Sevdiğiniz oyun için ne kadar harcamaya razısınız?
Devamını okuRol yapma oyunlarının parıltılarını yitirmeye başladığı yıllarda Baldur's Gate adındaki şahesere imza atıp tarihe ismini altın harflerle kazımış, bu başarılarının devamını Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic, Dragon Age ve Mass Effect gibi oyunlarla sürdürmüş olan BioWare'in tarihi Anthem'de hikayelerini sıklıkla duyacağımız efsanevi kahramanlar Legion of the Dawn'a ne kadar da benziyor aslında.
Tıpkı Legion of Dawn gibi efsanelerle birlikte tarihe karışmaya başladı son yıllarda BioWare de. Bilhassa da Mass Effect Andromeda’yla iyice dibe çakıldıktan sonra dipte mi saplanmış mı kalacaklar yoksa dipten aldıkları ivmeyle tekrar su yüzüne mi çıkacaklar, ona büyük ölçüde karar verecek olan yeni markaları Anthem’a bakıyoruz şu anda. Ve ne yazık ki sonucu Bioware’in su altında nefesini ne kadar tutabildiği belirleyecek gibi duruyor şu an için.
İlahi BioWare!
Tehlikeli ve gizemli bir dünyada zar zor hayatta kalma savaşı veren insanlığa şahitlik ediyoruz Anthem’da. Giriş kısmında da bahsettiğim “Legion of Dawn” adındaki efsanevi kahramanların insan ırkını Urgoth ırkının altında kölelikten kurtarmasının ardından yüzlerce yıl geçmiş. Lejyon’un lideri Helena Tarsis’in ölümünün ardından organizasyon bir arada kalamamış ve bu kahramanlar üç farklı gruba ayrılmış: Freelancerlar, Sentineller ve Dominion. Biz bu üç fraksiyonunun Freelancer kısmını temsil ediyoruz. Çeşitli kontratlar peşinde koşan bir nevi paralı asker grubu olan Freelancerlar dışında bir zamanlar Legion of Dawn’da birlikte savaştığımız Dominion insan olmayan dış tehditleri saymazsak baş düşmanlarımızı, Sentineller ise Antium başta olmak üzere başlıca insan şehirlerini koruyan bir nevi polis gücünü oluşturuyor. Üç grubun da ortak paydası dış dünyanın tehditlerine karşı Legion of Dawn zamanında üretilmeye başlanmış “Javelin” adı verilen exo-zırhları kullanıyor olmaları. Dominion söz konusu olunca daha “garip” bazı araç gereçler de giriyor işin içine ama onu anlatması da oyuna kalsın artık.
Bu üç grup ve her birinin kendi mücadelelerini oyun size irili ufaklı bir sürü hikâyeyle anlatmaya çabalıyor zaten. Ancak oyunun dünyasını anlamak için bilmeniz gereken çok önemli bir şey daha var ki, o da oyuna adını da vermiş olan “Anthem”, ya da tam haliyle “Anthem of Creation”, yani “Yaratılış İlahisi”. Orta Dünya’ya, daha doğrusu Silmarillion’a aşina olanlar orada Tolkien’ın yaratılış mitosunun Ainur’un Müziği’nden geldiğini biliyorsunuzdur. Anthem’ın yaratılış mitolojisi de sırtını benzer bir müziğe dayıyor. Dünyayı şekillendirdiğine inanılan “Shapers” olarak anılan tanrısal varlıklar bu Yaratılış İlahisi’ni kullanarak yaşamlar yaratmış, yeryüzünü oyun hamuruyla oynar gibi biçimlendirmişler. Ancak oyun içindeki efsaneler Shaperların bu biçimlendirme sürecini tamamlayamadan belirsiz bir sebep yüzünden ortadan kaybolduklarını söylüyor.
Dünyayı şekillendirmede kullanılmış ancak sonrasında ortada bırakılmış bu çeşitli kalıntılar ve mekanizmalar Anthem’ın dünyasının dengesiz ve kaotik bir yapıya sahip olmasına sebep olmuş. Sıklıkla Freelancer gruplarının kontrolden çıkan kalıntıları “susturmasıyla” çeşitli felaketler önlenmiş olsa da bazen bu felaketlerin önüne geçmenin bir yolu olmuyor. Bu da bizi Anthem’ın açılış sahnesi olan The Heart of Rage’e getiriyor. Oyunun daha ilk anlarında bizi felaketin kucağına bırakan hikâye, çömez bir Freelancer olarak nasıl da tökezlediğimizi ve boyumuzdan büyük bir işe kalkıştığımızı gözler önüne seriyor. Hemen ardındansa iki senelik bir sıçrama yaparak bizi Freelancerların itibarının yerle bir olduğu, en basit kontratları almakta bile zorlandığı bir döneme fırlatıyor. Oyun boyunca yapacağımız birçok hareket ve seçim de böylece Freelancerları altın günlerine döndürmek gibi bir amaç içeriyor bu sayede.
Kâğıt üzerinde bakınca aslında şahane bir tarif yaratmak için bütün malzemeler yerli yerinde duruyor, değil mi? Gizemli ve ilgi çekici bir dünya desen tamam, Javelin konsepti nefis. Kadim ve son üyelerinden biri olma şansına eriştiğimiz şekil organizasyon bile Bioware’in imzası misali yerli yerinde. Ama ana bileşenler güzel kurulmuş olmasına rağmen geri kalanını tecrübe etmeye başladığınız anda durumun Anthem’ın kurgu dünyasıyla benzer durumda olduğunu görüyorsunuz: Şekillendiricileri tarafından yarım ve eksik bırakılmış halde. Eh, bu durumda The Heart of Rage metaforunun da oyunu bitmiş ve tam bir şekilde satın almayı bekleyen oyunculara denk gelmesi çok ironik oluyor.
Andromeda'ya Koymayı Unuttukları Animasyonlar Buradaymış!
Bütün bu yarım kalmışlığına rağmen oynadığım süre içerisinde oyundan keyif almadığımı da söyleyemem doğrusu. Belki Mass Effect: Andromeda’dan sonra Bioware konusundaki standartlarım çok düştüğünden belki de o dibe vuruş şirketin aklını başına getirdiğinden oyunun dünyası, diyalogları ve karakterleri gayet hoş. Özellikle Anthem’ın en yakın rakiplerinden olan Destiny’de son iki senedir ana karakterin ağzından tek bir cümle koparabilmek için serinin en sevilen karakterlerinden birinin harcanmasının gerektiği düşünülürse burada Freelancer’ın fazlasıyla konuşkan ve eğlenceli bir karakter olmasını çok tuttum; karaktere hem derinlik hem de kişilik katmış. Bunlar bir de Andromeda’nın en dalga geçilen eksiklerinden olmasına rağmen burada telafi için bol kepçeden koyulan başarılı karakter animasyonlarıyla birleşince seyretmesi çok keyifli, sinematik anlar doğmasını sağlamış.
Anthem’ın oynanışı çoğunlukla ikiye ayrılıyor: İlki Fort Tarsis içerisinde milletle diyaloğa girdiğimiz, Codex girdileri topladığımız ve Javelin zırhımızı boyayıp silahlarımızı ayarladığımız kısım. Neyse ki demoda herkesin diline pelesenk olan kağnı hızında yürüme hızımız tam sürümde bir parça daha hızlandığından korktuğum kadar angarya olmaktan çıkmış. Karakterlerin çoğuyla bu kısımda tanışıp kaynaşıyoruz ve dediğim gibi aralarında gerçekten ilginç olanlar var ve sizi bir yerden sonra kendilerine bağlamayı başarıyorlar. Bir yere kadar Fort Tarsis’i canlı hissettirmeyi de başarıyorlar. Ancak önceden belirlenmiş bir avuç karakter dışında kimseyle hiçbir şekilde iletişiminiz olmadığını görünce ve tabii Zoe siz Javelin’inize binmeye çalışırken ellinci defa “Şu marketteki kız çok acayip! Şehre gerçekten korox getirecek olursa tarih kitaplarına geçer!” deyince o illüzyon hızla dağılıp gidiyor. Karakterleri, hikâyeleri güzel yazılmış olsa da çok derin ve katmanlı değil anlayacağınız. Hatta biz Bioware’in diyalog tekerine bile sığ diye laf atarken bu sefer konuşma seçenekleri tam olarak ikiye indirmiş olmaları gerçekten üzücü. Artık konuşurken iki seçenekten birini seçiyorsunuz ve hikâyeyi, ilerleyişi etkileyecek herhangi bir seçenek çıktığını da hatırlamıyorum açıkçası. Sanırım bir tek “Şu zırh parçasını yapmak için X kişisine ya da Y kişisine gidebilirsin” şeklinde bir seçim vardı hikâyede -ki ben maksimum tecrübe puanı kazanmak adına ikisinin de görevlerini yapmış olmama rağmen sonuçta değişen bir şey olmadı.
Oynanış ikiye ayrılıyor dedim ama, aslında ikisi arasında gizli bir kısım daha var: Javelin kişiselleştirmece. Karakterinizi yaratırken sadece hazır suratlardan birini seçiyor olmak başta garibime gitmişti ancak Javelin kişiselleştirme kısmını görünce asıl özeni buraya gösterdiklerini gördüm ve tatmin oldum. En azından başta. Zira diyorum ya, Anthem’ın geneli böyle ilk bakışta etkileyen ancak kazımaya başladığınızda beklediğinizden çok daha sığ bulduğunuz alanlarla dolu. Bu da onlardan biri işte. Javelin’inizin bütün ekipmanını, silahlarını, modlarını falan bu “Forge” denilen kısımda ayarlıyorsunuz. En standart parçalar yanınızda iki taneye kadar taşıyabildiğiniz silahlar. Bunun dışında çeşitli özelliklerinizi geliştiren modlar var -ki tam verim almak istiyorsanız Javelin tipinize özel modları tercih etmenizi tavsiye ederim. Her Javelin’in birer destek yeteneği, bir de tuş takımında Q ve E’ye denk gelen, her fırsatta kullanmak isteyeceğiniz ağır topları var. Bu yetenekleri seçerken ekstra özen gösterin zira Primer ve Detonator desteğini kurmanız çok mühim. Oyunu oynamış bile olsanız “Primer nedir, Detonator yenir mi?” diyor olmanız mümkün; nitekim oyun size bu özellikleri açıklama konusunda neredeyse hiç çaba sarf etmiyor. Yine ne varsa oyuncularda var; Reddit’ten FireDragon04 adlı kullanıcı çok yararlı bir çizelge çıkartmış, onu da burada paylaşarak Bioware’in kendiliğinden yapmış olması vazifeyi üstlenelim. (Hatta genel olarak Bioware’in oyunculara verilmesi gereken bilgileri verme konusunda ciddi bir problemi olduğunu da söyleyebiliriz)
Özetle Primerlar komboya hazırlık hareketleri; önce bunları kullanıp düşmanı komboya hazırlıyorsunuz, sonra Detonator yeteneklerini kullanarak çılgınlar gibi hasar veriyorsunuz. Özellikle GM1 ve üzeri zorluklarda bu yeteneklerini çok etkili bir şekilde kullanmak şart, o nedenle oyunun genel gidişatı içerisinde iyice öğrenmeye ve elinizi alıştırmaya bakın derim.
Javelin’inizin sizi temsil ettiği düşünülünce ekipman düzmecenin yanında nasıl gözüktüğü de önem kazanıyor. Yine Forge’dan ince ayar çekebildiğiniz kozmetik görünüş başlangıç için gayet geniş bir yelpazeye sahip. Çok farklı renkler ve tiplerde Javelin’lere rastlayacaksınız zaten. Bilhassa Javelin’ini Ironman’e benzeten de var, EVA-01’e ve Gundam’a da. Eğer kim ne yapmış diye merak ediyorsanız Reddit’in ilgili alanına göz atmanızı tavsiye ederim. Bu konuda tek hayal kırıklığım oyunda ilerledikçe yeni zırh tiplerinin açılmaması oldu. Prospero her hafta değişen bir stokla bazı zırh şekilleri satıyor ama kesinlikle beklentim çok daha fazla olması yönündeydi. Oyunun kendini geliştirmesi gereken alanlar hanesine bir çarpı da buradan ekleniyor…
08 09
Javelin'ler Üzerimizde, Silahlar Belimizde…
Eveet, geldik mi en çok vakit geçireceğimiz kısma! Hayır, yükleme ekranlarından bahsetmiyorum. Gerçi o da oyunun Erken Erişim döneminde az vakit yemedi, yalan yok. Ama oyunun resmi çıkışından önce gelen yama yükleme sürelerini ciddi anlamda azaltmayı başardı. O yüzden Javelin’lerimize atlayıp dış dünyaya açıldığımız kısma değinmek istiyorum izninizle.
Öncelikle şunu aradan çıkartayım: Javelin’leri kullanmak gerçekten çok keyifli. Toplamda dört tane olan Javelin tiplerinin her biri kendine has, farklı bir oynanışa sahip. Bir yeteneğin birinde olup diğerinde olmaması gibi ufak farklardan bahsetmiyorum bu noktada; her bir Javelin gerçekten farklı bir oyun stiline ağırlık vermenizi gerektiriyor.
10
Hikâye başladığında ilk elimize geçen Javelin bir Ranger. Her konuda az biraz yetenekli olduğundan genç Freelancerların da ilk eğitimini aldığı Javelin kendisi. Açıkçası diğerlerinin yaptığı neredeyse her şeyi (onlar kadar iyi olmasa da) yapabildiğinden çoğu durumda iş gören, ideal bir model. Açılışı geçtikten sonraysa oyun size istediğiniz Javelin’i seçme şansı veriyor. Interceptor, tamamen hızlı hareket etmeye dayalı, atik bir zırh. Düşmanın arkasına geçip zayıf noktalarına saldırmak isterseniz ya da yakın dövüşte düşmanı lime lime etmek isterseniz gayet ideal. Yalnız zırhının çok zayıf olduğunu da hatırlatayım, çok fazla düşman ateşine göğüs geremiyor. Düşman ateşine göğüs germe konusunda uzman olan Colossus. Ağır, yavaş ama vurdu mu oturtan ve koşarken koca kalkanını rakibin suratının ortasına geçirmeyi çok sevenlere hitap ediyor; tank sınıfının da temsilcisi. Geriye kalan son Javelin ise aslen Dominion teknolojisi olan Storm. Kabul edelim ki aynı zamanda en keyifli zırhlardan da birisi. Çok hafif zırhlı olmasına rağmen havada uzuuun uzun süzülürken rakiplerini elementlerin gazabına boğuyor. Büyücü gibi savaş alanının tepesinde süzülüp yıldırımlar, ateşler yağdırmak ve düşmanlarınızı buz kestirmek istiyorsanız biçilmiş kaftan. Hangisini seçerseniz seçin pilot seviyeniz arttıkça (2, 8, 16 ve 26 şeklinde gidiyor) hepsini açmış oluyorsunuz ve Fort Tarsis’i terk etmeden hangisini isterseniz kuşanabiliyorsunuz.
Anthem Javelin Rehberi - Başlangıçta Hangisini Seçsek?
11
Açık dünyaya çıkarken birkaç farklı opsiyonunuz var. Freeplay sizi açık dünyanın bağrına atıyor ve bu moddayken istediğiniz gibi gezip keşfedebiliyor, arada bir çıkan World Event’leri yaparak daha iyi loot peşine düşebiliyorsunuz. Bunun dışında spesifik olarak oyunun hikâyesinin size sunduğu görevleri ve kontratları yapabilirsiniz ya da eğer kendinizi şanslı hissediyorsanız Quickplay’e dalıp “ne çıkarsa bahtımıza” diyerek başka oyuncuların rastgele görev ve partilerine katılabilirsiniz. Lakin tutup da henüz yapmadığınız görevlere denk gelme ihtimaliniz de olduğundan spoilerlara karşı dikkatli olun. Bir de nedense Destiny’de olduğu gibi görevlerin sadece önemli anlarında ya da bosslarda sizi takımınıza teleport etmek yerine iki dakika durup soluklandığınızda dahi teleport etmenin iyi bir fikir olduğunu düşünmüşler nedense; onun yerine oyun zevkini müthiş baltalayan bir özellik olmuş. Bırakın da iki adım ötede olduğunu zaten gördüğüm takım arkadaşlarımın yanına kendim gidebileyim, değil mi? Neyse, hikâyede belli bir noktaya geldikten sonra bir de Strongholds diye bir seçeneğiniz daha olacak. Bu da Anthem’ın “dungeon” konsepti. Dört kişi birleşip Scar’ların asidik silahlarını nereden temin ettiğini bulmaya çalışıyorsunuz. Cevap özellikle de araknofobisi olanları üzebilir yalnız, onun için de ayrıca uyarımı yapmış olayım. Ana senaryoyu bitirdikten sonra iki Stronghold daha açılıyor ki bunlardan bir tanesi son görevin ta kendisi aslında. Keyifli olmalarına rağmen özgün sadece iki tane Stronghold olması yine Bioware’ın işi biraz aceleye getirdiği izlenimini veriyor. En azından mart ayı ve devamında gelecek olan Act 01 eklentilerinde de ücretsiz olarak ekstra bir Stronghold ekleyeceklerini söylemişler. Umarım oyundaki Stronghold sayısı hızla artmaya devam eder sonrasında da.
Su Soğutmalı Jetpack
Biçimlendirilmesi yarım kalmış bile olsa Anthem’ın açık dünyası göz alıcı bir güzelliğe sahip. Yatay olduğu kadar dikey de tasarlanmış olan bölgeler ilk başta keşif duygunuzu cezbedip sizi kendine çekiyor. Ama oyunun genelinde olduğu gibi yine bir süre sonra bu koca dünyada sadece üç farklı şey yaptığınızı fark ediyorsunuz: Ya bir şeyleri öldürüyorsunuz ya bir radyo sinyali barı dolana kadar bir çemberin içini savunmaya çalışıyorsunuz ya da radarınızın size belirttiği yöndeki bir nesneyi toplayıp belli bir alana getiriyorsunuz. Koskoca Anthem’ın bütün görev yapısının sadece bu üçü üzerine kurulu olması çok yazık.
12
Açık dünyada bu görevler dışında keşfedebileceğiniz birçok bölge de var ama buralar üç fraksiyona ait Codex notları, Arcanist rünleri ya da hazine sandıklarından ibaret çoğunlukla; yeterince “dolu dolu” hissettirmiyor, keşiflerinizi ödüllendirmiyorlar. Neyse ki harita ilk bakışta bu tarz bir oyun için sandığım kadar küçük değil, haritanın hem dikey hem de yatay olarak doldurulmuş oluşunu iyi kullanmış Bioware. Ha ama bunu görmek için harita ekranını açtığınızda bin pişman olacaksınız çünkü şekil yapalım derken her tarafından kullanışsızlık akan, menülere boğulmuş rezalet bir arayüz tasarlamışlar. Harita ekranının dikey oyun alanını hiçe sayması bir yana herhangi bir işaretleme yapmak ya da Freeplay’de tek başınıza oynarken öldüğünüzde nerede öldüğünüzü göstermek gibi piyasanın en ucuz ve dandik oyunlarının bile artık es geçmediği standart bazı özelliklerden garip bir şekilde yoksun olması tam bir facia. Neyse ki oyuncular demodan beri bu konuda oldukça sesli bir şekilde fikirlerini dile getiriyorlar -ki bu da bizi bütün olumsuzluklarına rağmen neden Anthem konusunda hâlâ ufak bir umut kırıntısına sahip olduğuma getiriyor.
Evet, evet yanlış okumadınız. Bütün bu saydırmalarıma, eksilerine rağmen hâlâ Anthem’ın ileride bir gün oturmuş, iyi bir oyun olabileceği ihtimaline kapıyı kapatmıyorum. Çünkü oyunun ana bileşenlerinde güzel fikirler, eğlenceli mekanikler var. Forumlara ya da Reddit’e girdiğinizde, Twitter’da yapımcıların mesajlarına baktığınızda Bioware’in gerçekten de Anthem’ın başarılı olmasını istediğini görebiliyorsunuz. O zaman neden oyunu tam olarak hazır olmadan, bitmeden piyasaya sürdüler derseniz orasını inanın ben de bilmiyorum. Belki EA oyunu erken çıkartmaları için baskı yaptı, belki kervanı yolda düzebileceklerini inandılar belki de oyunculara oyunu verip sonra gelecek yorumlara göre değişiklik yapmayı düşündüler.
13
Kesin olan şey, önlerinde The Division ve Destiny gibi örnekler olmasına rağmen Bioware’in onların hatalarından ders almadan Anthem’ı piyasaya sürmüş olduğu. Ama en azından oyuncularını dinlemek ve onların isteklerine cevap vermek konusunda saydığım bu iki rakiplerinden de hızlı ve istekli bir şekilde dönüş yapıyorlar her türlü ortamda. O yüzden ilerleyen aylarda rakiplerinde de olduğu gibi bir noktada çok daha derli toplu, oturmuş bir oyunu karşımızda bulmamız çok olası. Ha, o zamana kadar oyunu satın almanızı tavsiye eder miyim? İşte o sizin Bioware’e ne kadar güvendiğinize ve yeni bir loot-shootera ne kadar aç olduğunuza göre değişir. Onca parayı hâlâ tonla eksiği olan bir oyuna gözü kapalı harcamak yerine önce bir Origin Access üyeliği alıp 10 saatlik deneme sürümünde test sürüşüne çıkartmak daha mantıklı. Ama bir yandan The Division 2 de kenardan usul usul yaklaşırken Bioware’in çökmüş olduğu o dipte nefesini daha ne kadar tutabileceği ciddi bir endişe konusu…
Bu sürekliliği olan bir oyun olduğu için BioWare oyunu daha iyi hale getirdiği zaman incelememizi de ona göre güncellemeyi planlıyoruz.
Başlıklar
- Javelinleri kontrol etmek çok keyifli. Her birinin kendine has oynanış stili var.
- Uçmak!
- Dünyası, karakterleri ve hikâyeleri gelecek için de umut vadediyor.
- Oyun haritasını yatay olduğu kadar dikey bir şekilde düşünmeyi ve kullanmayı başarıyor.
- Bioware oyuncularla iletişim kurma ve geri dönüş alma konusunda hızlı ve etkili bir tutum içerisinde.
- Anlamsız derecede uzun mikro-ödeme duvarları yok, oyun istediğiniz şeyleri almak için sizi cömertçe ödüllendiriyor.
- Arayüz tasarımı felaket. Harita inanılmaz kullanışsız, menülerle boğuşmak bunaltıcı.
- Masterwork, Legendary seviyesine gelene kadar lootlar çok sıradan
- Sadece üç tip görev var ve hızla kısır döngüye giriyor.
- Freeplay rastgele oyuncularla girildiğinde herkesi çok başıboş bırakıyor ve yeterince yönlendirme yapmıyor.
- Hikâyeyi etkileyecek seçimler yok.
- Genel olarak aceleye getirilmiş ve daha geliştirilmeye ihtiyacı varmış hissi veriyor. Hâlâ çok buglı.