Witchfire - Erken Erişim İnceleme

Aranan kan bulundu

Efendim malumunuz, yaş ilerledikçe insanın oyunlara kendini kaptırması gittikçe zorlaşıyor. İşten, okuldan, sorumluluk sahibi olduğunuz yerlerden yorgun argın geliyorsunuz; kafa zaten duman olmuş, biraz oturup oyun oynayayım diyorsunuz. Açıyorsunuz bir RYO; ana görev neydi, ben bu yan görevlerde ne yapmıştım ya, hangi yetenekleri geliştirmeye karar vermiştim ki falan filan diye düşünürken bir bakıyorsunuz… Saat gece 1! Söylene söylene yatağa giriyorsunuz ve sonsuz döngüdeki yerinizi alıyorsunuz.

İşte ben bu yüzden roguelike türünü çok seviyorum. Kafanızı rahatlatmak için oyunu açıp iki tur çaktıktan sonra oyunu kapatmak gerçekten çok kolay. Hatta elinizi biraz alıştırdıktan ve birkaç saat gömüp kas hafızasını oturttuktan sonra iki haftada bir açsanız bile hemen geri adapte oluveriyorsunuz. Fakat roguelike oyunlarda da ciddi bir çeşitlilik sorunu bulunduğu malum… İşte Witchfire burada sektördeki devasa açığı bulup sektörel pası müthiş bir gole çeviriyor.

Bunlar nasıl referanslar kardeşim?!

Oyunun yapımcısı The Astronauts’u incelediğinizde, Witchfire’ın onların ikinci oyunu olduğunu görebilirsiniz. Yaptıkları ilk oyunsa The Vanishing of Ethan Carter. Gördüğünüz üzere iki oyun birbirine kafa kafaya zıt :) Ama şöyle bir durum var: Ekip 12 kişiden oluşuyor ve ekibin bir kısmı da Painkiller ve Bulletstorm’un arkasındaki beyinler. Yani referansları oldukça tuhaf ve sağlam.

12 kişiyi duyup, “Hımmm indie yani” demek doğru değil ama. Arkadaşlar, oyun bildiğiniz AAA kalitesinde birinci sınıf bir aksiyon oyunu. Grafiklerden mekaniklere, bölüm tasarımından düşman çeşitliliğine her şey oyun Erken Erişim’de olmasına rağmen buram buram kalite kokuyor, merak etmeyin.

Roguelike FPS olur mu hiç?

Vallahi de billahi de olurmuş, hem de çok güzel olurmuş! Oyun temel yapısı itibariyle roguelike bir FPS. Fakat içeriğinde çok daha farklı tatlar da almak mümkün. Oyunun öykündüğü üç temel ilham perisi belirt deseniz Doom, Dark Souls ve Painkiller derim. Düşünün yani.

Oyunun temel mantığı şu: Dünyanın belli bölgelerinde “Witch” denen yaratıklar hüküm sürmekte (Witch’leri Soulsborne boss’ları gibi düşünebilirsiniz. Tasarımları da benzer çünkü). Bu bölgelerde bunların haricinde birçok tehlikeli mahlukat da mevcut. Biz de Papa tarafından görevlendirilen bir cadı avcısını oynatıyoruz. Görevimizse tahmin edebileceğiniz üzere, bu bölgeleri tehlikelerden arındırmak ve tüm Witch’leri yok etmek. Gördüğünüz üzere senaryo bakımından oyunun pek bir numarası yok. Aslında böyle olması da mantıklı, çünkü oyunun bu alanda bir iddiası da yok. Tüm iddia oynanışta ve Witchfire bu iddianın altından hakkıyla kalkmasını becerebiliyor.

Oyunu açtığımızda bizi karargahımız karşılıyor. Burada çeşitli iksirler oluşturabiliyor, envanterimizi kontrol edebiliyor, kazandığımız puanlarla yeteneklerimizi geliştirebiliyor ve kendimizi evimizde hissediyoruz. Karargahımızın ortasında bulunan portaldan da Witch egemenliği olan bölgelere ışınlanabiliyoruz.

Bir… Tur… Daha…

Witch’lerin hüküm sürdüğü bölgelere ışınlandığımızda klasik roguelike turu mantığı başlıyor. Şimdilik ışınlanabildiğimiz yalnızca iki bölge var. Fakat gelecekte en az dört bölgeye daha gidebileceğimizi bu portaldan görebiliyoruz. İlgili bölgeye gidince bizi bölgenin bir haritası karşılıyor. Haritada önemli mevzular işaretli durumda: Nereler tehlikeli, nereler çok tehlikeli, nereler ÇOOOK tehlikeli, nerelerde hazineler bulabiliriz, nerelerden karargahımıza geri dönebiliriz, Witch nerede bulunuyor… Ve bölge haritası değişmese de haritadaki yaratık ve hazine yerleşimleri her turda yer değiştiriyor. Bu da her turda farklı stratejiler geliştirmenizi sağlıyor.

Aslında oyunun klasik roguelike mantığından ayrılıp, biraz daha Soulsborne’lara sırtını yasladığı mevzu da burada. Oyunda en büyük gelişimi sağlayan puanlar öldüğümüzde üzerimizden düşüyor. Yani gelişmek, güçlenmek ve nihayetinde Witch’i yenmek istiyorsak, bu puanları toplayıp ortalık iyice karışmadan karargahımıza dönmek zorundayız. Ölüm roguelike oyunlarda hep büyük bir cezadır ama burada gerçekten çok can sıkıcı hale gelebiliyor. Harika giden bir turda karargahınıza geri dönmeyi başaramazsanız yaptığınız her şey boşa gidiveriyor. Bu da oyunun stres ve zorluk seviyesini cart diye yukarı çekiyor.

Zorluk demişken… Oyun zor arkadaşlar. Gerçekten zor. Ve bir zorluk seviyesi ayarı yok. (Tanıdık geldi değil mi? ;) ) İlk bir saatte oyunu silmek ve bir daha yüklememek gerçekten çok kolay. Ama biraz sabrederseniz oyun öyle bir açılıyor ki… Birkaç saat sonra “YARIN İŞ VAR BİLİYORUM AMA BİR TUR DAHA ATIYORUM VE HEPİNİZİ MAHVEDİYORUM OĞLUM” diye dişlerinizi sıkarak, hırsla ve keyifle oyuna kilitlenebilirsiniz; ki ben bu hisleri en son Hades’te yaşadığımı hatırlıyorum.

Bu arada düşmanlardan kaçınma mekaniklerini öğrenmek de gerçekten zor. Sağa sola uçmak, zıplamak, darbelerden kaçınmak pek kolay değil ama bu işi bir kez öğrendiniz mi zehir damarlarınıza giriyor ve oyun kalitesini belli etmeye başlıyor.

Şeytan tokatlamak bizde baba mesleği

Gelelim aksiyon kısmına… Oyunun çatışma dinamikleri oldukça tatmin edici. Vuruş hissiyatı mükemmele yakın. Steampunk-vari bir atmosferde türlü türlü şeytani varlığı birçok farklı silahla madara edebiliyoruz. Tabancadan pompalı tüfeğe, sniperdan taramalı tüfeğe birçok alternatifimiz var. Her birinin farklı avantaj ve dezavantajları olsa da hepsini kullanmanın keyfi çok ayrı. Doom klasmanına yakın bir çatışma keyfi var, varın siz düşünün.

Şimdi bir de bunların üzerine büyüleri ekleyin. Silahlarımızın yanında hafif ve ağır olmak üzere iki büyü tipini aktif olarak kullanabiliyoruz. Bunlar “düşmanı sersemlet”, “düşmanı dondur” minvalinde etkiler doğursa da, klişe büyüler değil. Örneğin bir büyü belirlediğimiz bir alanda dev bir çan oluşturuyor ve o çana her ateş ettiğinizde düşmanlar çan sesi yüzünden sersemliyor. Yani ekip yaratıcılığını bu alanda dahi göstermiş.

Silahlarınızı ve büyülerinizi geliştirmenin yolu, onları kullanarak çeşitli başarımları yerine getirmekten geçiyor. Böylece silahları tekrar tekrar oynamak için elinizde güzel de bir gerekçe oluyor. Ekipmanınız kullandıkça değişiyor ve gelişiyor, bu sayede mekanikler de siz oynadıkça farklı şekillere bürünebiliyor.

Bir de Erken Erişim gerçeği var ama

Malumunuz oyun Erken Erişim’de. Bu yüzden “İçerik yetersiz hede hödö” diye mızırdanmak istemiyorum ama gerçekten de içerik birazcık kıt yahu. İki tane gayet büyük haritaya erişebiliyoruz, doğru. Ama iki Witch’i de yendikten sonra oyun sizce de biraz anlamsızlaşmayacak mı? Bence tam sürüme geçtiğinde de oyunun temel amacı tüm Witch’leri yenmek olacak. Erken Erişim içeriği bu yüzden biraz çabuk tüketilebilir gibi geliyor bana. Tabii burada keramet yine yapımcıda, bakarsınız çatır çatır yeni harita gelip durur. İşte o zaman oyun gerçekten bambaşka bir boyuta evirilebilir.

Harita sayısının azlığı dışında, oyunda içeriğe dair bir kıtlık olmadığını da belirtmek gerek. Düşman çeşitliliği oldukça fazla, her düşman tipinin kendine has taktiksel saldırıları ve mekanikleri var. Silah ve büyüler zaten yeterli çeşitlilikte. Karakter gelişimi de gayet başarılı. Hatta çeşitlilik konusunda şöyle küçük bir dip not bile var: Siz güçlendikçe, harita da güçleniyor. Yani seviye atladığınızda sevinmeyin, harita da bir çeşit seviye atlıyor. Karşınıza farklı problemler, farklı yaratıklar, farklı mevzular çıkmaya başlıyor. Yani oyun sizi güncel tutmak ve “Bak sen daha şunu görmedin ama” demek için elinden geleni yapıp duruyor.

Fakat oyun yer yer teknik olarak da Erken Erişim’de olduğunu hissettiriyor. Ki oyuna dair en gıcık olduğum mevzu da burada baş gösteriyor. Yahu siz bu oyunu 2017’de duyurmuşsunuz, yıllardır yapım sürecindesiniz. Oyundaki çakılmaları, oyundan atmaları, çeşitli büyük hataları nasıl gideremezsiniz? Oyunun ilk günlerinde karargahtan ayrılamıyordum bile, oyun çakılıp duruyordu. Sonrasında da bu çakılmaların sayısı azalsa da sona ermedi. Oğlum dua edin Erken Erişim’desiniz! Ağzımı rahat rahat açamıyorum onun için… Fakat yiğidi öldürsek de hakkını verelim, yapımcı sürekli yamalar yayınlayarak bu durumu ciddi manada gidermeye çabalıyor. İlk gününden beri oyunu oynayan biri olarak, yapımcının oyunun arkasında olduğunu ve bu işe tutkuyla bağlı olduklarını rahatlıkla gözlemleyebiliyorum.

Ayrıca bu çakılma muhabbetleri haricinde oyunun teknik olarak oldukça sıkıntısız olduğunu da söyleyebilirim. Optimizasyon gayet başarılı. Ufak tefek buglar da siz bu incelemeyi okuduğunuz sırada neredeyse yok olma noktasına gelmiş durumda. Şu “fatal error” muhabbetlerini de tam çözerlerse, geleceği çok parlak gerçekten.

Sağ ol canım ya, ben övdüm de geldim…

Gördüğünüz gibi övgü üzerine övgü döşüyorum ve kendimi durduramıyorum. Çünkü elimizde muhteşem bir potansiyel barındıran, acayip bir Erken Erişim oyunu var. Oynanış inanılmaz keyifli, harita, düşman ve sanat tasarımları çok başarılı, grafikleri çok iyi ve hemen her bakımdan çok temiz bir oyun var elimizde. Eğer bu istikrarı sürdürüp, teknik problemleri tamamen çözüp, yeteri kadar harita ekleyebilirlerse elimizde gerçek bir başyapıt olabilir, ona göre kendinizi hazırlayın.

Artılar:

  • Muhteşem oynanış
  • Başarılı grafikler
  • Sanat tasarımı
  • Optimizasyon
  • Düşman ve silah çeşitliliği
  • Farklı türleri tek potada eritmesi
  • Karakter geliştikçe oyunun da gelişmesi
  • Birçok konuda Erken Erişim olduğunu hissettirmemesi

Eksiler:

  • Oyunun zırt pırt hata vermesi
  • Harita sayısındaki yetersizlik
  • Senaryonun yüzeyselliği

Son Karar: Geçmişte Painkiller serisinin sizde yeri ayrıysa, o boşluğu doldurmaya hazır olun. Oldukça keyifli ve yaratıcı bir konsepte sahip, harika bir oyun bizleri bekliyor. Tek eksiği içerik, o da gelecekte olur sanki be…

YORUMLAR
Parolamı Unuttum