16. yüzyılın sonları. Azuchi-Momoyama dönemi Japonya’sı. Oda Nobunaga’nın orduları, daha önce kimsenin başaramadığı bir gaye uğruna kan döküyor: Japonya’nın tümünü tek bir bayrak altında birleştirmek.
Nobunaga için sadece listedeki hedeflerden birisi olan dağ eyaleti Iga’nın boyunduruk altına alınmasıysa beklenmeyen fırsatçılara tarihin gidişatını değiştirecek kapılar açacaktır. Babasının aile sırlarından ve düşmanlarından gözü gibi sakındığı genç bir Japon kıza, Portekizli bir köle samurayla aynı davaya baş koyduran o hikâye, işte böyle başlar.
O sırada 60 saatlik oyunu 3 güne tıkıştırmaya çalışan yazar, editörüne yakınır:

Gülhis: Az önce bitmeyecek diye ağlayan ben, şu an yüzerek adaya gidiyorum… Herkes elime bir şey tutuşturuyor şundan 25 tane öldür, bundan 100 tane kes... Valla paydos diyorum artık!
Can: Demiştim ama ben öyle bitmez diye. Ama bir yandan da gerçekten koskoca Japonya'daki bütün sorunlar önümüze serildi oynadıkça. "Şöyle de bir organizasyon var, şurada böyle pislik insanlar var, onlara da bir el at…"
Ya el değil, Kunai atarım ben onlara da, yetişemiyorum! Kunai’m bitti arkadaş!!!
Gülhis: Benim son 3 Onyro’m kaldı bugün biter mi acaba...
Can: Onryo’larla biter mi emin değilim ben ya, sonrasında da çok fazla görev ve temizlik kalacak muhtemelen.


Gülhis: Onlar 40 saat demiş, ben 30'dayım ama net 50-60 olur bana yani bitmesi. Codex'e bakarak bir kopya kâğıdı başlatacağım ki incelemenin ortasında Shinbakufu’lar mesela... “Şindi bak bana Fufu!” falan olmasın. Ama bitmeyecek bu oyun ambargoya belli ki...
Ki bitmemişti de oyun. Şu anda okuduğunuz, aslında Can’la birlikte, Assassin’s Creed Shadows’un yarısından belki biraz daha fazlasını oynayabildikten sonra yaptığımız düz oyun muhabbetleri. Baktık harbiden oyundaki her şeyi konuşmuşuz... Dedik ki bu inceleme öncesi bir izlenim yazısı olarak yer alsın, muhabbete sizleri de dahil edelim sevgili Goyunlar.
Anlayacağınız, yaklaşık 30 saatte paketlenen Mirage sonrası Assassin’s Creed Shadows’la yeniden o uzun ve çetrefilli hikayelerin kucağına atıyoruz kendimizi. Fakat Naoe ve Yasuke’yle yakınlaşmaya başladıktan sonra Shadows, serinin artık Ubisoft’un açık dünya oyunlarında korktuğumuz o “Yav bu oyun bana külfet olmasın şimdi...” hissiyatından çok daha başka bir yola girebildiğini kanıtlıyor. Bu da kesinlikle Assassin’s Creed Shadows’taki en büyük gelişmelerden biri.
Can: Ya zaten yolladıkları inceleme dokümanında da “Hâlâ yapıyoruz biz bu arada oyunu” demişler ya. Ona rağmen çıkışında bu kadar stabil başka bir Ubisoft oyunu oynadığımı hatırlamıyorum. Hiç sorunsuz değil tabii ama "cilalı" olduğunu da hissettiriyor. Saldım valla kendimi Japonya’ya; atmosfer, hissiyat ve sürükleyiciliği aşırı iyi, onun tadını çıkartıyorum.
Gülhis: Şeyde hissettim ben onu mesela: Her Hızlı Seyahat noktasını açmaya vakit harcayamadığım ya da bazı yerler çok uzak kaldığı için yaldır yaldır atla gidiyorum. E bunun böyle olacağını bildikleri için de ata da, karakterlere de koşma sınırı koymamışlar. Ve orada bir an şey dedim, “Oğlum... At çatlamasın lan!” SONRA DEDİM Kİ ANNECİM OYUN BU!
Can: Böyle bir yerden sonra yine çok fazla şey açılınca ben biraz boğulur gibi oldum. Yani falancayla konuşuyorum, diyor ki “Benim de eski kankalar it oldu, kopuk oldu”, berikine gidiyorum, diyor ki “Benim öğrenciler yoldan çıktı, onlara da bir el atıver”. Ee bunlar grup halinde takılıyor bir de, her birinin bilmem kaç üyesi var. Hepsini bul, hepsini araştır. İpuçlarını takip et derken...
Ama sonra bir durup düşündüm de, şu an biz haldır haldır "İNCELEME YETİŞECEK AAAAAA!!!!" modunda oynadığımız için biraz daha yoğun sanki bu hissiyat. Hani bir acelemiz olmasa... aslında gereksiz içerik pek yok gibi. Fazlalıkları atmışlar yani öncekilere kıyasla. "Yan" görev gibi duran şeylerin çoğu aslında bir şekilde başka mevzularla da bağlanıyor.

Gülhis: Aynı şey bana da oldu, “Oha yuh, kocaman!” falan oldum; sonra da aynı sonuca vardım. Şöyle: Oyunun başında bir kalede kırk saatimi harcadım; konuşmuştuk. Ee oyun sonra ana görevle beni oraya getirdi. Girmesem de olurmuş. Sonra Kofun'u (bir çeşit Japon anıt mezarı) kendim bulmuştum mesela, ee ama oyun gene görevle beni getirdi oraya...
Yani aslında boş beleş etrafta dolanıp bela aramanın alemi yok, oyun görülmesi gereken şeylere seni zaten götürüyor.
Shadows’un diğer açık dünya Assassin’s Creed oyunlarından dersini alıp düzelttiği birkaç şey var. Bunlardan biri, her taşın altından bir görev çıkmaması. Aman şunu bunu kaçıracağım diye boş yere sağda solda dolanmanın hiç alemi yok. Shadows istiyor ki siz ana yolları kullanın, ana görevleri ve karakter görevlerini takip edin. Ondan sonra zaten yan görevleri de, çoğu yerde ana görevlere bağlayarak oyunun doğal gidişatında karşınıza çıkarıyor.
Can: Oyun bana diyor ki “Miki Kalesi’nin savunması çok güçlüdür bak, kimse aşamaz” o sırada ben girip çoktan daisho’larını katledip sandıklarını lootladığım için “Tabii, eminim öyledir” demek dışında bir şey gelmiyor elimden.
Alakasız bir dağın tepesinde, ne idüğü belirsiz bir NPC’den görev kovalama, sonra o görevin hiçbir manası olmaması devrini kapattığımıza çok sevindim.
Bunların dışında kalan yan görevler de genellikle Japon tarihiyle ve o dönemin şartları ve yaşam koşullarıyla ilgili küçük ve kısa görevler. Ya da Scout bulmanıza yarayan küçük etkileşimler.
Ki Scout, yani İzci mekaniğini çok beğendim. Görev için size genel bir lokasyon veriyor oyun, siz oraya Scout gönderip tam yerini öğrenmesini sağlıyorsunuz. İş böyle olunca vaktinizin yarısını her taşı kaldırıp her deliğe bakarak geçirmeniz de gerekmiyor. Shadows’un sizi gereken yerlere götüreceğine güvenerek kendinizi oyuna bırakabiliyorsunuz.
Can: Acelem olmasa tadına vara vara oynardım, daha bile hoşuma giderdi ya.
Valhalla’da ana oyun iyiydi güzeldi de çok fazla alakasız etkinlik de vardı mesela. Hani bunda böyle Yasuke'nin kata çalışması, Naoe'nin meditasyon yapması falan gibi yan etkinlikler bile hem karakterlere ve ortama daha uygun şeyler. O yüzden de hiç batmadı bana. Tam aksine, böyle çok yoğun bir şeyler olurken araya "Oh şurada iki kata yapalım" diye bir rahatlama hissiyatı geldi.
Gülhis: Evet ve sonradan çok şey eklendi Valhalla’ya yani... Ben neden River Raid görevi alıyorum oyun bittikten 1 sene sonra mesela?


Can: Ya hadi bak Wrath of the Druids yine ucundan kıyısından Piece of Eden’a falan bağlandığından yine biraz anlarım da... Paris Kuşatması çok alakasızdı cidden. Yani ana göreve, Eivor’un destanına, Layla’nın veya Basim’in hikâyesine ne kattı? Modern zamanlar gizemine ne gibi bir katkısı oldu?
Sonraki iyice fanteziye vurdukları ek paketlere hiç girmiyorum dahi. Ben bile saldım o noktada çünkü “Bunu oynamama gerek yok bence” diye.
Gülhis: Bak onun bile oynanışı keyifliydi hiç değilse ama o Seasonal Event olarak ekledikleri şeyler çok saçma ve gereksiz olmuştu bir yerden sonra. Mesela işte Ostara'dır, Yule'dir falan festivallere bir yere kadar vardım, çünkü hiç değilse Viking kültürünü gerçek dünyadaki zamanla aynı anda oyuna taşıyor. Ama Season Pass ve onunla gelen etkinliklerden sıtkım sıyrılmıştı.
Can: İşte biraz canlı servis oyunu kafasıyla milleti oyunda tutmamız lazım dediler orada. Fikir olarak kendi başına hoş aslında ama sen tek kişilik bir oyunsun ya! Oyuncuyu bu şekilde anlamsız içerikle kendine bağlamaya çalışırsan bu sefer bir şeyleri kaçırmaktan korkup sürekli oynamaya çabalayan oyuncuları tüketirsin. Ki bana olan buydu tam olarak. Diyorum ya hep işte, Mirage'da daha kompakt bir içerik olmasına rağmen bitirememe sebeplerimden biri de oydu. Öyle bir doydum ki AC’ye Valhalla’da, Mirage’da benzer bir yemeği daha ufak porsiyonda görünce bile yiyesim gelmedi.
Gülhis: Ya evet onu da anlıyorum. Mirage zamanı ben “Kısa ve lineer bir oyun! OHA NE İYİ!” moduna girmiştim, Valhalla'dan sonra çok rahat gelmişti, Loki/Basim karakterini de ilginç buluyorum. Ama gel gör ki bugün geriye baktığımda, inceleme bittikten sonra bir kere daha yüzüne bakmadığım "o" Assassin's Creed oyunu kendisi.
Ki ben Valhalla'yı manasızca uzun süre oynadım... Belki ben de doymuştum aslında.
Assassin’s Creed Shadows değişik bir yeniden oynanabilirlik de sunuyor şimdi düşününce. Oyunda 2 ayrı karakter olması, bazen bazı görevlerde birinden biriyle oynamayı gerekli kılıyor. Evet, mesela aynı görevde ikisi arasında geçiş yaptığımız da oluyor. Bazen oyun kendi diyor “Bak buraya bir samuray daha iyi gider” diye. Bazen de diyor ki “Seç bakalım, kiminle oynayacaksın?” İş böyle olunca, Naoe’yle oynadığınız yeri bir de Yasuke’yle oynamak ortaya aynı görevde iki bambaşka oynanış sunuyor. Ve gerçekten bambaşka!
Çok seviyorum ikisini de cidden. Ama sanki… Başka birisinin de pabucunu çok mu çabuk dama attık biz sanki ya?

Can: Bu arada Basim noldu sahi ya? En son "Çocuklarımı bulucam ben" yapıyordu. William Miles'la buluştular falan... Sonra??? Hadi Layla'dan sonra yeni bir ana karaktere havale ettiniz bırakıyorsunuz? Devamını getirsenize evladım, niye yarım bırakıyorsunuz?!
Ya da bıraktılar mı bilmiyorum. Belki Shadows’da ona bağlarlar bir yerde falan ama…
Gülhis: Evet bak o da var, iki oyun bir karakterin etrafında sıkı sıkıya döndükten sonra biz neden Japonya'dayız birdenbire? Ha çok da çemkiresim yok, çünkü oyun güzel ama öbür yandan bu oyunda Brotherhood'un ya da Kakushiba ikki'nin (annem çok zor isimler ya!) bizim genel hikayemize nasıl bağlanacağını da merak ediyorum.
Can: İsimlere ben kolay ısındım ya. Tabii bunda benim zamanında Japonca kursuna gitmiş olmam ve Japon kültürünün günlük hayatıma da bir nebze geçmiş olmasının da etkisi var muhtemelen. (Burcu sağ olsun daha güzel moda gireyim diye onigiri ve edamame fasulyesi yaptı mesela ben oynarken)
Ama evet o mevzulara ben de gelemedim daha pek. O yüzden yeni bir bölgeye gideyim, yeni Assassin büroları falan açayım dedim ama.... Yolda yine kalelere daldım... istemeden (!).
Gülhis: Ya bi de benim kafamda onlar hep Assasin'ler ve Templar'lar. O yüzden Japonca isimler ister istemez heybetli bir turnanın o yelpazeyi andıran, kanadından damlayan sular gibi... akıp gidiyor aklımdan.
Buradan güzel haiku çıkar ama oyunda haiku yok bak. Resim çizmemiz ama haiku yazmamamız büyük eksiklik bence.
Can: Ghost of Tsushima yaptı çünkü onu :( Ama farklı etkinlikler olması da iyi şimdi, kaplıcalara anadan üryan çöküp “ATIM” diye düşünmeye çalışsak “Ee yapıldı bu daha önce” diyecekti herkes çünkü. Zaten millet bahane arıyor, Ubisoft gerçekten fırsat vermemek için özellikle çabalamış bu sefer. Onu hissettim ben. Ama bir yerde iyi de olmuş böyle olması, hani “Hadi, fabrika üretimi, aynısından basıyoruz!” izlenimi yerine “EMEK VAR EMEK!!!” hissiyatı veriyor böyle olunca.
Shadows’da bu sefer dönemin ve bölgenin mitolojisinin, Isu’lar bahane edilerek bize fantastik öğeler yedirmek için kullanılmamasından da çok memnunum bu arada.
Bunun yerine batıl inançları da, dönemin aktivitelerini de çok daha gerçekçi bir gözle ele aldığımız kısa görevler ve yan aktiviteler var. Naoe’yle sessizce ilerleyerek hayvanların siyah mürekkep natürmort resimlerini yapmak olsun, meditasyonlar olsun, Yasuke’nin kata çalışmaları falan olsun… İnsanın kendini Japonya’da hissetmesine çok daha yardımcı oluyor.


Can: Seninle bunları konuşurken bir yandan da yan monitörde kale bastığım için aklıma geldi bak... Böyle art arda atak yapan düşmanların saldırılarını sürekli karşılamak, o kılıçların çın çın çın ÇINNNN diye tokuşması falan çok tatmin edici olmamış mı ya? Sekiro hadi bu konuda birinci zaten de, gözüm kapalı Tsushima'nın yanına yazacağım kadar iyi yapmışlar o dövüşlerdeki tokluğu.
Gülhis: Evet!! Gerçekten savaş mekaniklerini çok tatminkâr buldum oyunda. Yani biraz bi “BASBASBASBAS GEÇ ÖLDÜ BİTTİ” vardı bundan önceki oyunlarda. Sadece tek tuşa basa basa neredeyse her savaşı halledebiliyordun, çok da bir olayı yoktu.
Can: Di mi? Hadi bak oynadığım zamanlarda onları da sevmişim olsam da biraz daha "arcade", yani böyle gerçekçilikten uzak bir havası vardı onların. Shadows daha ayakları yere basan bir dövüş sistemi getirmiş, abartı yetenekler ("THIS IS KYOTO!" tekmesi falan da dahil) bile daha az eğreti duruyor.
Düşmanların elinin de eskisi gibi armut toplamıyor olması hoş olmuş. Eşşek kadar silahını onca kişinin arasından sana fırlatan mı ararsın, iki soluklanmak için sen geriye kaçtığında bulduğu boşluktan “Dur kendimi iyileştireyim” diye fırsat kollayan mı... Ayrıca eskisi gibi emekli maaşını almak için kuyrukta beklermiş gibi sıralarını da beklemiyorlar. Arkanı kollamazsan oklayanlar, bıçaklayanlar, uzaktan tüfenklen ateş edenler gırla gidiyor. Ben sevdim bu dinamizmi. Her ne kadar hâlâ kusarigamayla toplu katliam yapabiliyor olsam da en ufak dikkatsizlikte alaşağı da edebiliyorlar. Bana bunlarla gelsinler işte.
Gülhis: Şimdi hem Naoe ve Yasuke'nin farklı oynanış stilleri olması hem de kaçınılması gereken ya da karşılanması gereken atakların cidden bir manasının olması, başarmışlık hissiyatını körüklüyor.
Can: İkisinin çok apayrı olması bile çok tatlı. Yani bir yere gidecek oluyorum, cidden durup düşünüyorum "Ya şimdi Yasuke'yle nasıl tırmanıcam oraya, hiç uğraşmayayım. Naoe iyidir!" diye. Ya da mesela çok kalabalık bir düşman grubunun ortasına gireceksem "Yasuke iyidir, hızla temizler çıkarım" diye onu seçiyorum.
Ayrıca Yasuke’ye de bir “karşılanamayan atakları karşılama” özelliği olan zırh buldum. O çam yarması Guardian’ların gelip suratıma sopa yapıştırmaya çalıştıkları saldırıları “Cee ee! Parry canım!” diyerek karşılamak müthiş keyifli geliyor. Vallahi tank gibi ya Yasuke’m, kimse karşısında duramıyor.
Gülhis: Aynen aynen! Bir yere gidiyorum, diyorum “Abi buraya hiç bulaşılmaz, derinden ve sessizce…” ya da bakıyorum 3 adam var zaten, diyorum “Yasuke şunları tekte şiş kebap yapsın biz işimize bakalım!” diye…

Çok farklı derken hiç abartmıyoruz bu arada.
Naoe tam bir eski usul assassin. Sessizlik, yükseklere tırmanma, suikastlar, gizlilik… Bunlar onun işi. Elbette katana’mız belimizde, tanto’muz elimizde biz gideriz savaşa diyerekten düşmanlara kafa tutabiliyorsunuz. Hızlı da kerata. Ama gelin görün ki fazlasıyla keskin olmanız lazım hareketlerinizde, nitekim Naoe çok çabuk ve çok fazla hasar alıyor.
Öbür yandan Yasuke, yüksek bir yere Fast Travel yaparsanız oradan atladığında (Öhüm… Düştüğünde…) yerden zar zor kalkıp bir de belini ovuşturan bir abimiz. Ve bunu kalelerin ortasında falan da yapıyor, çıldırırsın!
Ama bu rahatlığın bir sebebi de Yasuke’nin tank karakterimiz olması. Vurduğu kimse yere yapışıyor. Kolay kolay da alaşağı edilmiyor. 3-5 kişiye kafa tutup çatır çutur içlerinden geçebiliyorsunuz ama gizlenmeniz gerekirse… Geçmiş olsun annecim, koca adamı nereye saklayacaksın? Böyle ince bir ağacın arkasına saklanan fil misali bir şey oluyor.
Can: Sadece farklı model giydirilmiş gibi değil de tamamen oynanış olarak birbirinden bağımsız iki karakter verebilmiş olmaları da büyük bir başarı. Ki hani hangisi daha iyi diye sorsam muhtemelen, "Şu daha iyi!" de diyemezsin çünkü ikisinin de iyi olduğu alanlar birbirinden daha farklı. İkisine de ihtiyacın oluyor yeri geldiğinde.

Gülhis: Kesinlikle! Bu “Kadın mı olacak, erkek mi olacak?” muhabbetine getirdikleri EN tatminkâr sonuç oldu bence. Çünkü zaten bir tık saçmaydı o Assassin’s Creed’in temasını ve genel hikâyesini düşününce. Geçmişte olmuş bitmiş bir hikâye anlatılıyor burada sonuçta “Aman efenim her şeyi hem erkek hem kadına uyduralım!” diye girince işin içinden çıkamıyorsun.
Bazen bir oyun da yumruğunu masaya vurup, "Bakın burada iki karakter var, hikâyeleri de bu! Bakın bunları yapmış bunları yaşamışlar, BİTTİ güzel kardeşim!" diyebilmeli.
Can: Alexios ve Kassandra yaptılar da noldu? "Asıl olan aslında Kassandra ehi ehi," yaptılar sonra... Ne anlamı kaldı hangisini seçtiğimizin? Eee Eivor'da da benzer, "İki tane DNA şeysi var bunda ama bilemiyorum..." numarası yaptılar, sonra "Ama asıl olanı hatun Eivor aslında..."
Şimdi iki farklı karakter var, ikisi de ÇOK iyi işlenmişler zaten. (Bu arada ikisi arasındaki dostluğu pekiştiren minik sahneler ve görevler de aşırı hoşuma gitti benim.) "Bizim kafamızda kabul ettiğimiz bir tanesi var ne oynadığınızın önemi yok! " demekten çok daha iyi değil mi işte bu yani?


Gülhis: Aynen benim düşüncelerim; altına imza, kaşe! Hem bakın kadın ana karakterimiz var, hem de canon! Ama bi kesim var ya kadın karakter görünce ağzını açıp gözünü yuman... Onlar da alsın oyunu ya, onları da dışlamayalım. Onların da parası para...
Yani ben bir kadın oyuncu olarak böyle "değer görmüş" hissetmiyorum mesela.
Tabii dediğim gibi, burada biz gene AC'nin Modern Dönem hikâyesini, Animus'u falan düşünerek söylüyoruz bunları. ONU DA umursamayan bir kesim var... Bir sonraki hedefimiz Assassin’s Creed serisinin o problemini çözmek. Bak kadın erkek işini cillop gibi yapmışınız, hadi be Ubi-can, ya da artık Ubi-sama mı demeliyim? Bu oyunda bir de modern zamanları bağla da alıp başımın üstünde gezdireyim!
Can: Bu zaten milletin "woke" olarak yaftaladığı ama bence çok yanlış bir noktadan ele aldığı problemin de kaynağı: "Kadın karakter yapmak popüler oldu, hadi biz de yapalım!" Kötü yazılmış, sadece popi kültürün peşinden koşmak için eklenmiş kadın karakterler faydadan çok zarar da verebilir aslında.
Ama öte yandan, şu noktaya gelene kadar oyuncu kitlesi genelde erkek karakter görmeye alışık olduğundan belki de kadın karakter görmeye alışılması açısından bir yere kadar ihtiyaç da vardı. Onu aştığımıza memnunum. Şu noktadan sonra artık "iyi yazılmış ve işlenmiş kadın karakter"e evrildi ama bence ihtiyacımız.
Naoe'yi ben o açıdan bayağı sevdim. Kendi içinde kusurları da olan bir karakter ama neyi neden yaptığını da iyi veriyor oyun; kafa yapısını güzel anlıyorsun oynarken. Özellikle de sürprizini kaçırmamak için üstü kapalı diyeceğim ama Junjiro'yla olan bazı sahneleri bence çok iyiydi ve bir yandan da "Ne için savaşıyoruz ve acaba doğru şeyleri mi yapıyoruz?" sorusunu da sordurtması açısından kıymetliydi.

Gülhis: Efenim ağzınızdan bal damlıyor. Kesinlikle katılıyorum, genelde sosyal eşitlik konuları bir durulabilene kadar lastik bant gibi bir o yöne bir bu yöne çekiliyor. Kadın karakter furyası da öyleydi cidden yani ama mesela aklımızda kalabilen çok az oldu, işte Ellie'dir, Aloy'dur... Çünkü... Kaliteeee kaliteee!!! (Bu referansı anlayan herkesten çok özür diliyorum, anlamayıp gidip arayıp bulanlardan İKİ KERE özür diliyorum.)
Şimdi en sonunda, hiç değilse AC özelinde laf olsun diye kadın karakter işinden çıkılmış. Memnunum. Ve aynen dediğin gibi Naoe'nin de Yasuke'nin de böyle sütten çıkmış ak kaşık karakterler olmaması, hikâyeye nüans katıyor. Böyle de olmalı zaten.

Hatırlarsanız bu sefer de Assassin’s Creed Shadows öncesi, Japonya’da nasıl siyahi karakter olur diye dellenmişti birileri. Hatta Change Org kampanyası falan başlatmışlardı. (Komik bir şekilde bu kampanyayı başlatanlar ne Japon ne de siyahiydi.)
Sonra tarihten anlayan fanlar Portekizlilerin Japonya’yla alışverişi sırasında gerçekten de siyahi insanların Japonya’da bulunduğunu anlatınca bu sefer muhabbet “Ama bu adam tarihte bu kadar önemli bir kişilik değilmiş ki, gene tarihe aykırı”ya dönmüştü.
Çünkü Leonardo Da Vinci’nin tarihe adı altın harflerle yazılan çok gerçek arkadaşı Ezio Auditore gerçekten de Vatikan’ın altında Rodrigo Borgia’yla kılıç savaşı yapmıştı...
Neyse.

Gülhis: Ama cidden, bak bir daha söylüyorum, Junjiro'nun bazı sahneleri cidden yüreğimi dağladı. Ki oradan da şuna geçeceğim, bence kendimize yancı olarak bulduğumuz karakterleri de güzel yedirmişler oyuna.
Birileri gelip iki görev kalıp kaybolup gitmiyor ya da tekdüze karakterler değiller. Hideout'umuzda duruyorlar, uğradığımızda değişik diyaloglar, görevler oluyor…
Can: Evet katılıyorum buna kesinlikle. Her birinin böyle kendine ait görev dizileri olması da hoş bayağı. Ve genelde ekibe katıldıklarında bir yaşanmışlık, bir akılda kalmışlıkları da olduğundan "düz npc 3" yerine "Heheyt be! Katsuhime!" hissiyatı yaratıyorlar. Bu da yine hoş bir eklenti olmuş. Daha önce de denedi Ubisoft bu sistemi ama hedefi bununla tutturana kadar "düz npc 3" seviyesinde kalmıştı ne yazık ki.
Gülhis: Aynen, böyle yancı sayısını da çok abartmadan, gerçekten yakın bir grup gibi hissettirerek... Çünkü bir yerde "hikâyeye etki eden kişi sayısı" Valhalla'da acayip uçmuştu.

Assassin’s Creed Shadows’ta nispeten küçük bir yancı listemiz var. Henüz hepsini açmamış olmama rağmen bunu menünün şeklinden çıkarabiliyorum. Üstelik bu yancıların hepsini de kabul etmek zorunda değiliz. Görev sonunda “Hadi sen yoluna, ben yoluma!” da yapabiliyoruz.
Böyle olunca Hideout’umuza çağırdığımız karakterler harbiden arkadaş gibi hissettiriyor.
Can: Hideout iyi güzel, çok da keyif aldım süsleyip püslerken. Hele ki diktiğim Sakura ağaçlarının sadece doğru mevsimlerde çiçek açıyor olması gibi detaylara da bayıldım. Ama başlıca binaları yapmak, geliştirmek biraz fazla kolay olmuş. Ee onları yaptıktan sonra da ben niye kaynak toplatıyorum izcilerime, nereme sokuşturacağım bunca odunu, taşı diye bir sorguladım ister istemez. Şimdilik satıyorum o yüzden paraya sıkıştığım için, ileride sürpriz yeni bir şeyler açılır mı göreceğiz bakalım...
Benim Hideout’la ilgili bazı çekincelerim var hâlâ. Yani… Evet çok güzel, işte kendimiz inşa ediyoruz. Kaçırdığımız mallarla geliştirmelerini yapıyoruz. Bize buff’lar veriyor. Her mevsim ayrı bir güzelliği var. Baharda kiraz ağaçları, kışın bembeyaz kar… Çok güzel… De… Abi ben buraya gelip vakit geçirmiyorum mesela?
Ama bunu da konuştuk Can’la işte, dedik belki biz paldır küldür oynadığımız için gelip de şurayı dekore edesimiz gelmiyor. Çünkü ben Valhalla’da köyümde vakit geçiriyordum zaman zaman. Ama Valhalla’yı oynarken de daha çok vaktim vardı. Yine de biraz “Ne gerek vardı şimdi?” demekten kendini alamıyor insan.
İnceleme baskısı kalktıktan sonra, keyfine yan görev temizlerken bir anda çok acayip bir süs bulup Hideout’u yeniden dekore etme perileri gelebilir mesela. Kim bilir?
Mevsimler, mevsimlerimiz...
Buna ayrıca, özel şekilde bir değinmek istiyorum sevgili arkadaşlar. Çünkü bence Shadows’un en büyük ve bundan sonra da açık dünya türüne ilham kaynağı olacak özelliği mevsimleri. Aslında başta bu sistem tam oturmadı bende, çünkü mevsimleri istediğimiz an değiştirebilmek biraz garip geldi. Ama aslında çok basit, bildiğimiz bir oyun mekaniğine benziyor: Souls-like’larda bonfire’a oturmak gibi düşünebilirsiniz. Bütün düşmanlar tekrar canlanıyor, sandıklar falan tekrar yenileniyor, aranma seviyeleriniz varsa onlar temizleniyor... Kısacası bütün dünya kendine bir reset atıp kendine geliyor yine. Ama bir yandan da ikincil etki devreye giriyor: Harita ekranının sağ üstündeki mevsim göstergesi biraz doluyor. Yeterince dolduğunda da kısa bir ara sahneyle birlikte mevsimin değiştiğini görüyorsunuz.
Bir bakıyorsunuz, tenchuları kar bürümüş; bir bakıyorsunuz rüzgârda sakura yaprakları savruluyor... Sonra hop şiddetli yağışlar falan derken böyle böyle bir mevsimsel döngünün içinde buluyorsunuz kendinizi.
Ve size bir şey diyeyim mi? Ben bu sisteme BA-YIL-DIM! Bunun atmosfere etkisi inanılmaz! Hangi mevsimde olduğunuza göre hava durumu da değişiklik gösteriyor. Sonbaharda bolca yağış oluyor mesela. Hatta böyle bir anda otlar savrulmaya, rüzgâr uğuldamaya başlayıp da gökyüzü karardığında “Aha fırtına geliyor!” diye önden kestirebiliyorsunuz. Bu kışın olduğundaysa öyle bir kar fırtınası çıkıyor ki, önünü görebilene aşkolsun!
Buradan anlayacağınız üzere mevsimler ve hava durumunun oynanışa da ciddi bir etkisi var. Fırtına çıktığında düşmanlar sizi daha zor görüyor, daha rahat hareket edebiliyorsunuz. Kışın donmuş buz sarkıtlarını vurup düşürürseniz düşmanları yaralayabiliyorsunuz bile mesela. Ha bazı su birikintileri de donduğundan tamamen yere yatıp düşmandan gizlenmek yerine üzerinden hızlıca koşmaya çalıştığınızda ayağınız kayıyor, düşmemek için uğraş veriyorsunuz... Baharda ya da yazınsa otlar falan büyüyüp yeşerdiğinden onların arasına gizlenmek çok daha kolay.
Şimdi bu tarz değişiklikler normalde oyuncuya zorluk çıkarttığında keyfini çok sürmeye izin vermez. Mesela bence yine bu etkilerin çok başarılı bir örneği olsa da The Legend of Zelda: Breath of the Wild’da gidip de “Death Mountain’da takılayım” demek pek mümkün değil. Çünkü ortam olarak size zorluk çıkartmakla yükümlü orası. Haliyle daha çok “İşimi görüp derhal defolup gideyim buradan” dersiniz oyun sizi oraya yönlendirdiğinde. Buradaysa bu mevsimsel etkiler sizi minimal etkileyip daha çok düşmanlarınızı nasıl alt edebileceğinize alternatif sunması açısından daha tadını çıkartacağınız bir durum sunuyor.
Lütfen bundan sonraki oyunlara örnek olsun, hem atmosferik hem de oynanış olarak etkilerine bayıldık biz bu sistemin.
|


Can: Bu Pathfinder özelliğine de başta "Ne gerek var ya?" demiştim ama sonradan aşırı kullandığım bir özellik oldu bak. Çünkü eski oyunlarda olduğu gibi dağa taşa her yere tırmanmaca yok artık. Eğimli yerlerden kayıp düşüyor Naoe. (Yasuke'nin tırmanma ihtimaline bile değinmiyorum zaten) Ee Japonya'nın ormanları da sık ve eğimli olduğundan içinden geçip istediğimiz yere gitmek... imkânsız olmasa da zorlayıcı. O yüzden patikalar hayat kurtarıyor ve Pathfinder da sizi en uygun patika yoldan hedefinize yönlendirdiği için "Ben düz hedefime varmak istiyorum" anları için inanılmaz kullanışlı.
Gülhis: Ay evet! Böyle vurayım kendimi bayıra, dağa da çıkayım, ormandan da geçeyim kalmamış artık. Ki bu da aslında oyunun görev dağılımının daha derli toplu olmasıyla falan da alakalı. Çünkü rastgele bir yere gideyim de karşıma bir şey çıksın olayı bitmiş artık.
Japon ormanları, Codex'te de yazdığı gibi, çok sık bitki örtüsüne sahip. Öyle sadece dik yerler değil, sık ormanlıkların ve çalıların içinden çıkmak da çok zor. Shadows istiyor ki yolları takip et, böylelikle oyun dünyasında görülebilecek şeyleri de görmüş ol.
Sonuç itibariyle Assassin’s Creed Shadows, 40. saate yaklaşırken şu güne kadar AC serisinin RYO türündeki oyunlarında eleştirdiğimiz fazlalıklardan sonunda kurtulmuş, anlatacak bir hikâyesi olan, oyuncuyu içine çekmekte hiç sıkıntı çekmeyen bir Japon rüyası gibi duruyor.
Nasuo ve Yasuke’nin hikâyelerinin tatmin edici bir sonuca bağlanıp bağlanmayacağını, en başta bize bir olta atan modern zamanların hikâyesinin Shadows’ta bir yere varıp varmayacağını da oyun bitince dergide konuşacağız artık.
Ha unutmadan…

Gülhis: KEDİLER! KEDİMİZ OLABİLİYOR SONSUZ SAYIDA!!! (Yani… Hideout’a sığdığı kadar.)
Can: Bence içerisinde kedi olan her oyun puanına +1 alarak başlamalı zaten.
Gülhis: Üstelik bu oyunda BEBE KEDİ de var. Daha NE olsun! (Bebe köpke de var. Köpke severleri de unutmayalım. Pofuduk bebeler!)