Overwatch 4. Sezon Dereceli Oyun Kurallarında Değişiklikler Var

Kahrolsun bağzı şeyler.

Sevindik ve üzüldük. Ter (popomuzdan) ve sevinç gözyaşları döktük (yalan). Sinirlendik (ama ragequit atmadık) lakin zor bir maçı kazanınca takımla sevgi yumağı da olduk. Kısacası Overwatch'un adamı hem sevindiren hem de sinirden saçlarının dökülmesine neden olan üçüncü sezonu bitti.

Hoşgeldin bahar! Hoşgeldin Overwatch 4. dereceli oyun sezonu! Çıldırmaya hazır mısınız? Ben hazırım çünkü Blizzard kendi çapında önemli olduğunu düşündüğü ama asıl sorunlara çözüm bulmaktan uzak ve sadece ufak bir kitleyi ilgilendiren değişiklikleri ile bize saç baş yolduracak gibi görünüyor. Yeni sezon Competitive Play değişikliklerini anlatmaya başlıyorum, kemerleri bağlayın.

Öncelikle Blizzard 12 haftadan beri bizlerden gelen geri bildirimleri bütün dikkati ile dinlemiş (of gülme geldi) ve yeni sezonu daha iyi yapmak için kolları sıvamış. Kendileri öyle diyor, ben sallamıyorum. Blizzard'ın ağzından doğrudan çeviri yaptığım noktaları maviye boyayacağım.

Skill Rating Changes (Yetenek Derecelendirme Değişiklikleri)

İkinci sezon sırasında yetenek puanının otomatik olarak düşme sistemini sunmuştuk; buna göre Diamond, Master ve Grandmaster derecesindeki oyuncuların oldukları ligde kalabilmeleri için haftada en az bir maç oynamaları gerekiyordu. Bu sezon yetenek puanları 3000'in üstünde olan oyuncuların haftada en az yedi maç oynamaları gerekiyor. Bu değişiklik sayesinde oyuncunun daha isabetli bir yetenek puanı tuturmasını, birden fazla hesapla yüksek seviyeli derecelere çıkmayı engellemeyi ve yüksek derecelere tırmanmayı daha anlamlı yapmayı hedefliyoruz.

Bir maçı tamamladığınızda, yetenek puanınızın düşmesi gerekli zaman 24 saat geriye atılmış olacak ve bu şekilde her hafta yedi günü doldurabilirsiniz. Bu bir haftada yedi gün oynadığınız sürece yetenek puanınız güvencede olacak anlamına geliyor. Dilerseniz her gün bir maç ya da yedi maçı tek seferde oynayabilirsiniz. Bu size kalmış.

Bu gerçekten güzel bir değişiklik olmuş. Smurf olayını engellemek ve insanları bulundukları noktada kalmak için çabalamaya itici bir değişiklik. Kaybedeceği bir şey olmayan yüksek seviyeli oyuncular sıkılıp yeni hesap alarak düşük dereceleri katlediyordu. Bu felaket artık bir son bulabilir.


Geçen sezon, yetenek derecelendirme ve maç yerleştirme mekaniklerini oyuncuların daha isabetli şekilde uygun oldukları sıraya düşmeleri için ayarladık. Genele baktığımızda bu değişikliklerden çok memnunuz fakat yetenek derecelendirme skalasının aşırı uçlarında baktığımızda bir şeyler fark ettik.  

Örneğin, bazı oyuncular en düşük seviyeye gelebilmek için maçları özellikle kaybetmeye çalışıyordu. Elbette biz böyle bir davranışı cesaretlendirmek istemiyoruz -çünkü Dereceli Oyun herkes çabaladığı zaman doğru işler- bu yüzden en düşük ve en üst derecelere gelebilmek için değişiklikler yapıyoruz: 0 ila 5000. Ayrıca bundan böyle 500'ün altındaki yetenek derecesini göstermiyoruz. Bu değişiklikler 500 ila 4500 puan arasındaki oyuncuları etkilemeyecek. 

Pekala Blizzard... Bu saçma önlem yerine özellikle sürekli kaybeden oyuncuları neden ban'lamıyorsun? Yani nihayetinde bu oyuncular farkedilebilir bir şekilde yukarı derecelerden aşağıya doğru kayarken -daha doğrusu çakılırken- dünya kadar şikayet mesajı alıyorlardır diye düşünüyorum. Takımın kaybetmesi için özellikle hiçbir şey yapmayan oyuncu ile gerçekten bronz ligi düzeyinde oynayan bir oyuncu arasındaki müthiş farkı bile anlamak çok zor olmasa gerek. Zaten sıfıra dayanmaya çalışan oyuncu sayısı müthiş derecede az, ban'la gitsin adamları cesaretlendirme. 

TOP 500 Changes (En İyi 500 Değişiklikleri)

En iyi 500 oyuncu liderlik mücadelesi için de değişikliklere gidiyoruz. Önceden en iyi 500'e bir defa yükselmiş herhangi bir oyuncu sezonun özel spreyini ve oyuncu ikonuna sahip olabiliyordu. Bu oyuncuların bulundukları noktayı korumak için cesaretlenmedikleri anlamına geliyordu ki bunun sonucunda da sezon sonlarına doğru daha az dereceli maç oynuyorlardı.

Bugünden başlayarak, bu hediyeler sadece sezon bittiğinde ilk 500'e girmeyi başarmış oyunculara verilecek. Böylece sezon sonu liderlik sıralaması oyuncuların ilk 500'e tırmanmaya çalıştığı için daha mücadele ettirici olacak. 

Bu da iyiye bir işaret keza yapılan değişiklikler hep Smurf'u engellemeye yönelik görülüyor.

Respawn Changes (Yeniden Doğma Değişiklikleri)

Bugüne kadar bir saldırıyı durdurmak için kendini sürekli görev noktasına atmak Assault, Escort ve Assault/Escort haritalarının en çok rastlanan defansif stratejisi idi -saldıran takımın saldırı avantajı olmasına rağmen. Tipik olarak bu taktik savaşın sonucunu değiştirmiyor, kısacası saldıran takımın sürecini yavaşlatıyor.

Bu sezon saldıran takım savunan takıma ele geçirilmesi gereken noktada sayıca üstüklük sağladığında savunma yapan takımın tekrar doğma süresine gecikme süresi koyduk. Eğer görev noktası ele geçirilmemişse ve defans belirli bir süreden sonra sayı avantajını kazanamamışsa savunma yapan takımın tekrar doğma süresi maksimum noktaya vurana kadar yavaş yavaş artacak. Eğer defans yapan takım avantajı eline geçirirse bu geri sayım penaltısı sıfırlanacak. 

Bu değişiklikle saldıran takımın görev noktasını alma kabileyetlerinin gelişeceğini umuyoruz (avantaj onlarda olduğu sürece). Savunma yapan takımın beraberce toplanıp noktayı almak için çabalamalarına ve berabere biten maçların azalmasını bekliyoruz.

Pekala işte bunu pek anlayabildiğimi söyleyemem. Anlamaktan kastım altındaki mantığı çözememem... Saldırı takımı zaten ancak sayısal üstünlüğü kurduğunda ve bir süre devam ettirdiğinde ele geçirilmesi gereken noktayı alabiliyordu. Bunu daha da gazlamanın manası nedir? Haritaların genellikle ilk ele geçirilme noktalarını almak çok daha kolay çünkü savunma yapan takımın yürüme mesafesi daha fazla (Numbani hariç tutulabilir orada her iki takımında yürüme mesafesi eşit gibi). Dolayısı ile saldırı yapan takımın yürüme mesafesi daha kısa olduğundan karşı takımı öldürdükleri sürece ilk noktada üstünlük kurabilmeleri kadar doğal bir şey yok. Lakin böyle haritaların çeşidi ne olursa olsun son noktalarını ele geçirmek saldırı yapan takım için zor. Çünkü savunma yapan takım koruyacağı alana çok daha yakın. Saldırı yapan takımın mutlak bir TEAM KILL'e ihtiyacı var ki final noktasını alabilsin. Yapılan bu değişikliği final noktasını ele geçirmek için mantıklı fakat ilk noktayı ele geçirmek için mantıksız olduğunu düşünüyorum. Artık saldıran taraf ilk bölgeyi elini kolunu sallayarak alabilecek. 

Bir de savunma yapan takımın toplanmasını istiyoruz demişler. Koyduğun yeniden doğma gecikme süresi ile o takım nasıl toparlanabilir ki? Bu işin tek mantıklı açıklaması Blizzard'ın elindeki raporlarda savunma yapan takımların istatistiklerin normalden fazla olması. Saldıran takımların yüzdesini arttırayım ve dengeleyeyim derken oyunun dengesini bozuyorlarmış gibi geliyor bana... Bakalım biraz daha oynamaya başlayalım nasıl olmuş göreceğiz ama bana gene Jeff Kaplan'ın deney faresi oluyormuşuz gibime geliyor.

 

 

 

 

YORUMLAR
Parolamı Unuttum