Röportaj - God of War: Ragnarök'ün Yapay Zeka Takım Lideri Göksu Uğur'la Konuştuk

Sony Santa Monica'da bizden biri

Hani böyle filmlerde, oyunlarda “Credits” ekranı akarken arada Türk ismi görünce şahsen tanımıyor olsak bile bir gururlanma ve mutlu olma hissi gelir ya, Ragnarök’u bitirdikten sonra akan isimler arasında Göksu Uğur’u görünce o hissiyat gelmişti bana. Aklımdan “Ya aslında bir röportaj yapabilsek ne güzel olurdu” diye geçirmiştim ama bu tarz prosedürler uzun sürdüğünden vaktinde yetiştirebilmek zordu. Ama şans bu ya, röportaj için teklif Sony tarafından gelince bir anda çarklar döndü ve aşağıdaki keyifli sohbet ortaya çıktı.

Can: İlk olarak şunu sorayım: Ragnarök gibi bütün dünyanın oynamak için delirdiği bu kadar önemli bir oyunda görev almak nasıl bir duygu?

Göksu: Çok güzel bir duygu tabii ki. 4,5 yıldır üzerinde çalışıyoruz ve çok büyük bir emek ürünü. Şu ana kadar gelen yorumlar da çok güzel olunca bayağı heyecanlı açıkçası.

Can: Şahsen ben de oyunu suyunu çıkartırcasına oynamış biri olarak önceki oyunu bu kadar tamamlayıcı ve güzel noktalandırmasına bayıldım doğrusu.

Göksu: Teşekkürler.

Can: Santa Monica’ya kadar uzanan serüven nasıl gerçekleşti sizin için? Sektördeki ilk adımlarınızı atarken hep oyun yapımcısı olmak aklınızda olan bir şey miydi?

Göksu: Benim aslında “ben büyüyünce oyun yapacağım” gibi bir hayalim yoktu. Biraz daha farklı bir yolculuğum var. Sabancı Üniversitesi mezunuyum, üniversiteye ilk girdiğimde ne yapacağımı bilemediğim için biraz Görsel İletişim Tasarımı yapayım, biraz da programcılık yapayım şeklinde azar azar her şeyden denedim. Programcılık çok daha keyif aldığım bir şeydi. O yüzden Bilgisayar Mühendisliği bölümünden mezun oldum. Ama iki alanda da keyif alarak yaptığım şeyler olduğu için daha çok yaratıcı şeyler içeren sanat ve tasarımın programcılıkla kesiştiği alanlara yöneldim. Bunu hangi alanda daha rahat yapabileceğime baktığımda oyun sektörü çok bariz bir cevaptı.

Mezun olduğum dönem Facebook ve Flash oyunlarının çok revaçta olduğu bir dönemdi. Bir sene Türkiye’de küçük bir oyun şirketinde çalıştım. O da bu alana yönelmek istediğimi gösteren çok keyifli bir tecrübe oldu benim için. Kendimi daha çok nasıl geliştirebileceğime bakarken de Amerika’daki Carnegie Mellon University’nin Master of Entertainment Technology adındaki master bölümüne denk geldim; daha proje bazlı, eğlence sektörüne girişi teşvik edici bir alan. Oraya girdiğimde birçok alandan insanla iş yapma fırsatı buldum. Programcılar, sanatçılar, oyun tasarımcılar, müzik tasarımcıları, yazarlar, yapımcılar... Böyle bir ortamda bulunduktan sonra da kesinlikle bu alanda ilerlemek istediğime karar verdim. İlk senemin sonunda Visual Concepts’te, yani NBA 2K’yi yapan firmada çalıştım. Oradaki tecrübelerim de konsol ve AAA alanına yönlendirmiş oldu beni. Masterımı bitirdikten sonra 1-2 yıl daha orada çalıştıktan sonra 2017’nin mayıs ayında Santa Monica Studios’a başvurdum ve Oynanış Programcısı olarak çalışmaya başladım. Ondan sonra da tabii God of War: Ragnarök’ta çalışmaya başladım.

Can: Bir önceki oyunda Oynanış Programcısı olduğunuzu söylediniz, orada yaptığınız şeylerden biraz daha detaylı bahsetmeniz mümkün mü?

Göksu: İlk başladığımda alanım daha geneldi; tek bir odağım yoktu ama çok farklı alanlarda çalışmak benim için de iyi oldu. Dövüş sistemi olsun, fizik motoru olsun, ilerleme sistemleri olsun çok farklı alanlarda çok farklı şeyler yapma fırsatı buldum. 1 sene boyunca bu kısımlarda çalıştıktan sonra da yapay zekâ tarafına eğilmek istediğimi fark ettim. Yavaş yavaş bu alana geçiş yaptıktan sonra da Ragnarök itibariyle Yapay Zekâ takımının başına geçtim.

Can: Ki Ragnarök da yapay zekâ açısından da çok öne çıkan bir tecrübe olmuş gerçekten. Ben oyunlarımı zorda oynamayı seven biri olarak zorluk geçişlerinde yapay zekânın da agresifleşmesini, yeni sürprizler kazanmasını çok net bir şekilde hissettim.

Ragnarök’ta Yapay Zekâ takımını yönetmek nasıl bir sorumluluktu peki sizin için?

Göksu: Yapay zekâ takımı, oyun tasarımcılığı departmanıyla çok yakından çalışıyor. Birçok sistemin uygulamaya konuluşunu biz gerçekleştiriyoruz. Bunlar düşmanlar, düşmanların savaşlarda nasıl davrandıkları, yoldaşlar, oyunda yanından geçtiğiniz oyuncu olmayan her karakter bizim yaptığımız bu sistemleri kullanıyorlar. Tabii böyle “Yapay Zekâ Takımı” diyoruz ama aslında hepsinin bir araya gelişi birçok farklı takımın birlikte çalışmasıyla gerçekleşiyor. Animasyon, sanat takımları, tasarım takımları vs.

Can: Son olarak da böyle “Evet, bu benim eserim” diyebileceğiniz, özellikle gurur duyduğunuz bir parça var mı Ragnarök’tan?

Göksu: Çok fazla spoiler alanına yanaşmak istemiyorum, o yüzden çok giremeyeceğim o taraflara. Oyunun alanı ve kapsadığı kısımlar çok daha büyüdüğünden her alanında bizim takımımızın da çok fazla değişiklik yapmasını gerektirdi. Bir önceki oyundan sonra çıkabileceği en üst seviyeye çıkartmak için çok uğraştık. O yüzden tek bir şey seçmek gerçekten çok zor. […] Fark ettiyseniz bu oyun savaş alanı olarak da daha dinamik, daha dikey bölümler de mevcut. Mesela Grim’ler bu daha dinamik ve dikey savaş alanlarını ilk test ettiğimiz düşmanlardı. O açıdan onlara çok daha farklı, duygusal bir bağım var. Bir nevi bebeklerim gibi büyüttüm onları.

Can: Beni de az harcamadılar alışana kadar. Sürekli bir “Bir yerlerden birileri üzerime bir şey atıyor ama??” hissiyatı oldu kafamı kaldırmak aklıma gelene kadar.

Röportajımızın sonuna gelirken başka eklemek istediğiniz bir şey, vermek istediğiniz var mı Türk oyunculara?

Göksu: Ragnarök bir önceki oyunun ve hikâyenin bir devamı. Çok daha büyük, 9 düzlemi de gezebildiğiniz, çok daha farklı düşmanla ve boss’la karşılaştığınız bir oyun. Bizim amacımız bu oyunla bir önceki oyunu geliştirebilmek, onun üzerine ekleyebilmek ve oyuncuya kendi isteğine, stiline göre ilerleyebileceği bir oyun vermekti. Bu açıdan birçok hedefimize ulaştığımızı düşünüyorum. Şimdiye kadar aldığımız yorumlar da bunu gösteriyor -ki zaten çok az kaldı artık. Hatta sanırım Türkiye’de çıkmış olabilir…

Can: Biz bu röportajı yaparken an itibariyle sanırım 2 saat kalmış olmalı.

Göksu: Çok az kalmış! Umuyorum ki oynayan herkes bizim verdiğimiz keyfi ve emeği hisseder. Çünkü Santa Monica’nın en önemli özelliklerinden birisi en ince detayına kadar her şeyi irdelemesi, gelebileceği en iyi noktaya getirmeye özen göstermesi. Oyunda da bunu umuyorum ki fark edeceksiniz.

Can: Ben şahsen oynarken fazlasıyla hissettim. Bu sene oynadığım oyunlar arasından sıyrılıp en öne çıkan oyun oldu benim adıma.

Hem röportaj hem de emekleriniz için çok teşekkür ederim. Keyifli bir sohbet oldu.

YORUMLAR
Atlas Estrella
17 Kasım 2022 20:12

Vay be, jenerikleri okuyan bir tek ben değilmişim demek ki. Kendimi daha az yalnız hissettim :)

Parolamı Unuttum