Electronic Arts - 2017 Onun Yılı Değildi

2017 yılı Electronic Arts'a hiç mi hiç yaramadı

Electronic Arts'ı nasıl bilirdiniz diye sorsam ne yazık ki şu an alacağım cevapların neredeyse tümünün olumsuz olacağının farkındayım. Bir zamanların en güzide firmalarından biri olan EA, oyunları iyice paraya dönüştürme ekolünün temsilciliğini yürütmeye başladığı andan itibaren oyuncuların eleştiri oklarına hedef oldu. Özellikle de 2017 içerisinde attığı adımlar firmanın oyuncuların gözündeki imajını iyiden iyiye dibe düşürdü.

Aslında Electronic Arts eskiden hiç de böyle değildi desem, yaşı küçük olan okurlarımızın hangisi inanır ki bana? Halbuki 1982 yılında kurulan firma benim gibi Commodore ve Amiga kuşağından gelen yaşlı kurtlar için adeta bir öncüydü. Archon'dan Bard's Tale'e, Boulder Dash efsanesinden Skate or Die'a kadar sayısız oyunun altında gerek geliştirici, gerek yayıncı olarak imzası vardı. Hatta o kadar geriye gitmeye bile gerek yok, "EA Sports, it's in the game" sloganı bile eminim acayip hoş nostaljik duygular canlandırmıştır içinizde. 

Şöyle bir geriye bakıp düşününce Dungeon Keeper olsun, Medal of Honor olsun, ilk FIFA'lar olsun, Command & Conquer ve Need for Speed olsun; kafanızda kaç tane olumsuz düşünce beliriyor ki? İşte sonra ne olduysa oldu; Electronic Arts ismi DLC'lerle, satın alıp kapattığı firmalarla, iptal ettiği serilerle, para makinesine dönüştürdüğü oyunlarla birlikte anılır oldu. Hatta durum öyle bir noktaya geldi ki 2013 yılına geldiğimizde EA ard arda ikinci kez The Consumerist dergisinin sembolik "Amerika'nın En Kötü Firması" ödülünü kazandı. O zamanlar eleştiri okları Dragon Age 2'nin, hayal kırıklığı yaratan sonuyla Mass Effect 3'ün ve oynamak için internete bağlı olmanızı şart koşan SimCity'nin üzerindeydi.

O zamanlar Electronic Arts henüz en kötü yılını geçirmediğinin farkında bile değildi. Sektörün günah keçisi Electronic Arts asıl bombalarını 2017'ye saklamıştı.


Mass Effect Andromeda'nın Başarısızlığı

Electronic Arts'ın bu yıl yaptığı ilk hata bir çok oyuncunun zihninde son derece önemli bir yeri olan Mass Effect serisine hakaret niteliğinde bir oyunla karşımıza çıkması oldu. Halbuki EA, Mass Effect: Andromeda için bayağı bir reklam yaptı, oyun çıkmadan çok önce bir çok fragman ve video ile karşımıza çıktı. Oyundan yayınlanan bu ilk görüntülerde bile yüz animasyonlarındaki beceriksizlik göze çarpıyordu, hatta internet bunlarla dalga geçen görsellerle doldu. Her ne kadar o zamanlar bunların sadece ön görseller olduğunu düşünüp umudumuzu kaybetmemiş olsak da işin hiç de öyle olmadığını anlamamız çok da zaman almayacaktı.

Oyunun animasyon kalitesi orijinal üçlemenin çok gerisindeydi, anlamsız biçimde boş boş bakan gözler, vitrin mankeni gibi hareket eden karakterler ciddi biçimde göze batıyordu. Ben BioWare ve Electronic Arts bünyesindeki kaç kişinin bu oyunu oyuncu gözüyle oynayıp değerlendirdiğini gerçekten merak ediyorum, oyunun tepki alacağı bu kadar ortadayken geliştirme aşamasını bir yıl daha uzatıp her şeyi düzeltme imkanları vardı halbuki.

Sonuçta ne oldu? 2012 yılında duyurulan oyunun üzerinde çalışmak için elde beş sene vardı. Ama sonradan öğrendik ki 2015 sonlarına kadar hikaye üzerinde detaylı çalışmaya bile başlanamamıştı, geliştirici ile yayıncı arasındaki iletişimsizlik ve EA'in Frostbite motoruna alışılamaması sonucunda oyunun tüm geliştirilme aşaması 18 aya sıkıştırılmıştı. Nihayetinde belki de kendisinden sonra gelecek oyunlar için hikayeyi başlatmış olacak bu oyun Mass Effect ismini aşağı çekti. Öyle ki oyun için planlanan hikaye DLC'lerinin bile yayınlanmasından vazgeçildi, oyunun sonunda bırakılan açık kapı öylecene açık kaldı ve "gerisini kitaplardan öğrenebilirsiniz" denildi. Saçmalığın daniskası yani.

Zaten EA'in başkan yardımcısı Patrick Soderlund da yaptıkları hatanın farkındaydı ve "kabul ediyorum ki çok daha iyisini yapabilirdik" diyordu. Electronic Arts Mass Effect: Andromeda'nın başarısızlığının serinin sonu olmadığını, "EA artık başka bir Mass Effect yapmayacak" iddialarının da gerçeği yansıtmadığını söylüyor. Ama bu hatasından ders çıkarabilecek mi, onu kestirmek kolay değil.


Bir Stüdyo Katili Olarak Electronic Arts

Electronic Arts Mayıs ayında çok tartışılan bir karara imza attı ve bir anda uzun zamandır yeni bir Star Wars oyunu üzerinde çalışan Visceral Games'i kapattığını duyurdu. Visceral Games'in geliştirmekte olduğu oyun öyle sıradan bir oyun da değildi üstelik, Uncharted'ın yönetmeni Amy Hennig sırf bu oyun için Naughty Dog'dan ayrılıp Visceral Games'e geçmişti. Kendisine Assassin's Creed serisinin yapımcısı Jade Raymond eşlik ediyordu.

Geliştirilme aşamasında aldığımız haberler ağzımızı sulandırıyordu desem yeridir. Adeta film gibi bir oyun bizi bekliyordu ki zaten Amy Hennig'den daha azını da beklemezdik. Orijinal üçlemenin ilk filmi A New Hope ile ikinci filmi The Empire Strikes Back arasında geçecek olan orijinal hikaye merak uyandırıyordu.

Ama bunlar Electronic Arts için önemli değildi. Çünkü EA'e göre "oyuncular artık lineer oyunları sevmiyordu". Patrick Soderlund oyunun mevcut halinin hikaye tabanlı, lineer bir macera oyunu olduğunu da sektördeki değişiklikleri de göz önüe aldıklarında bunun yerine oyunculara uzun süre ve tekrar tekrar oynayacakları bir deneyim sunmanın daha önemli olduğunu söylüyordu. Bu yüzden tasarımın tamamen değişmesi gerekiyordu, çünkü diğer türlü oyunu 'parasallaştırmak' mümkün olmayacaktı. Mikro-ödemeler ve eşya kutusu gibi kavramlardan bahsediyorum.

Electronic Arts örneğin FIFA Ultimate Team gibi altın yumurtlayan tavuklara sahipti ve kümesinde farklı tavukların da olmasını istemiyordu. Artık tüm tavuklar imkanlarını zorlamalı ve altın yumurtlamayı öğrenmeliydi. EA oyun pazarının geleceğinin bu tür oyunlarda olduğunu düşünüyordu ve bu yüzden de bırakın koskoca oyunu, koskoca stüdyoyu bile çöp tenekesinin içerisine bırakmakta sakınca görmemişti.

Tabi o zamanlar bu eşya kutusu meselesinin başlarına ne denli büyük dert açacağının da farkında değildi Electronic Arts.


Battlefront 2 - Ya Da Bir Eşya Kutusu Masalı

Bu noktaya kadar Electronic Arts'ın bu yıl içinde yapmış olduğu bu iki hatayı "olur canım böyle şeyler" diyerek geçiştirmek belki mümkün olabilir. Bence olmaz ama "olur" diyene de saygı duyarım. Ancak Battlefront 2'nin Electronic Arts'ın gerçek niyetini ortaya koyduğu kara bir leke olduğu konusunda eminim ki hepimiz hemfikirizdir. Bu adeta EA'in "acaba bu durumu nereye kadar zorlayabiliriz" diyerek suları test ettiği bir girişimdi ve sonuç hiç de umdukları gibi olmadı.

Böylesine büyük bir firmanın yaşadığı olaylardan ders almasını ve kendini iyileştirme yoluna gitmesini beklersiniz. EA Battlefront 1'in DLC sisteminin aldığı tepkileri anlamıştır herhalde diye düşünmüştük. Oyuncular Season Pass olayını hiç beğenmemişlerdi ve çünkü ana oyunda resmen içerik eksikliği vardı ve oyun sanki sırf daha çok satılması için parçalara bölünmüştü. Sırf bu yüzden Electronic Arts Battlefront 2'de Season Pass olmayacak dedi (yuppi!), yeni içerik tüm oyunculara

ücretsiz olarak sunulacak dedi (yaşasın!).

Ama Electronic Arts'ın Battlefront 2 ile ilgili düşünceleri aslında böyle masum değildi. Ana oyunun içeriğini arttırdılar, evet, ama ana gelir kaynağı olarak da eşya kutularını kullanmaya karar verdiler.

Şimdi burada eşya kutularının tabiatı hakkında ayrı bir tartışmaya girmek niyetinde değilim, kimileriniz eşya kutularına tümden karşı, kimileriniz kozmetik eşya kutularının oyunlara değer kattığını bile düşünüyor. Olabilir. Ama eşya kutularını doğrudan oyunun ilerleme sistemiyle ilişkilendirmek ve "parayı veren düdüğü çalar gençler" şeklinde bir yaklaşımla oyuncularının karşısına çıkmak gerçekten de kötücül bir girişim. Bir oyuncuya eşya kutusu ile güçlenme imkanı verirsen böyle bir oyunda dengeden bahsetmen de mümkün olmaz. "Kozmetik eşya kutuları Star Wars evrenine uymaz" diyerek de kendini aklayamazsın çünkü işler artık öyle yürümüyor.

Sırf bu da değil. İlk başta en büyük yaygara zaten oyunun bazı önemli kahramanlarının eşya kutularının ardına saklanmış olmasından ve bu kutuları parayla değil de oyunu oynayarak elde etmek isteyen oyuncuların karşısına zaman engeli konulmasından çıkmıştı. Darth Vader veya Luke Skywalker gibi kahramanları açmak yaklaşık 40 saatlik bir oyun süresi gerektiriyordu ki bu sırada topladığınız kredileri de başka şeylere harcamamalıydınız. Sadece bu iki karakter için bile 100 saatlik bir oyun süresi oyuncuları isyan ettirdi. Reddit'te açılan başlık tüm zamanların en büyük kitlesel tepkisiyle karşılaştı, kötülenme sayısı rekorları kırdı. Bunun üzerine EA bu konuda geri adım atmak zorunda kaldı.

Oyuna ve EA'e olan tepkiler dinmeyince Disney Electronic Arts'tan oyundaki mikro ödemeleri geçici olarak durdurmasını talep etti. Electronic Arts hisseleri bu olayların ardından 3 milyar dolar civarında değer kaybetti. Electronic Arts'ın deneyi başarısızlıkla sonuçlanmış ve firmanın ismine kolay kolay silinemeyecek bir kara leke yapışmıştı. Star Wars Battlefront 2'nin eşya kutusu sistemi sektörün bugüne kadar gördüğü en açgözlü, en kötü sistemlerden biri oldu resmen. Ama iyi de oldu, çünkü diğer firmalar da aslında oyuncuların o kadar da kolay lokma olmadığını görmüş oldular. Özellikle de Battlefront 2 sonrası çeşitli hükümet kuruluşlarının "eşya kutuları kumar mı" diye tartışmaya başlamasını da olumlu bir sonuç olarak düşünebiliriz.


Hız İhtiyacımızı Karşılayamadın Electronic Arts

Star Wars Battlefront 2 ile aynı dönemde çıkan bir oyundan daha bahsedeceğim şimdi: Need for Speed Payback. İkisinin arasında sadece bir hafta var aslında. Şimdi düşünüyorum da, Need for Speed Payback'in çıkış tarihi 2018 olsa belki de farklı bir oyunla karşılaşacaktık çünkü EA Battlefront 2'nin yol açtığı olayları görmüş olacak ve Need for Speed'in hayal kırıklığı yaratmaması için belki de Ghost Games'e daha uzun süre verecek, daha sıkı kalite kontrolü yapacak, ortaya daha oynanabilir bir oyun çıkacaktı. Ama Electronic Arts zarar kontrolü yapacak zaman bile bulamadı.

Yazının başında da benzer bir şey söyledim. Zamanında Need for Speed hastası olmayan var mı ki aramızda? Uzun süre başka yarış oyunlarının keyif alamamamı sağlayacak kadar çok seviyordum ben bu oyunu. Bir Underground, bir Most Wanted falan... Drag yarışlarının keyfi şu an bile aklımda. Seri içerisinde yer yer yanlış adımlar atıldı, sevdiğimiz şeklini kaybetti ama Electronic Arts Payback konusunda oldukça iddialıydı. Hele modifikasyon olayını da ne kadar sevdiğimizi bildiği için aradığımızı bu oyunda bulacağımızı söylüyordu sevgili İ-Ey. 

Bulamadık.

Need for Speed: Payback de bir eşya kutusu oyunuydu. Oyunun bazı eşya kutuları çok uzun süreli grind'lerin arkasına saklanmıştı ve oyunculara adeta "uğraşmayın, parasını verin gitsin" mesajı veriyordu. Zaten Utku'nun incelemesinde de belirttiği gibi oyunun araba satın alma ve modifiye sistemi mikro-ödemeleri özendirme yoluydu. Zaten arabaları performans kartı ile güçlendirme mantığı bence zaten başlı başına hoş değil, eskiden ne güzel arabalara ayrı ayrı performans parçaları takardık, öylesi çok daha gerçekçiydi ama o da ayrı tartışma konusu.

Payback'in tek başarısızlığı elbette mikro-ödemeler değil. Hikayesinden tutun oyuncuya yaşatamadığı sürüş hissine kadar bir yarış oyununun nasıl olmaması gerektiğine dair örnek olarak Payback'i göstermek mümkün. Her ne kadar her oyunun olduğu gibi Payback'in de çok sayıda seveni var ama bu oyunda yapılan hataları Electronic Arts bile kabul ettiğine göre ortada bir başarısızlık hikayesi var diyebiliriz. Hele yüksek fiyatına değinmiyorum bile.

Electronic Arts ve Ghost Games, Need for Speed: Payback'i daha iyi hale getirme, özellikle de ilerleme sistemindeki sıkıntıları çözmeye söz verdiler. En azından eşya kutularındaki agresif tutumu azaltma yoluna gitmeleri bile oyuncuların tepkileri sonucunda elde edilen bir başarı diyebiliriz. Hatta şimdilerde oyuna online olarak serbest dolaşma özelliğide ücretsiz biçimde eklenecek. Yine de en baştan yapılması gereken şeyler bu şekilde sonradan yapıldığında aklımızdaki EA imajına pek bir katkıda bulunduğunu söylemek zor.

Peki ya bundan sonrası?

Elbette sektörde yanlış giden her şey için Electronic Arts'ı suçlamak yanlış olur ama şurası bir gerçek ki 2017 Electronic Arts'ın bugüne kadar geçirdiği en kötü yıl oldu. Firmanın bu yıl önemli tecrübeler elde ettiğini düşünüyorum, oyun pazarının bazı değişimlere düşünüldüğü kadar açık olmadığı görülmüş oldu. Oyuncular 'yolunan tavuk' olarak görülmek istemiyorlar, bunu alenen yaptığını düşündükleri isimlere karşı da artık seslerini yükseltmeye başladılar.

Firmanın önünde kötü imajını bir parça da olsa düzeltebilmek için çok sayıda fırsat olacak, sonuçta oyun sektörünün en büyük isimlerinden, en çok oyun yayınlayan firmalarından birinden bahsediyoruz. BioWare'in Destiny'nin karşısına konumlanacak olan Anthem'i var mesela ya da Respawn Entertainment'ın üzerinde çalışıyor olduğu yeni bir Star Wars oyunu.  Electronic Arts "oyuncuların ne istediğini biliyoruz" demek yerine "oyuncuların ne istediğini anlamaya çalışıyoruz" dediği anda bundan sonrası için güzel şeylerle karşılaşabiliriz.

YORUMLAR
Parolamı Unuttum