Doom Eternal, 2016’da çıkan abisinin formülünü en uca çekmişti. Oynanış çok daha hızlıydı ve her silahın belli bir görevi vardı. O kadar yoğun bir aksiyonu vardı ki yarım saat oynadıktan sonra yoruluyorduk. ID, Doom oyuncularının fiziksel sınırlarını zorlayan oynanışın üstüne daha ne ekleyebilirdi ki? Cevap: Hiçbir şey. Dolayısıyla devam oyunu için bambaşka bir yön seçtiler.
Oyunun başında geçirdiğim birkaç saatin ardından The Dark Ages’ın oynanışının Eternal’a göre bana daha çok hitap ettiğini söyleyebilirim. Ancak bu Doom için iyi bir şey mi, yoksa kötü bir şey mi emin değilim açıkçası.
Oyuna başlarken dikkat çeken en büyük değişiklik hikaye anlatımı oldu. Artık hikayeyi sadece Slayer’ın tepkilerinden ve günlük girdilerinden öğrenmiyoruz. Oyuna bol bol ara sahne eklenmiş. Evet Doom Eternal’da da sinematikler vardı ama The Dark Ages’ta çok daha uzun ve hikaye anlatımı için çok daha büyük bir öneme sahiplermiş gibi hissettim.
Cehennem ordularının istilasına uğramış Argent D’nur başkenti Taras Nabad düşmek üzeredir. Argenta halkı Makyr’lardan yardım istemek durumundadır ve Makyr’lar yeni silahları, Slayer’ı ortalığa salarlar. Bu noktada Slayer’ın ismi Cehennem orduları tarafından bilinmiyor, gösterilen demoda iblislerin komutanı kendisini pek önemsemiyordu.
Ayrıca son iki oyundan tanıdığımız isyankar ve asi bir Slayer değil henüz kendisi. Makyr’lar tarafından esir alınmış ve bir çeşit zihin kontrolü teknolojisi ile hapis tutuluyor. Tabii birinci bölümün sonunda Slayer’ı kontrol etmenin o kadar da kolay olmayacağı ima ediliyor.
Delikanlı Slayer kaçmaz
Az önce de söylediğim gibi ikinci ve belki de en önemli değişiklik oynanış olmuş. Eternal’ın aksine arenalarda kelebek gibi uçup arı gibi sokmuyoruz. Daha çok ayı gibi yürüyüp önümüze çıkanın ağzına vuruyoruz. Yanlış anlamayın, hala hızlıyız. Hala iblislerin çevresinde tur atıp kadim circle-strafing tekniğini uygulayabiliyoruz. Ancak geliştiriciler elimizdeki kalkanı değerlendirmemizi istedikleri için bütün saldırılardan kaçmıyoruz. Aralarda atılan yeşil renkli ateşleri ve enerji topçuklarını kalkan ile sektirmemiz ve düşmanları sersemletmemiz bekleniyor.
Sersemletince de glory kill yapıp görece uzun animasyonları izlemiyoruz artık. Onun yerine hızlıca iblislerin ağızlarının ortasına vurup öldürüyor ya da kalkanlarını kırıyoruz. Özellikle Eternal’da spesifik düşmanları spesifik silahlarla sersemletip glory kill yapıyor ve o arada, aşırı yoğun aksiyonun ortasında bir nefes alıp iki saniye dinleniyorduk. The Dark Ages’ta ne o derece bir yoğunluk var ne de o kadar spesifik silah kullanmamız bekleniyor. O yüzden glory kill molasına gerek kalmamış zaten.
Yazının başında bahsettiğim tempo değişikliği böyle bir şey. Eternal’ın aşırı hızlı oynanışına alışmış ve daha fazlasını, daha hızlısını bekleyenler hayal kırıklığına uğrayacaklardır bu noktada. Ancak ben artık yaşlı bir adamım. 35 yaşına girmiş yolu yarılamışım. Ne o kadar enerjim var ne de reflekslerim eskisi kadar iyi. O nedenle böyle ağır ağır mekan basıp bana yan bakan iblisleri aşağı almak hoşuma gitti doğrusu.
O iyi Night Sentinel’lar o güzel ejderhalara binip çekip gittiler
Tabii Slayer gibi ağır abiye platformlar arasında zıp zıp zıplamak yakışmazdı değil mi? En azından ID’in öyle düşündüğü kesin çünkü oynadığımız bölümlerde bir tane bile platform yoktu. Eternal’da insanların bu konuda şikayet ettiğini hatırlıyorum fakat beni rahatsız etmemişlerdi. Yokluklarını hissettiğimi de söyleyemem gerçi.
Platformların yerini açık uçlu bölümler, dev mech’ler ve ejderhalar almış diyebilirim. Birinci bölümün yapısı Doom 2016’ya ve Eternal’a benziyor. Arenaya giriyor, üstümüze dalga dalga gelen düşmanları ağızlarını yüzlerini kırıp sıradaki arenaya geçiyoruz. Aralarda gizli saklı kalmış heykelcikleri ve codex girdilerini de unutmuyoruz tabii.
Hatırlarsanız Doom Eternal’ın bazı bölümlerinde dayak yemiş, bozulmuş dev mech’ler görüyorduk. İşte oynadığımız ikinci bölümde de tam olarak bu mech’lerden birisini kullanıyoruz. Doğrusunu isterseniz demonun en sıkıcı bölümü bu oldu benim için. Normalde mech’lere ilgim yok zaten. The Dark Ages fikrimi değiştirmek için de bir şey yapmamış. Düşmana doğru yürüyoruz, sol fare tuşuna abanıyoruz, arada bir saldırıdan kaçınmak için space tuşuna basıyoruz. Bu şekilde enerjiyi doldurduktan sonra da sağ tuşa basıyoruz ve düşman ölüyor. Neyse ki kısa bir bölümdü. Umarım tam oyunda çok fazla mech bölümü olmaz.
Serbest gezen Slayer
Oynadığımız üçüncü bölümde ise bir ejderhayı kontrol ettik. Çizgisel bir uçma bölümü olarak başlayıp eğitim kısmını bitirdikten sonra açık alana çıktık. Ejderhanın çatışma mekanikleri mech’ten biraz daha zevkli olsa da çok derin değiller. Farenin sağ tuşunu hedefe kilitlenmek için, sol tuşunu ise ateş etmek için basılı tutuyoruz. Gelen saldırılardan space tuşu ile kaçınıyoruz. Yeşil renkli saldırılardan kaçınırsak da ateş gücümüz artıyor.
Açık alana çıkınca uçan beş adet gemiyi patlatmamız gerekti. Bunun için önce ejderha ile savunma sistemlerini indiriyoruz, sonra gemiye inip alıştığımız gibi iblislerin ağızlarını yüzlerini dağıtıyoruz. En son enerji reaktörünü patlatıp geminin altından ejderhamıza atlıyoruz. Aslında gayet değişik ve eğlenceli bir sekans olmuş bu. Ancak beş kere üst üste tekrar edince beni biraz sıktı.
Son bölüm ise yukarıda bahsettiğim açık uçlu bölümdü. Kocaman açık bir alanda beş tane komutanı bulup öldürmemiz isteniyor. Bu bölümü biteremeden zamanım dolmuş olsa da uzun uzun keşfetmeye vaktim oldu. Doom standartlarına göre yavaş yavaş çevreyi keşfetme ve gireceğimiz çatışmaların sırasını seçme olayı hoşuma gitti açıkçası. Gizli kapıları açmak ve bulmacaları çözmek biraz Heretic’in yapısını hatırlattı. Zaten oyun boyunca sık sık kullandığımız gürz ve kalkan, karanlık orta çağ fantezisinin metal ile sentezi de Doom’dan çok Heretic’i andırıyor. Hatta oynarken geliştiriciler Heretic yapmak istemiş de Doom gibi bir marka değeri olmadığı için üst düzey yöneticiler izin vermemiş gibi hissettim. Yine de şikayetçi değilim. Doom formatına yakışmış bu estetik.
Hep metal, mep metal
Metal demişken müzikleri unutmamak lazım tabii. Evet ortada bir Mick Gordon yok ama duyduğum kadarıyla müzikler aynı şekilde gaz vermeye devam ediyor. Duyduğum kadarıyla diyorum çünkü ya mixing yüzünden ya da ses ayarları yüzünden müzik epey geride kaldı sanki. Belki de oynanışa biraz fazla kaptırmış ve varlığını unutmuştum.
Ama seslerin varlığını unutmadım. Kendilerini unutturmadılar. Bir kere Slayer’ın her adımını güm-güm diye içimizde hissediyoruz artık. Ne kadar büyük ve ne kadar ağır olduğumuzu sadece ses tasarımları ile anlatabilmiş geliştiriciler. Silahların yumrukların ve kalkanın ses efektleri de aynı şekilde çok tok. Onayladım.
Genel olarak Doom: The Dark Ages’ın bir adım geriye atıp oynanışı yavaşlatmasını da onayladım. Açık haritaları sakin sakin keşfetmek, üstümüze gelen üç füzeden kaçarken yedi silah ve alternatif modlarını düşünmek zorunda olmamak falan benim gibi yolu yarılamış oyuncular için güzel bir tecrübe. Tek korkum ejderha ve mech bölümleri abartıp görev tasarımlarının X tane Y kes gelden öteye gitmeyecek olması. Onun haricinde The Dark Ages’ı büyük bir heyecanla bekliyor olacağım.