu buluşma yerel bir gazetenin dikkatini çekmiş ve gazete bunu haber yapmış. Neyse ki gazetenin tirajı düşük olduğu için bu durum pek dışarı yayılmamış ve oyunun sürprizini bozmamış. Yani az daha oyundan çok daha önceden haberimiz olacakmış ve Sucker Punch o ara bu yüzden korku dolu günler geçirmiş.

Bir fragmanın hikayesi

Sucker Punch fragmanı hazırlarken en çok Cengiz Han'ın sesini bulmakta zorlanmış ama sonunda tamamen içlerine sinen sesler bulabilmişler. Japonya'daki bir ekip de fragmanın Japon kültürünü saygın biçimde yansıtması için yardımcı olmuş, ne olduğu söylenmese bile bu yüzden fragmandan çıkarılan bir sahne bile varmış. Fragmandaki tüm sahnelerin bir amaç doğrultusunda koyulduğunu söylüyor Sucker Punch. Mesela baştaki yaklaşan fırtına gelecek olan şeylerin habercisiymiş.

Stüdyo fragman için gerçek atlar üzerinde hareket yakalama teknolojisi kullanmış. Çekimler sırasında dört at ile çalışmışlar ve atlar koşturdukça üzerlerinden düşen mo-cap işaretlerini toplamak için de üç kişi atların peşinden koşmuş çekimler boyunca. Hem de bunu tek seferlik olarak da düşünmemişler, amaçları oyunda böyle bir teknik kullanıp kullanamayacaklarını görmekmiş ve başarılı olunca da bunu tüm oyuna yaymaya karar vermişler. Kulağa çok eğlenceli geliyor bence.

Connell oyunu geliştirirlerken her gün yeni şeyler öğrendiklerini, çünkü geçmiş bir dönemdeki yabancı bir ülkeyi yaratmaya çalıştıklarını söylüyor. Katami de kendisi Japon olmasına rağmen, Tsushima'nın pek de bilinen bir yer olmadığını, bu yüzden kendisinin de sürekli yeni şeylerle karşılaştığını eklemiş.

Oyun gerçek bir tarih döneminden esinleniyor olsa da bu dünyanın Sucker Punch versiyonunda geçen orijinal bir hikaye anlatacak. Stüdyo üstüne basa basa bunun 'bir tarihi simülasyon' olmadığını söylüyor, yani içinde kurgu karakterler ve olaylar da olacak ama yine de o dönemin atmosferini yansıtmayı başaracak. Bu bakımdan mantığını Nioh'a benzetebiliyorum.

Panelin sonunda Fox izleyenlere oyunu Japonca seslendirmeyle oynamak isteyip istemeyeceklerini sordu ve gelen alkışlar üzerine "bunu dikkate alacağız, teşekkürler" dedi. Moğol İmparatorluğunun Tsushima adasını işgal ettiği feodal Japonya döneminde geçen bu açık-dünya aksiyon oyununda seslendirmelerin orijinal dilde olması bence atmosfere çok büyük katkı sağlar. Örneğin Nioh'u İngilizce oynadığımı düşünemiyorum, Japonca bu tür oyunlara gerçekten de çok yakışıyor.

Aşağıda oyundan iki de yeni konsept çizim görebilirsiniz, bu ikisi de bence harika görünüyorlar. 

YORUMLAR
Parolamı Unuttum