Kara şövalye tarihi.
Devamını okuNot: Bu yazı daha önce Oyungezer dergisinin Nisan 2017 sayısında yayınlanmıştır. Yazan: Nurettin Tan
Zaman; nasıl geçtiğini anlamadığım ama inatla izlerini bırakarak kendini her fırsatta hissettiren gıcık mı gıcık düşmanım. Merdiven inerken ağrımaya başlayan sağ dizimde, sakalımdan inatla fırlayan isyankar beyazlarda ve hepsinden önemlisi (ve güzeli) her gün hızla büyüyen kızımda kendisini görüyorum. Veya oyun dünyasından örnek vermemiz gerekirse; “DOOM çıkalı ne ara 26 yıl oldu yahu?” Bugün Resident Evil 7 oynarken nasıl tırsıyorsam 26 yıl önce kısa şortlu bir çocukken DOOM’u yükleyip sadece başlangıç demosunu izleyebildiğim ve oynamaya korktuğum anlar kafamda canlandı. Dün gibi değil, sanki üzerinden beş dakika geçmiş gibi.
Dönemin ilk FPS’si değildi DOOM fakat görsel ve üç boyut açısından çığır açanıydı. Sonradan adını oyun tarihine silinmeyecek derecede derin kazıyacak John Romero ve özellikle John Carmack’ın şeytanın rahmini hayal ederek çıkarttıkları oyunlarıydı. Bu iki ustadan bahsetmeden geçmek olmaz . Bugün gördüğünüz üç boyutlu grafik teknolojisinin kodlanmasında birçok keşfi ilk olarak John Carmack yapmıştır.
Örnek vermem gerekirse, daha PC’de side scrolling tekniği yokken (ekranın sağa ya da sola doğru kayması) Carmack bunu aradan çıkartarak Super Mario’yu birebir PC’ye kopyalamıştır ve akabinde Nintendo’dan “biz oyunlarımızı PC’de istemiyoruz” cevabını alınca, ofislerinden hafta sonları izin aldıkları bilgisayarla kapandıkları dağ evinde Commander Keen’i yaratıp bolca para kazanmışlardır.
DOOM
|
Sonraki mucizeleriyse Wolfenstein 3D oldu. Oyun müthiş şekilde sattı ve ikilinin genç yaşlarında muazzam para kazanmalarına neden oldu. Ardından id Software kuruldu ve ekibin imza attığı ilk yapım DOOM idi.
|Doom resmen yeni bir çağ başlatmıştı
DOOM’da cehennemin kapılarından gelen şeytani yaratıklara karşı savaşan bir Space Marine’i canlandırıyorduk. Silahlardan başka dostumuzun olmadığı cehennem ordusunun karşısına tek başımıza dikilmiştik. İlk başlarda basit bir tabancaya sahipken sonradan oyunun ikonik silahları pompalı tüfek ve elektrikli testereye geçmek mümkündü. DOOM neden çığır açmıştı? Çünkü üç boyut içeriği 2D değil 3D anlamında hazırlanmıştı. Bir odanın etrafında döndüğünüzde onu her açısından görebiliyordunuz, tavanları dahi (tavan eklemek çok zordu o dönem, RAM yiyordu, bu da aşılmıştı). Hatta bununla kalmayıp oyun tarihinde ilk ışık yansımalarını kullanmışlardı, duvarlarda asılı duran meşaleler etrafı aydınlatıyordu. Oyundaki yaratıklar gerçek maketlerden modellenmiş, her açısından fotoğrafı çekildikten sonra oyuna eklenmişti. Oyun dünyasında ilkler yaşanıyordu, DOOM çıktığında aklımızı başından alacaktı ve aynen öyle oldu.
Amatör yapımcılar bir gecede milyoner oldu
O dönem internet kullanımı iyice yayılmaya başlamıştı. O yüzden id Software akıllıca bir karar alarak oyununun ilk üç bölümünü ücretsiz olarak dağıttı. Devamını oynamak istiyorsanız satın almanız gerekiyordu ve azman bir insan kalabalığı oyunu alarak DOOM’un milyonlara varan satış rakamlarına ulaşmasına neden oldu. DOOM oyuncu sever bir yapımdı, kendiniz bölümler yaratabiliyor ya da ses ve grafiklerle oynayabiliyordunuz. Bu da kısa zamanda hayran yapımı tonlarca yeni bölümün yaratılmasına ve DOOM’un popülerliğinin piyasada sürekli kalmasına sebep oldu.
Üzerinden çok geçmeden DOOM II geldi. Bu sefer cehennem yaratıkları dünyaya inmişti. Onun ardından Quake piyasaya çıktı, Carmack yine yapacağını yapmış ve piyasada çığır açmıştı. John Romero ve John Carmack arasındaki çatışmalar da bu dönem başlamış ve ikili arasındaki ayrılık çatlağı giderek genişlemişti. Bundan sonra çok uzun süre yeni bir DOOM görmedik, ta ki 2004’e kadar... Genellikle “jump scare” taktiği ile oyuncuyu korkutmaya çalışan DOOM 3 öncekilerden bayağı farklıydı ama bana sorarsanız gayet başarılı bir yapımdı. Bu oyun çıktığında iki John çoktan yollarını ayırmış ve kanlı bıçaklı olmuşlardı. John Romero milyonlarca dolar gömdüğü Ion Storm adlı stüdyosunu Daikatana faciası ile batırmayı başardı. DOOM ise kendine sadece oyun dünyasında yer bulmadı, aynı zamanda 2005 yılında hiç fena olmayan bir şekilde sinemaya da taşındı. Günümüze gelirsek Carmack, Oculus Rift’e geçti ve aynı zamanda roket yapmakla ilgilenen kendi kurduğu şirkette de çalışıyor.
DOOM, John Carmack’in çocuğudur ve oyun dünyasına hem eğlence hem de teknolojik gelişim açısından muazzam katkıları olmuştur. Bugün oynadığımız FPS’lerde delice zevk alıyorsak Carmack’a ve DOOM’a çok şey borçluyuz.
Neden Efsane Oldu?
GERÇEK ÜÇ BOYUT HİSSİ
Oyunun id Tech 1 ya da Doom Engine adıyla bilinen motoru iki boyutlu bir ortamı işleyerek tavan ve zemin boyutu hissi yaratıyordu. Görüş açımız her zaman zemine paralel bir şekilde hazırlanmıştı. Bu yüzden duvarlar zemine dik doğrultuda dizilmiş olsa bile zamanının benzer oyunlarından kat kat iyi üç boyut hissi tecrübe ettiriyordu. Evet belki birden fazla katı olan bölümler inşa edilemiyordu ama bu bile aklımızı başımızdan almaya yetmişti.
TAVANLAR VE ZEMİNLER
id’in bundan önceki oyunu olan Wolfenstein 3D’de dönemin bilgisayarlarının zayıf kalmasından dolayı zemin ve tavan hep aynı renkte olmak zorundaydı. Doom ile bu kural değişti ve oyundaki bütün zeminler dokuyla kaplandı. Şu an basit bir yenilik gibi görünse de o dönem bizi oyunun atmosferine sokan müthiş bir yenilikti.
AŞAĞI-YUKARI
İlk defa platformlar aşağıya ya da yukarıya doğru hareket edebiliyordu (ama ileri ya da geri değil). Böylece platformlar merdiven dizileri oluşturabiliyor ya da köprüler yükselip alçalabiliyordu. Wolfenstein 3D’de böyle bir özellik yoktu ve bunu ilk gördüğümüzde ağzımız açık kalmıştı.
İNSANI ÇEVRELEYEN SESLER
Çevreye uyumlu şekilde çalışan stereo ses desteği sayesinde yaratıkların size ne kadar uzak ya da yakın olduğunu anlayabiliyordunuz. Veyahut duvarın arkasından bir böğürme sesi geldiğinde orada gizli bir oda olduğunu anlıyordunuz. O sesler bizi gerçekten çok korkutuyordu!