İzlenim - RONIN: Two Souls

Yerli ve milli samuray

Yerli M11 Studio’nun geliştirdiği Ronin Two Souls, çok kısa bir süre önce ustasını kaybeden ve bunun sonucunda bir samuray olmak yolundaki çabalarını kendi başına sürdürmek zorunda kalan Kenji’nin hikâyesini anlatıyor.

Eldeki bir rol yapma oyunu olduğundan, oyun boyunca verdiğimiz kararların ve kurduğumuz arkadaşlıkların sonuçlarını ileride göreceğimiz, yaptığımız seçimlerin sonuçlarıyla karşı karşıya geleceğimiz vaadinde bulunuyorlar. Günümüzde bir RYO’yu diğerlerinden ayıran en önemli şeylerden biri işte bu seçim-sonuç döngüsü. Lakin Mayıs sonunda Erken Erişim’den çıkan oyun bölümler halinde yayınlanacağı ve henüz sadece ilk bölümü elimizde olduğu için, işin sonuç kısmını görebileceğimiz seviyede bir içerik yok oyunda. Yaptığımız seçimlere göre direkt o seçimi ilgilendiren diyaloglar elbette değişiyor ancak bunun anlatı geneline yayılışı Ronin gibi bir oyunu başarısını belirleyecek en önemli unsurlardan. Buna dair bir yorum yapmak da henüz mümkün değil maalesef.

Bir rol yapma oyunundaki ikinci önemli faktör de karakter gelişimi ve buna bağlı arayüz elbette. Ronin’in arayüzü genel olarak epey beğendiğim bir arayüz oldu, tuşlar basit. Tasarımlar sade ve göze hoş geliyor. Karakter gelişimi için de “sade” kelimesi kullanılabilir, zırh, sağlık, dayanıklılık, çeviklik, hasar gibi istatistiklerimiz var, bunları üzerimize giydiklerimiz ve kuşandığımız silah ile artırabiliyoruz. Düşmanlarımızda çok bir güçlenme emaresi, en azından ilk bölüm çerçevesinde yok, farklı düşman çeşitleri de olmayınca çabucak adanın en güçlüsü haline geliyorsunuz. Oyunun en başta kademeli ilerleyebilen bir zorluk eğrisine ihtiyacı var.

Elbette çeşitli bir düşman repertuvarı sunamayan oyunların, oyuncuya çeşitli mekanikler ve bu mekanikleri yerinde kullanan farklı alet edevat veya kabiliyetler sunarak tekrarı kırma şansı da var. Doğru zamanda düşman saldırılarını bloklayıp, dayanıklılığımız elverdiği kadar karşı saldırılarda bulunduğumuz Ronin, oyuncuya 3 farklı duruş sunarak farklılık yaratmak istemiş. Birinci duruşumuz ile yukarıdan aşağıya, ikincisi ile aşağıdan yukarıya kılıç savuruyor, üçüncüsü ile de saplama yapıyoruz.

Bu vuruşlar arasında herhangi bir işlev farkı yok, bana kalırsa öncelikle değiştirilmesi gereken kısım bu olmalı. Mesela etki hızları ve karakterin darbe sonrası toparlanma süreleri arasında hissedilebilir bir fark yok, menzilleri arasındaki fark da saplama hareketinin bir tık daha uzağa erişmesi. Bu durumda en avantajlı seçim sürekli saplama kullanıp diğer hareketlere el sürmemek oluyor doğal olarak.

Ayrıca düşmanlarımız bize her daim ilk duruşu kullanarak saldırıyor ve hep sağ tuşa basarak darbelerini savuşturuyoruz. İlk bölümde karşımıza çıkan düşmanların Kenji gibi samuraylık eğitimi almamış düşük seviye dövüşçüler olduğunu düşünebiliriz elbette, ancak eğlence faktörünü baltaladığı için bu tür şeyler dövüşlerin zenginliğine etki etmemeli. Düşmanları da farklı duruşları kullanacak şekle şemaile sokmak ve farklı duruşlara farklı şekillerde blok yaptığımız bir taş-kağıt-makas sistemi kullanmak tekrarı kırmak yolunda atılabilecek bir adım. Düşmanın kullandığı duruş bağlı olarak bizimkinin onun dayanıklılığına bonus hasar vermesi veya bazı duruşların bazı düşmanlar tarafından daha rahat savuşturulması gibi detaylar eklenirse de dövüş içi olasılıklar fazlasıyla artacaktır. Görünmez duvarlarla çevrili arenalarımızı biraz fazla dar bulduğumu ve hareket alanımızın artması gerektiğini düşündüğümü de ekleyeyim.

Not: Oyunun yol haritasında yeni kombo mekanikleri ekleneceği yazıyor ancak detay verilmemiş. Ne gelecek/gelmeyecek bilemediğimden bir takım naçizane önerilerde bulundum.

Oyun alanımız bir ucundan bir ucuna koşarak çabucak varabileceğiniz Toshi adası, içi de gayet yerinde, insanın estetik zevkine de hitap eder şekilde doldurulmuş. Adanın görsel güzelliği oyunun en vurucu noktası, çevredeki bitki örtüsünün çeşitliliği, otların rüzgârda salınışı, güneşin doğuş ve batış anlarında gökyüzünün aldığı renk, oyunun atmosferini güçlendiren şeyler. Görselliğin gücü daha ilk dakikadan keşif faktörüne artı puan ekliyor. Karakter modellemeleri de karakterlerin yüzleri haricinde fena değil, zaten diyalogların çoğunluğu seslendirmeli değil, mimik falan kasılmasına çok gerek yok ancak surat modelleri üzerinde çalışılmasına ciddi ihtiyaç var bana kalırsa. Adanın güzelliği ile karakterler arasında ciddi bir kontrast var çünkü.

Ronin’in yaklaşık 3 saat civarı bir süre sunan ilk bölümü eksiklerine rağmen hiç de fena olmamış. Kendini oynatmayı ve sağa sola serpiştirilmiş “sürpriz yumurtaları” ile gülümsetmeyi başarıyor. Bu çok erken aşamada amaçlanan RYO’ya elbette henüz ulaşılmamış ancak bir takım güzel temeller atılmış. Ben kendi adıma takipteyim.

YORUMLAR
Parolamı Unuttum