Solasta: Crown of the Magister - İnceleme

İzometrik RYO mu o? Getir getir!

Eğer RYO seven bir oyuncuysanız şu sıralar ufak bir firmanın elinden çıkmış Solasta diye bir oyunun Dungeons & Dragons 5E sistemine şöyle sadık, dövüşleri böyle keyifli diye methedildiğini duymuşsunuzdur. Baldur’s Gate 3 gibi devlerle karşılaştırılmak her yiğidin harcı değil ne de olsa. Bakalım Solasta bu ününü hak ediyor mu yoksa indie geliştiricilerinin hatrına kusurları görmezden mi geliniyor görelim diyerek aldım klavyemi elime...

Ve son bir yıldır doğru düzgün oyun oynayamadığımdan mıdır bilinmez, daha ilk andan bir çekim hissettim doğrusu. Zindanlarda gizem ve macera peşinde koşacağımızı vadeden açılış ekranında “Dungeon Maker”ı görüp bir “Ooo, ben buna bi’ bakarım” dedim ve sonra vakit kaybetmeden hemen giriştim karakter yaratmaya.  

RYO'ların en zaman alan ve zorlu tarafı nedir? Büyüden etkilenmeyen fakat silahla vurulacak kadar da yanına yaklaşılamayan epik düşmanları geçmek mi? Muhtemelen evet ama ikinci sırada da kesin karakter yaratmak vardır. Günlerce karakter yaratmakla uğraşıp bir türlü başlayamadığım, başladıktan sonra da daha ilk yarım saatte pişman olup tekrar karakter yaratımına döndüğüm nice oyun olmuştur. O yüzden de Solasta'da gereksiz derecede yetenekli ilk karakterimi yaratmak için yüzlerce defa zar atınca adeta Baldur's Gate 2'den başımı kaldıramadığım lise yıllarıma döndüm adeta. Normal zorlukta oynuyorsanız karakterinizin üç özelliğini 18 yapmanıza hiç gerek yok, ama yapabiliyoruz o halde neden olmasın? Hem savaş meydanında yaratıklar üzerimize çullanınca o puanların her birinin önemi olacak. Haydi pamuk eller Min-Max’a!

Şaka bir yana karakterinizi maksimum yeterlilikle donatmak için zarlara abanabileceğiniz gibi “Dur çok salak bir ruhban rolü oynayayım, sağlıklı adamı zorla tekrar iyileştireyim” de diyebilirsiniz, keyif sizin. Ancak size tek bir tavsiyem var o da karakter yaratırken özene bezene yaratın. Önce bir sürü karakter yaratıp bir deneyin, isterseniz internette biraz bakının ne iyidir ne değildir ki sonra pişman olmayasınız. Çünkü oyuna başladıktan sonra karakterleri değiştirme şansınız yok. Evet, 20 senelik Icewind Dale'den tut, Kickstarter mucizesi Pillars of Eternity'e kadar bildiğim her RYO’da bulunan karakter değişimi fonksiyonu bu oyunda henüz yok. Henüz diyorum, çünkü ben bu satırları yazarken bir ay önce çıkmış oyuna Sorcerer sınıfını eklediklerine göre bu iyileştirmeyi de yapmamaları için çok bir sebep göremiyorum. Zira yeni eklenen sınıf(lar)ı oynamak için oyuna baştan başlamak çok da mantıklı gelmiyor. Ne de olsa hikâye öyle dallanıp budaklanan, değişik seçimler yapabileceğimiz bir yere götürmüyor bizi. (Bu problemi modla aşmak mümkünmüş. İşte modderların gücü! Ama yine de oyunun kendisinde olması lazım: //tinyurl.com/ogz-solastamod)
 
Irkımızı ve sınıfımızı seçtikten ve çift kılıcımla keseyim, karizmamla döveyim gibi teknik kısımlara karar verdikten sonra geliyoruz karakterimizin elini yüzünü seçmeye. Buraya kadar her şey nefis giderken bir hayal kırıklığı alıyor. Malesef tipler modlanmamış Skyrim karakterlerinden hallice. Seçenekler çok zayıf; saçlar ve sakallar suratlara tam oturmayıp eğreti duruyor. Herkes aynı boyda, vücut tipi seçeneği de galiba omuzları biraz genişletiyor başka bir olayı varsa göremedim. Maalesef oyun boyunca grafikler sürekli gözünüze çarpıyor her ara sahnede “Ya sen nasıl bir elfsin?!” demekten kendinizi alamıyorsunuz.

Karakter modellemelerine bir süre sonra alıştım, oynanışın hatrına tahammül ediliyor zaten doğruya doğru. Mekân ve eşya modellemeleri de muhteşem sayılmaz ancak bu kadar gözüme batmadılar; yine de genel olarak grafiklerde bir olmamışlık var diyebilirim. Bu noktada başka bir görsellik tartışmasına değinmeden geçmek olmaz.

Mühendislere rağmen, mühendislerle birlikte...

Oyunun kullanıcı arayüzünün mühendisler tarafından yapılmış gibi durduğuna dair bir takım çirkin karalamalar haklı eleştiriler var. Öncelikle mühendislere yüklenmeyelim, gayet güzel yapmış çocuklar, her şey düzgün çalışıyor. Yan yana olması gereken tuşların biri yerde biri gökte olabilir, arayüzde herhangi bir süsleme olmadan her şey karenin dikdörtgenin içine basılmış olabilir ama çalışıyor! Önemli olan da bu.  Ben şahsen arayüzden rahatsız olmadım, evet biraz daha şekilli olsa güzel olurdu ama Pathfinder gibi nefis bir tasarım üzerine hatalardan ve sorunlardan ilerlenemeyen bir oyun yapıp sonra her gün yama çıkaracaklarına basit bir arayüz ile iyi çalışan bir oyun çıkarmaları tercih sebebidir. Ki zaten tek bir boss savaşında sırası biten karakter takıldığı için savaşı tekrar etmek zorunda kalmam dışında ciddi bir problemle de karşılaşmadım. Üstelik bilinen/ hazırlanan büyüler ve tepki turunda alınacak aksiyonlar gibi bazı komplike sistemler gayet iyi kotarılmış. Kafa karıştırmıyor ve savaşın ortasında “Neredeydi benim ateş topum” diye yana yana dönmenize sebep olmuyor.
 
Görsellik konusunu enine boyuna ele aldığımıza göre önemli olan iç güzelliği diyelim ve gelelim oyunun hikayesine. Öyle ya, hikâye olmadan RYO olmaz. Hikâyemiz oyuncularının birbirinden alakasız hayatlarını kesiştirip onları ayrılmaz bir bütün haline gelmeye zorlayacak hayat şartlarını oluşturmaya üşenen bir zindan efendisinin sıkça başvurduğu “Filan şehrin lordu maceracılara haber salmış” şeklinde sıradan bir açılış yapıyor olsa da bir süre sonra kendine has mitolojisiyle ilgimi çekmeyi başardı. Zaten bu lordlar da yolunu buldu, her fırsatta maceracılara haber salıyor. Maaş yok, sigorta yok... Maceracılar birleşi... Aa aşağı meydanda Bag of Holding mi veriyorlar? Koşun... Neyse, ne diyorduk? Hikâye!

DnD 5E denilince hikaye Unutulmuş Diyarlarda geçiyor sanılmasın, kendi özgün dünyasını tanıtıyor bize Solasta. Bin yıl önce yaşanmış bir felaketin ardından yıkılan bir imparatorluk, kurulan yeni uygarlıklar, zamanla unutulup çocuk masalına dönüşen bir zamanların kadim düşmanları derken tabii ki kendimizi bir şekilde aksiyonun tam ortasına düşmüş buluyoruz ve insanoğlunun kaderi yine yükleniyor bizim az poligonlu omuzlarımıza. Elbette bu işte bize yardımcı olan kişi ve kurumlar da var. Mesela oyundaki 6 farklı fraksiyonun her biri onlarla arayı nasıl tuttuğunuza göre size bazı avantajlar sunuyor. Fraksiyonun kendi tüccarlarından uygun fiyata alışveriş yapma, herkese koklatmadıkları özel eşyaları satın alma fırsatı gibi. Bu fraksiyonların kalbini kazanmak ise epey kolay, çayırda çimende bulduğunuz antika değeri olan eşyaları kendilerine veriyorsunuz hem cebinizi dolduruyor hem de takdirlerini kazanıyorsunuz.

Bir de bu fraksiyonlardan özellikle hoşuma giden bir tanesi var ki bahsetmeden geçemeyeceğim. Bir maceracı olarak mutlaka hepimizin başına gelmiştir. Hani 15 kiloluk koskoca baltalardan 5 tanesini sürükleye sürükleye şehre getirirsiniz de tüccar efendi 2 altın verir ya tanesine sanki bir sonraki maceracıya 100 altına kaktırmayacakmış gibi. “Yahu bunun hurdası iki altın eder” diye geçirirsiniz içinizden; “İstesem kapı muhafızlarına 10 altına okuturum” dersiniz ama sattırmazlar, çünkü tekel olmuşlardır. Burada Yağmacılar (Scavengers) fraksiyonu devreye giriyor işte. Siz düşmanları temizleyip “Burada kılıç kalkan var, gidin toplayın” diye işaretliyorsunuz onlar da toplayıp sattıkları eşyalardan size pay veriyor. Çantalar çer çöple dolmuyor, savaşçılara yük hayvanı muamelesi yapılmıyor, herkes kazanıyor.

Bu şekilde oyunun dünyasına yedirilmiş hayat kolaylaştırıcı detaylar bununla da sınırlı kalmıyor. Yine bilgisayar oyuncularına masaüstü deneyim sunmayı hedefleyen Pathfinder’da olduğu gibi haritada bir yerden bir yere giderken 8 saatte bir dinlendiğimiz yolculuk sistemi mesela. İlk başlarda “biraz yürü, dinlen, iksir kaynat, yolda bulduğun böğürtlenleri ye” derken zamanın geçiverdiği bir aksiyonken bir süre sonra hep aynı hatta giden bir otobüs şoförüymüşsünüz gibi bir tat vermeye başlayan bu sistemi Solasta ustaca bir manevrayla monotonluktan çıkartıyor. Hikâyede ilerledikçe keşfettiğiniz, bir zamanların büyük şehirleri arasında açılan portallar hem kayıp geçmişin şaşaalı günlerine ışık tutuyor hem de oyuncuyu aynı rotada bir ileri bir geri gitmekten kurtarıyor. Üstelik yolculuk sistemi de yalnızca yeni yerleri keşfederken kullanıldığından tazeliğini kaybetmiyor. Siz de yolculuk yaptığınız vakitleri sıkıntıdan bayılmak yerine büyülü eşyalar üretmekte kullanabiliyorsunuz.

Kendin pişir kendin ye, kendin büyüle kendin giy

Oyunun basit bir Crafting sistemi var. Doğrusu zehirli oklar, parşömenler ve iksirler her köşe başında bulunduğu için onlarla pek vakit harcamadım. Silah ve zırhlar ise vakit ayırmaya kesinlikle değer. Bunun için de maceralarınız sırasında bulduğunuz “Primed” zırh ve silahları yine maceralarda bulduğunuz (ya da fraksiyonlardan satın aldığınız) malzemelerle birleştirebilir ve birkaç günlük bir üretim süreci sonrasında eşyalarınıza kavuşabilirsiniz. Bu şekilde elde edilen silah ve zırhlar oyunda bulabildiklerimin en iyileriydi. O yüzden ihmal etmeyin, benim gibi şaşkınlık edip “identify” büyüsü kullanmamazlık da etmeyin. Sonra elinizde büyülü kılıç olduğu halde düşmanları sapıyla dürtersiniz yoksa. Kendimi savunmam gerekirse oyun size hangi eşyanın büyülü olduğunu çok net bir şekilde belirtmiyor. Öyle beyazsa çöp, maviyse nadir, turuncuysa bulunmaz hint kumaşı falan gibi renk kodları yok. "Superior, magnificient" gibi bir sıfat gördüğünüz eşyalar büyülü oluyor. Aksesuarlarda ise sıfatlar yok. Çok dümdüz bir süs eşyası değilse kesin büyülüdür; basın büyücünüzle "Identify" büyüsünü. Zaten ritüel olduğu için savaşta kullanacaklarınızdan da yemiyor.

Büyülü eşyalar çok da nadir sayılmaz Solasta’da ama bulduğunuz kılıcın üzerinde “Alev Kılıcı +1” değil de “Şahane Kılıç” yazıyor olması işi biraz daha gizemli kılıyor ve bulduğunuz şeyleri de gözünüzde daha değerli hale getiriyor. Ha nadir değil dediğime bakmayın, kestiğiniz düşmanlar üzerlerinden çıkmasını bekleyebileceğiniz şeyler düşürdüğü için yolda karşınıza çıkan orkların üzerinden “Elfoğlu’nun Zümrüt Kakmalı Miğferi” çıkmıyor. Güzel eşyalar için ya tarihi yıkıntıları iyice araştırmanız ya da kuvvetli düşmanların üzerinden toplamanız gerekiyor.

Kuvvetli düşmanlar da öyle kolay kolay kesilmiyor. D&D 5’in getirdiği güzelliklerden biri olan Efsanevi Aksiyonlar (Legendary Actions) sistemini de sonuna kadar kullanıyor oyun zira. Bu aksiyonlar normalde kafasına vurup geçeceğiniz bir düşmanın kendi yandaşlarından can emmesine, hop diye büyü alanınızdan kaçmasına, giderken de şifacınıza bi tokat atmasına falan yarıyor. Turda 3 kere hareket eden düşmanlara oynarken sinir olsam da savaşlara ayrı bir mücadele hissi getirdikleri bir gerçek. Kimi savaşlar hem çevresel etmenleri hem büyülerimi son zerresine kadar kullanmamı gerektirdi ancak kazandığımda da on bin tane goblin dövmekten çok daha büyük bir keyif aldım. Çevresel etmenler gerçekten güzel etki edebiliyor savaşlara, o yüzden de annenizi dinleyin ve şu pencereleri açın da içeri biraz ışık girsin.

Ben artık kendi zindanıma çıkmak istiyorum!

Unuttum sanmıştınız değil mi? Zindan Efendisi unutmaz. Attığınız her adımın kaydı tutulacak, üzdüğünüz her NPC ileride karşınıza 20.seviye Necromancer olarak çıkacaktır.

FRP oynamayı ve oynatmayı sevdiğimden RYO’lardaki kendi haritanızı ve hatta senaryonuzu oluşturmaya yarayan eklentiler her zaman ilgimi çekmiştir. Dungeon Maker henüz beta aşamasında olsa da mod camiası haritalarla dolup taşmış şimdiden. Harita oluşturmak oldukça kolay; odalar, koridorlar sürükle bırak yaparak saniyeler içerisinde oluşturulabiliyor. “Dur şuraya bir heykel koyayım, onu gören karakterler şöyle desinler” gibi basit interaksiyonlar eklemek, bir sandığın içine rastgele bir şeyler ya da spesifik eşyalar koymak için rehbere ihtiyacınız yok, her şey hızlıca hallediliyor. Hata yaptığınız yerde oyun sizi uyarıyor “giriş kapısı şart” gibi. Bir haritanın çıkışını diğerinin girişine bağlayarak sonsuz bir zindan yapmanız da mümkün ancak her şey savaş ve yağma ile sınırlı. Yani şuraya bir tüccar koyayım da o bizimkilere görev versin gibi şeyler söz konusu değil. O yüzden de komple kendi oyunumu yapayım oynasınlar diyemiyoruz. Belki ileride geliştiriciler ya da modcular bize bu imkanı da tanır da ana senaryo bittikten sonra Solasta’yı tekrar tekrar açmak için bir sebebimiz olur bizim de. Neverwinter Nights’ın asıl oyunundan daha güzel modlarını özlemle anarak Nexus’u tavaf ederiz artık.

Grafiklerinden savaşlarına, hikayesinden zanaatine anlat anlat bitmediğine göre belli ki uzaktan şöyle bakıp kenara atılacak oyun değilmiş Solasta: Crown of the Magister. Bir bakalım nasılmış, abartılmış bir balon mu yoksa bağımsız bir stüdyonun alın teriyle kazandığı şöhreti mi diye başlamıştım Solasta’ya ve eksiklerine rağmen beni saatlerce ekran başına kilitlemeyi başaran keyifli bir oyun buldum karşımda. Üç evet ile uğurluyor ve Tactical Adventures’ın parayı kırdıktan sonraki oyununu heyecanla bekliyoruz!

Tecrübeli DM’den taze maceracılara öneriler

  • Oyunun zanaat sistemine yatırım yapacaksanız “Academic” geçmişi size Arcana ve Nature yeteneklerini kazandırıyor ve bu da oyundaki tüm zanaat türlerini yapabilmenizi sağlıyor. Tüm zanaatler için gereken özellik “Zekâ” (INT) olduğu için bunu büyücünüze alıp zanaat işlerini kendisine iteleyebilir, gariban büyücü bütün akşam büyü çalıştıktan sonra sabaha kadar iş yaparken ekibin geri kalanıyla tavla oynayıp muhabbet edebilirsiniz.
  • Arcaneum fraksiyonu büyülü eşyaların temeli için gereken “Primed” versiyonlarını satıyor. Primed eşyaları doğada bulmanız tamamen tesadüf eseri olduğundan işi sansa bırakmak istemezseniz Arcaneum ile arayı en baştan iyi tutmanızda fayda var.
  • Oyunda bazı yeteneklere hiç ihtiyaç duyulmuyor, bunu da size sağ alt kısımlarındaki (i) ikonu ile belli ediyor zaten. Modlara dalmak için değil de ana senaryoda oynamak için karakter yaratıyorsanız bunları direkt es geçin.
  • Persuasion/Intimidation/Deception diyaloglarda genellikle hep birlikte kullanılıyor, Insight ise hangi diyalog seçeneğinin başarılı olma ihtimalinin daha yüksek olduğunu gösteriyor. O yüzden oynama tarzınıza göre ilk üçlüden bir ya da iki tanesini tercihen farklı karakterlere alıp yanına da bir Insight iliştirebilirsiniz; hepsine puan harcamaya gerek yok. Farklı karakterlere diyorum çünkü her konuşmada her karakterin bir tane diyalog hakkı oluyor. O yüzden birisi yalan söylerken diğerinin güzellikle ikna etmeye çalışması lazım aksi taktirde seçeneklerden biri ziyan olur.
  • History ve Religion özellikle oyunun başlarında bulduğunuz lore parçalarını anlamlandırmanıza yarıyor, oyunun hikâyesini merak ediyor ve neler dönmüş daha iyi anlamak istiyorsanız alın; kese kese gitmek istiyorsanız salın.
  • Athletics düşüp turunuzu kaybetmeden ve dizlerinizi paralamadan oradan oraya atlamanıza yarıyor ve oyunda atlamalık zıplamalık çok yer var. Savaşçı ve düzenbaz için kullanışlı bir yetenek. Acrobatics ise dengede durma yeteneği bir nevi ama oyun içinde bir kere bile ihtiyacım olmadı.
  • Survival ana haritada gezerken yiyecek ve zanaat malzemesi bulmanıza yaramasının yanı sıra ork kampının ortasına yatağı kurup fosur fosur uyumanızı da engelliyor. Almazsanız ölmezsiniz (kafanıza ork baltası inince yeterince hızlı uyanabildiğinizi varsayıyorum) ama bir karakterde bulunması da işe yarar.
SON KARAR

On yıl sonra Solasta diye bir oyun vardı hatırlar mısınız desem muhtemelen hatırlamazsınız ancak RYO seviyorsanız rahat bir 40-50 saat keyifle kafa göz kırarsınız.

Solasta: Crown of the Magister
Çok İyi
8.0
Artılar
  • 5E kurallarına sadık olması
  • Savaşlar oldukça dinamik ve keyifli
  • Haritada dolaşmak can sıkmıyor, süpriz savaşlar dozunda bırakılmış
  • Küçük bir firma için büyük bir adım
Eksiler
  • Karakter modellemeleri ve çeşitliliği
  • Kullanıcı ara yüzü fantastikten ziyade bilimkurguya uygun ve zaman zaman uğraştırıcı
  • Bazı ortamların ışıklandırması ve renk satürasyonu çok kötü duruyor ve görüşü zorlaştırıyor
YORUMLAR
Parolamı Unuttum