Fatekeeper - Erken Erişim İnceleme

Geleceğe ve kadere yatırım yapmak böyle bir şey…

Üniversite için İstanbul’a taşındığım ilk akşamı garip bir şekilde çok net hatırlıyorum. Kalacağım eve gittik, annem ve babamla birlikte eşyalarımı yerleştirdik. Yatak, masa, dolap… Tabii ki çok kıymetli bilgisayarım. Sonra vedalaştık; onlar gitti, ben yetişkin hayatımın ilk adımlarını atmak üzere ilk defa yalnız başıma kaldım. Sonraki 4 senemi geçireceğim o evdeki ilk akşamımda bana Dark Messiah of Might and Magic eşlik etti. Belki ondandır diyeceğim Dark Messiah’a duyduğum bu sevgi ama yok, açıp bakıyorum; bugün bile oynasan oynanır yani. Taş gibi oyun. O yüzden de sektördeki çeşitli yapımcıların o “Dark Messiah gibi” formülünü tekrar keşfetmiş olmalarından fazlasıyla memnunum bu aralar. Avowed sağ olsun geçen sene üzmedi (daha çok sevindirebilirdi tabii yine de), ufukta bir Alkahest var tarihi belli olmasa da… Bir de ilk gördüğümden beri merak ettiğim, bu yazının da konusu olan Fatekeeper.

Fatekeeper… ilginç bir oyun. Lafı hiç uzatmadan hakkında bilmeniz gereken en önemli şeyi söyleyeyim: Daha çoook pişmeye ihtiyacı var, zira içi hâlâ bayağı bir çiğ. Ama malzemesi sağlam, kaliteli. İnternette hakkında yapılan “teknoloji demosu gibi” yakıştırması tamamen doğru. Mevzunun iskeletini güzel kurmuşlar, temelini sağlam atmışlar ama eldeki sistemlerin ciddi bir elden geçmeye, gelişmeye ve değişmeye devam etmesi gerektiğini de belli ediyor. Ama zaten Erken Erişim’in amacı da bu değil mi bir yerde? Ee yapan ekip de bayağı ufak (13 kişilik), tahmini 18 aylık bir pişme süresi biçmişler Fatekeeper’a. Bayağı uzun bir yol var önlerinde yani.

Bunun hâlâ pişmekte olan bir yemek olduğunu kabullendiyseniz gelin size nasıl bir şey beklediğinizi anlatayım ama. Fatekeeper, birinci şahıs açısından oynadığınız bir aksiyon / RYO. Karakterimiz daha eğitimini henüz tamamlamamış bir Druid. Druid’lerin kadim mekânı olan Solace’a ulaşmak için yola çıkmış ve yanında da ona yol gösteren ruhani rehberi var -ki kendisi aslında konuşan koca bir sıçan. Hikâye ve anlatı olarak öyle çok derin bir şey yaratmaya da çalışmıyor Fatekeeper. Yükleme ekranlarında seslendirilmiş olan günlüğümsü parçalar, oyunun hikâyesine dair görüp görebileceğiniz en etli butlu kısımlar hatta. İleride bu kısımları genişletip daha dolgun bir şekilde işlerler mi bilemiyorum ama sanki asıl parladığı kısımlar başka olacak gibi geliyor bana. Biraz güzel manzara, bir iki basit bulmaca derken aslan payını oyunun zengin ve etkileşim bazlı aksiyonu yükleniyor. E hakkı da var ama, zira başta da altını çizdiğim üzere Dark Messiah’ın ruhani ve modern takipçisi olmak için güçlü bir aday.

Fizik kurallarını alt üst eden o tekmeler

Fatekeeper’ın DNA’sında da bolca gördüğümüz Dark Messiah’ın aksiyonunun bu kadar öne çıkmasının sebebi neydi peki, ondan bahsedelim önce. Bakın 2006 yılından bahsediyoruz: Daha Skyrim’i falan geçtim, Oblivion’ın yeni çıktığı senedeyiz. Ve düz balta, kılıç saplayıp gölgelerden ok atmaktan fazlasını sunuyor Dark Messiah o dönemde bile. Mesela Mage seçerseniz düşmanları suyun içinde çarpmak, dondurmak (hatta yeri dondurup kayıp düşmelerini sağlamak) gibi etkileşimlerde bulunabiliyordunuz; savaşçı yanınız fiziksel olarak kendisini göstermesinin yanında tek bir tekmeyle düşmanı bütün fizik yasalarına aykırı şekilde fezaya doğru uçuşa yollayabiliyordunuz. Etrafta düşmanları yer çekimiyle sınayabileceğiniz bir ortam yoksa tuzaklar ve kazıklar falan da iş görüyordu. Bu ve daha nice detay sadece kendi dönemi içinde değil, takribi yıllar için bile bayağı büyük olaydı -ki sonrasında da bütün bu tecrübeye yıllarca en yaklaşan şey de yine Dark Messiah’ı yapan ekibin elinden çıkan Dishonored oldu zaten. Neyse, çok fazla Dark Messiah’tan bahsettik biliyorum ama verdiğim neredeyse bütün örnekler Fatekeeper için de geçerli olduğundan bu kadar detaylı bahsediyorum.

Karakterimiz bir Druid olduğundan hem iri yarı ve yakın dövüş silahlarına yatkın hem de bir parça büyü de kullanabiliyor; aslında tüm paket tecrübe bir potada toplanmış yani. İster düşmanları telekineziyle varil yağmuruna tutun, ister altında durdukları platformun desteklerini parçalayıp göçük altında bırakın, o 20 sene önceki keyfi ve hissi yakaladığını hissediyorsunuz. Bunun dışında yakın dövüş tarafında da kaçınmalar, düşmanın hamlelerini karşılamalar falan artık cepte zaten. Hatta mesela düşmanın neresine vurduğunuza bağlı olarak uzuvlarını uçurabilme olayı da hoş bir eklenti olmuş. Genellikle çoğunlukla tek kale maç yapmalık şekilde kafa alıyorsunuz eldeki kocaman silahlarla ama duruma göre bazen kol ya da bacak koptuğu da oluyor. Kalkanlı düşmanın kalkan tutan kolunu kaybedip hâlâ üzerinize gelmeye çalışması falan hoş detaylar olmuş. Bu açıdan aksiyon tarafındaki en büyük şikâyetim düşman hitbox’larının bazen bir parça saçmalıyor ya da nereye vurduğunuzun net bir geri bildirimini vermekte zorlanıyor oluşu. Ama dediğim gibi bunlar zaten işin cilalama kısmında törpülenecek şeyler daha çok; eh önlerinde bolca vakit de varken sağlam bir aksiyon içereceğini söylemek mümkün bence şimdiden.

Benzer şekilde mesela bulmacaların da yeteneklerinizi kullanması hoş bayağı. Normalde açamadığınız bir kapıyı telekinezi kullanarak uzaktan açmaca bulmacalarına özellikle de başlarda bol bol yer vermişler. Ama yön bulmak, nereye ve neden gittiğimizi anlamak gibi fonksiyonlar şu anda gerçekten de felaket durumda. Zaten herhangi bir harita ya da pusula da yok, tamamen “Galiba şuradan gidilecek…” diye iç güdülerinize güvenerek ilerliyorsunuz. Ha sözde ne yapmanız gerektiği ekranın solunda yazıyor aslında The Forgotten Halls’a girdiğinizde “Yar geç aslanım” demesi çok da bir şey ifade etmiyor tabii, “olmasa da olurmuş” seviyesinde tam olarak. Buna da oyunun son haline gelene kadar el atacaklarını umuyorum.

Bunların dışında oyunda malzemelerini dilediğinizce koyarak spesifik bonuslar veren iksirler hazırlamaca ve oldukça kallavi gözüken bir yetenek ağacı gibi şeyler de var; oldukça standart ama potansiyeli bol olan başka bir alan yine. Bu haliyle kalmayacaktır bunlar da diye tahmin ediyorum.

Günün sonunda inşaat izlemek gibi bir hissiyat veriyor aslında Fatekeeper’ın şu anki hali. Bitmiş halinin neye benzeyebileceğine dair hayaller ve yapımcının vizyonunu görebiliyorsunuz gözlerinizi kapattığınızda ama geri açtığınızda şu an size bakan şey binanın iskeletinden ibaret. Tabii “Yahu o zaman ben bunun bu haline niye para vereyim ki?” diyebilirsiniz -ki yapımcılar da bunun farkında olduğundan oyunu Erken Erişim sürecinde satın alanlara kıyak geçerek oyunun fiyatını bayağı makul tutmuşlar. (7.99$) Oyunu 18 aylık süreçte oyuncuların geri bildirimleri ve istekleri doğrultusunda geliştirmeye devam edeceklerini söyledikleri gibi tam sürüme geçtiklerinde fiyatının da artacağını belirtmişler şimdiden. Şu anki haliyle incelesem benden muhtemelen 6 – 7 gibi bir puan alırdı ama yapımcı ekibin dürüstlüğü ve potansiyeli bundan 1,5 sene sonra daha keyifli ve cilalı bir tecrübe sunacağına işaret ediyor bence. Sizin de gözünüz üstünde olsun derim o yüzden…


Artıları:

  • Görsel tasarım ve stili hoş
  • Aksiyonu bol etkileşimli ve akıcı, keyifli
  • Temeli sağlam, potansiyeli çok yüksek

Eksileri:

  • Cilası hâlâ çok eksik
  • Şu anki hali daha çok teknoloji demosu gibi duruyor

SON KARAR: Potansiyeli bol bir teknoloji demosu gibi ama bu haliyle bile keyifli birkaç saat geçirtiyor. 1,5 sene sonra tam potansiyeline ulaşacak, sağlam bir oyun haline gelecek gibi duruyor.

YORUMLAR
Parolamı Unuttum