Post-Apokaliptik Bir Nükleer Makale
Devamını okuSomerville - İnceleme
Ben Amca’nın da dediği gibi, büyük sorumluluk büyük hayal kırıklığı getirir
Dinozor oyuncuların oyun sektörüne ilişkin bakış açılarını bana kalırsa iki döneme ayırabiliriz: 2010 öncesi ve sonrası. Otuza merdiven dayadığımdan, kendimi de dinozordan hallice görüyorum ve kendi bakış açımdan ben bu süreci şöyle değerlendiriyorum: 2010 öncesinde oyunlarda boyuta ve grafiğe çok önem veriliyordu. Oyuncular açık dünya ve güzel grafikli oyunlara her zaman 1-0 önde bakıyordu ve bu oyunların kimisi leş gibi olsa da, mutlaka bir şekilde satış başarısı elde ediyordu.
Sonra 2010’lara geldik ve bağımsız geliştiriciler “Hop, biz de varız! Arkamızda büyük bütçeler ve dev holdingler yok ama bu işe gönül veren tutkulu kişiler var,” dercesine dehşetengiz oyunlar çıkartmaya başladı. Braid, Limbo, Fez, Super Meat Boy falan filan derken bugünlere geldik. Artık Hades gibi oyunlar Call of Duty’lere meydan okuyabiliyor. Outlast, Resident Evil kadar satış yapabiliyor. Ve bunun en büyük sebeplerinden biri, yaratıcılığını ve tecrübesini sentezleyerek Limbo ve Inside gibi indie başyapıtları ortaya koyan Playdead Studios diyebiliriz.
Oyunumuz Somerville, her ne kadar Playdead tarafından yapılmamış olsa da, Playdead’in eski CEO’su ve kurucularından biri olan Dino Patti’nin yapımdaki emeği büyük. Somerville, Dino’nun Playdead’den ayrıldıktan sonra kurduğu Jumpship isimli yeni şirketimizin ilk oyunu. Yani Limbo’nun ve Inside’ın arkasındaki beyin, Somerville’in de arkasında. İşin en güzel kısmıysa, bunu bolca hissediyor olmamız.
Dünyalar Savaşı v.982741
Somerville, yine Limbo ve Inside tarzı bir senaryo anlatımını benimsemiş. Fakat bu sefer bu algıyı çok daha genişletmiş ve sinematografik bir hale getirmiş. Oyunda tek bir kelime diyalog olmamasına rağmen, oldukça bayat fakat sürükleyici bir hikaye var. Biz de diyalogsuz bir şekilde bu senaryoyu keyifle takip ediyoruz.
Senaryoyu hiç anlatmasam da başlıktan anlayabilirsiniz aslında. Ailece, tatlı orman kulübemizde takılmak için ufak bir seyahat düzenliyoruz. Baba, anne, ufak çocuk ve şeker köpeğimizle beraber aile saadetine doyarken, bir anda uzaylı istilası başlıyor. Biz de isimsiz kahraman aile babasını oynatıyoruz ve bir şekilde ailemizden kopup onları aramaya başlıyoruz. Spoilersız olarak bu kadar anlatabileceğim senaryo, gördüğünüz gibi salt bir Dünyalar Savaşı klişesi. Ama merak etmeyin, senaryo hafiften dallandıkça tat vermeye ve klişeleri inceden kırmaya başlıyor.
İnceleme boyunca karşılaştıracağım o tahmin ettiğiniz iki oyunda olduğu gibi, temelde aslında Somerville de bir platform oyunu. Oyunda iki farklı platform mekaniği var. Uzaylılarla yaşadığımız ufak bir temas sonrası, ana karakterimiz iki farklı süper güç elde ediyor. Bunlardan ilki, uzaylı formlarını eritmeye yarayan bir güçken, diğeriyse bu formları katılaştırmaya yarıyor. Yani 4 saat boyunca kullandığımız mekanikler bunlar olsa da, oyun bu sürede kendini tekrar etmemeyi ve sıkıcılıktan uzak bir şekilde bu dinamiklerle kendini oynatmayı başarıyor.
2D + 3D = 2,5D?
Somerville’in Limbo ve Inside’dan ayrıldığı en büyük nokta, kamera açılarında kendini gösteriyor. Oyun gerçekten bir film edasında sürekli kamera açısı değiştirip duruyor. Bir bakıyorsunuz klasik iki boyutlu platform kamerası, karakterimiz yan yan koşuyor. Sonra bir bakıyorsunuz TPS’ye dönüşmüş, ardından hop, ilk Resident Evil’larda olduğu gibi odalarda sabit bir kamera üzerinden oynatıyoruz.
Peki böyle kameranın fır fır dönmesi güzel bir şey mi? Oyuna dinamizm kattığı ve sinematik yaklaşımını günlendirdiği doğru. Ama teknik aksaklıklar yüzünden bolca çıldırttığı da bir gerçek. Bazen kamera açıları o kadar kötü ayarlanıyor ki ne karakterimizi görebiliyoruz, ne de gideceğimiz yeri. E madem altından kalkamayacaktınız, o zaman keşke bu toplara girmeseydiniz diye de bolca söylenip duruyoruz o yüzden.
Bölümü geçemiyor musunuz? Muhtemelen sorun sizde değildir…
Teknik aksaklıklar, ne yazık ki kamera açılarından ibaret değil. Maalesef tasarımda ve oynanışta da birçok aksaklık bulunuyor. İnanılmaz saçma görünmez duvarlar, bulmacayı çözmek için görünmeyen yerlere gitmek zorunda olmak, bir sürü anlamsız bug, kaçma ve aksiyon sahnelerinde hep aksayan kurgu, performans sorunları… Ay vallahi yazarken daraldım. Yerim kısıtlı olmasa daha yazardım bu arada, say say bitmiyor yahu. O kadar çok problemi var ki bu oyunun. Bir kısmı gelecek çeşitli güncellemelerle çözülebilecekken, büyük bir kısmının çözülmesi ne yazık ki devasa güncellemeler olmadan mümkün de değil üstelik. Çünkü bunların bir kısmı gerçekten bilinçli olarak yapılmış. Ben buradan şu sonucu çıkartıyorum: son kullanıcı deneyimi yeteri kadar test edilmeden oyun piyasaya sürülmüş gibi duruyor. Yani benim gibi vasat bir oyuncu bile test amaçlı bu oyunu incelese, onlarca sayfa eksiklik ve hata çıkartabilirdi.
Üstelik optimizasyon bakımdan da çakılan bir oyun var elimizde. Bu durumların güncellemeler aracılığıyla düzeltileceğini umuyorum ama yine de bahsetmem lazım: oyun Xbox Series S’te bazen öyle bir çakılıyor ki… Yani 5-10 FPS aldığım yerler bile oldu. Indie oyunların en büyük alameti farikalarından birinin, optimizasyon sıkıntılarından arınmış oynanış olması lazım. Yani yeni nesil konsolda bile böyle bir sıkıntı yaşadıysam, eski nesildeki çakılmaları düşünemiyorum. Ben PC’de oynamamış olsam da, PC optimizasyonu için de olumlu şeyler söylenmediğini belirtmeliyim.
Göm Göm Bir Yere Kadar Canım
Somerville’i WWE dövüşçüleri gibi yerden yere vurup kafasında sandalyeler kırdığıma göre, artık oyunu övme faslına geçebilirim. Çünkü Jumpship her ne kadar birçok noktada tökezlese de, son düzlükte gerçek bir maraton koşucusuna dönüşüyor ve tüm bu rezilliklere rağmen, başarılı bir oyun tecrübesi sunmayı başarıyor.
Öncelikle yukarıda da bahsettiğim gibi hikaye anlatım tekniği çok klas. Gerçek bir filmi oynuyor gibi hissettiriyor. Tek bir kelime dahi etmeden insanın boğazını düğümlüyor, rahatsız ediyor ve heyecanlandırıyor. Üstelik bu anlatıma, zevkli ve görsel olarak oldukça etkileyici bir sanat tasarımı da eşlik ediyor. Bir de tüm bunların üstüne bir de harika müzikler eklenmesin mi? Somerville’i oynayın oynamayın farketmez, mutlaka oyunun müziklerine bir göz atın derim. Senaryodaki minimalist yaklaşım ile modern klasik müzik tınılı piyano melodileri harika uyuşuyor.
Bulmacaları, bahsettiğim aksaklıklardan nasibini almadığı sürece gayet eğlenceli ve kıvamında olan, platform ögeleri keyifli kullanılmış ve 3-4 saatlik bir gameplay süresiyle her şey kıvamında sonlandırmış bir yapım var karşımızda. “Bu nasıl oyun be?!” diye parladığınız anda oyun önünüze öyle bir sahne çıkarıyor ki, “Vaay, neyse hadi iyisin affettim,” diyorsunuz. Yani günahları da sevapları da çok bol Somerville’in.
Bir Limbo veya Inside değil… Ama o bir Somerville
Uzun lafın kısası, Dino Patti ne yazık ki yarattığı büyük beklentileri karşılayamıyor. Somerville, çok büyük hataları olan çok güzel bir oyun. Üzerine biraz daha düşünülse, birkaç ay daha çalışılsa “ÜÇTEE ÜÇ!” diye bağırabilirdik ama maalesef, “Somerville de fena değildi ya ben sevdim” kıvamında bırakmak zorunda kalıyoruz…
Başlıklar
Somerville çok iyi fikirler ve harika bir yaratıcılığın, teknik ve tasarımsal problemler tarafından nasıl ezilebileceğinin en iyi örneklerinden biri. Fakat yine de iyi ve farklı bir oyun tecrübesi vaat ediyor.
- Sade ve keyifli senaryo anlatımı
- Klas bölüm - bulmaca tasarımları
- Fena olmayan grafikler
- Başarılı görsel tasarım
- Harika minimalist müzikler
- Farklı ve etkileyici sonlar
- Hareketli kamera açılarının sinema hissiyatı yaratması
- Hareketli kameraların salak saçma açıları
- Tasarım hataları ve bu hatalar yüzünden saç baş yolmak
- Ucu bucağı olmayan buglar
- Görünmez duvarlarla sarılı bir dünya
- Optimizasyon problemleri
- Yitip giden potansiyelleri görüp kahrolmak…