E3 2017'de Microsoft'un konferansında gösterilen Metro Serisi'nin yeni oyunu Metro: Exodus, ilk iki oyunun aksine bambaşka bir yol izliyor. Oyunun yapımcı şirketi 4A Games'ten Jon Bloch (yapımcı) ve şirketin kurucularından Andriy "Prof" Prokhorov, PC Gamer'a konuştu.
Nispeten uzun bir röportaj yapmışlar ve Metro: Exodus ile ilgili pek çok merak uyandırıcı konu başlığını irdelemişler. Biz de bu başlıkları özet halinde sunalım istedik, PC Gamer'a da böyle güzel bir röportaj yaptıkları için teşekkür etmek gerekli.
"Metro: Exodus'un hikayesi ve nereden başladığımız hakkında konuşabilir miyiz?"
Jon Bloch, "Oyuna Metro: Last Light'ın iyi sonundan devam ediyoruz. Tam kaldığımız yerden. Artyom geri geliyor ve hayatta kalmayı başaran küçük bir grup ile birlikte bir trene binip Moskova'dan kaçıyorlar. Post-apokaliptik Rusya'yı boydan boya geçiyor ve epik bir maceraya çıkıyor Artyom. Bu seyahat yaklaşık bir yıl sürüyor ve dört mevsimi de tecrübe etme şansı buluyoruz. Zamanın geçişine tanık oluyor, başımızdan nice badire atlatıyor ve yaşanan olayların karakterlerimizi nasıl etkilediğini açık ve net bir şekilde görebiliyoruz. Oyuncular ilk defa Exodus ile birlikte Metro tünellerinden çıkacak ve dünyayı gezme fırsatı bulacak. Önceki iki oyunda da yeraltından çıktığımız oldu aslında, ancak Exodus'ta bu çok daha fazla olacak." ifadelerini kullandı.
Bloch, dört mevsimin yanında getireceği sanatsal değişimden de bahsetmeyi ihmal etmiyor. "Önceki Metro oyunları hep kışın geçiyordu. Soğuk, karlı, sonu gelmeyen bir kış mevsimi vardı. Bu sefer farklı çevresel detaylarla ve dört mevsimle oynama şansı bulduk. Fragmanda sonbaharı görmüştük mesela. Sonraki bölümlerde sonbaharı oynayacağız." dedi.
"Oyun açık dünya mı yoksa değil mi? Bu konuya netlik kavuşturabilir misiniz?"
Bu soruyu da yine Jon yanıtlıyor: "Oyuncularımızın alışık olduğu o klasik ve çizgisel Metro oynanış tarzı ile özgürlük sunan, çizgisel olmayan bölümlerin bir kombinasyonu diyebiliriz. Fragmanda gördüğümüz bölüm çizgisel olmayanlardan biri ve oyunun ilerleyen kısımlarından. Böylece hem hayranlarımızın sevdiği Metro oynanış çizgisini koruyoruz, hem de daha fazla özgürlük sunuyoruz. Çizgisel olmayan bir oynanış ile iki farklı güzel tarzı birleştiriyoruz. 4A Games'teki ana ekibimiz Stalker oyunları sayesinde bu konuda zaten tecrübeli. Yani tamamen açık dünya bir oyun değil, daha çok sandbox hayatta kalma ve her şey birbirini kapsayan, oyuncuyu taşıyan bir şekilde birbirine bağlı. Yani her şeye rağmen bir Metro oyunu oynuyormuş gibi hissedecekler."
"Oyunda hayatta kalma mekanikleri olacak mı? Açık dünyaya etki edecek başka detaylar var mı?"
"Bazı sistemleri baştan sona elden geçirdik ve henüz hakkında konuşamayacağımız bir sürü yeni özelliği oyuna ekledik. Mesela silahlarımızı çok daha detaylı bir şekilde modifiye edebileceğiz. Fragmanda gördüğünüz gibi Artyom kendi şarjörünü yapıyor ve pompalı tüfeğinin mekanizmasına ekliyor. Bu tip yeniliklerle oyunculara çok daha fazlasını sunuyoruz. Oyunun sandbox kısımlarında keşfedecek pek çok şey var ve buralarda çok daha özgürüz. İstediğimiz yolu tercih edebiliyoruz. Bu bölümlerde hikayemiz hala devam ediyor ve bizi doğru yolda yönlendiriyor, ama istediğimiz yöne gitmemiz konusunda bize engel değil destek oluyor ve istediğimizi yapabiliyoruz."
"Hikayenin tonu bu sefer daha bir umut dolu mu, yoksa önceki oyunlar gibi karanlık mı?"
Jon: "Hikayenin detaylarına çok dalmadan, bir açıdan evet öyle diyebiliriz. Dışarıda ne var ne yok, yeni bir şeyler keşfetme umudu, tünellerden kurtuluş, yaşanacak güzel bir yer bulma umudu..."
Prof: "Evet, ekibimizin amacı bu. İlk iki oyundaki karanlık tünellere kıyasla çok daha aydınlık ve umut dolu bir senaryo var elimizde. Ama daha fazla detay veremeyiz, söylersek falan öldürülebiliriz. "
"Düşmanlarımız mevsimlere göre değişkenlik gösterecek mi?"
Jon: "Evet, genel olarak başka bölgelere gittiğimiz için farklı düşmanlar ile karşılaşacağız. Bu uzun bir yolculuk olacak ve yeni bir bölgeye varacağız, bu yeni yerde başka bir mevsim olacak. Haliyle hem çevre değişecek, hem düşmanlar farklılık gösterecek, hem de yeni insanlarla tanışacağız. Hatta dışarıda bir yerlerde yeni yaşam türleri de olabilir, farklı toplumlar, ideolojiler olacak. Trenden her dışarı adım attığımızda farklı bir tecrübe bizi bekliyor olacak."
Prof: "Biz hiçbir zaman kopyala/yapıştır tadında geliştiricilik yapmadık, bu sebeple hep yeni bir şeyler deniyoruz ve yolun her adımında buna dikkat ediyoruz. Bu sefer de kıtalar arası seyahat etmek yeni işimiz. Her seferinde farklı bir toplum, yeni bitki örtüsü, yeni canavarlar göreceğiz. Gerçekten hırslı bir proje ve üzerinde gerçekten çok sıkı çalıştık."
"Oyunda kullanacağımız silahlar ve araçlar hakkında biraz konuşabilir miyiz?"
Jon: "Bolca silah seçeneğimiz olacak. Eski oyunlardan hatırladığımız pek çok silah olacak, ancak bazı durumlarda daha yeni gözükecekler. Silah sistemini baştan aşağı elden geçirdik ve yepyeni bir modifikasyon sistemi ekledik. Nasıl yapılacağı hakkında çok detay vermeyeceğim ve bu farklılıklar neler bahsetmeyeceğim, ama bu silahları yapmanın farklı farklı yolları olacak. Bu sayede oyunculara çeşitli senaryoları nasıl karşılayacaklarına dair çeşitlilik ve seçenek sunabileceğiz."
Prof: "Önceki oyunlarda silahlarımız teorik spektrumlar çerçevesinde çalışıyordu. Exodus'ta bunu ortadan kaldırdık. Artık silahlarımız mekanik olarak oldukça sağlamlar."
Jon: "Evet, mesela fragmanda patlayıcı okun ne olduğunu izleyiciler kolayca anlayabilsin istedik. Okumuz kırmızı ve daha büyük, yani oyuncular bu oku görünce patlayıcı olduğunu hemen anlayabilecekler."
"Oyunda neredeyse her karakterin, hatta isimsizlerin bile bir hikayesi vardı. Exodus'ta bu devam edecek mi?"
Jon: "Minik hikayeleri olan karakterlerimiz bu oyunda da olacaklar. Hatta çigzisel olmayan bölümlerde bile bu tip karakterlere ulaşabileceğiz. Mini hikayelerle karşılaşabileceğimiz alternatif durumlar da olacak ya da biriyle tanışacağız ve bir hikayenin tamamını o kişiden dinleyebileceğiz. Yoldaşlarımızın da yolculuk boyunca nasıl değişeceğini gözlemleyebileceğiz. Yaşadıklarıi yaşadıklarımız, her şey grubu genel olarak etkileyecek. Zaman önemli bir faktör olacak."
"Metro Serisi, PC'de hep zamanının ötesinde grafiklere sahip oldu. Bu konu hakkında konuşabilir misiniz?"
Jon: "Bizim için o yüksek seviyede olmak, zamanın ötesinde olmak hep bir öncelik oldu. 4A Engine adını verdiğimiz kendi oyun motorumuz var ve stüdyoyu açtığımız tarih olan 2005'ten beri bu motoru geliştiriyoruz. Çıkardığımız her oyun için de geliştirdik. En temelinden itibaren yazdığımız bir motor bu ve her oyunumuzda kullanıyoruz. Sunduğu her avantajı da sonuna kadar, her platformda kullanıyoruz.
> OGZ İMC #10 - E3 2017'den En Beğendiğimiz Oyunlar
Oyunlarımızı sunduğumuz her platformun en güçlü yanlarına odaklanıyor ve bunları son seviyeye kadar kullanıyoruz. PC'de de eğer oyunumuzu destekleyen zayıf bir ekran kartınız varsa, her şeye rağmen güzel grafikler almanız için çalışıyoruz. Anlamsız derecede süper bir ekran kartınız varsa da onun sınırlarını zorlamaya kasıyoruz. Onun sınırlarını sonuna kadar zorlayacağımızdan emin olabilirsiniz. Bu bizim için hep öncelik olacak ve oyunlarımız harika gözükecekler."
Prof: "Emin olun ki yine çağın ilerisinde grafikler sunacağız. Ben her zaman rendercılarımızı daha ve daha ve daha fazlası için gazlıyorum. 4K çözünürlükte çok üst düzey kaliteye çıkıyoruz."
Not: Röportajın tamamı için PC Gamer'ın haberini okuyabilirsiniz Oyungezerler. Biz sadece onların röportajını sadeleştirdik ve sizlerle paylaşmak istedik.