"Tatlım senin rengin sinema ışığıyla uymuyor, seni baştan yaratacağız."
Devamını okuBundan bir buçuk yıl kadar önce bir Soulsvania dosyası hazırlamış ve o dosya için yaptığımız Tier List’te Grime’ı A seviyesine yerleştirmiştim. Ufak tefek eksikleri olmasa rahatlıkla S seviyesine tırmanabilecek kadar özgün bir oyundu, yaratıcılığıyla bu türe adeta yeni bir soluk getirmişti. O yazıda Grime için “büyük ihtimalle bu listedeki en kendine münhasır, en acayip oyunlardan biri” demiştim. Grime II için de aynı cümleyi kuracağım ama iki oyun arasındaki düşüncelerimde ufak bir fark var. Grime A seviyesinde bir oyundu, Grime II ise S seviyesine çıkmayı başarmış.
Bu yazıda hiç öyle ilk oyunla kıyaslar falan yapmayı planlamıyorum. Sonuçta Grime II oynamak için ilk oyunu oynamış olmanıza gerek yok, o zaman neden ilk oyunu bildiğinizi varsaydığım bir yazı yazayım ki? Hatta Grime II’yi de çok fazla temelden anlatasım yok aslında, çünkü zaten metroidvania / soulsvania türüne ilginiz var ki bu yazıyı okuyorsunuz. Yoksa tabii ki siz de biliyorsunuz ki bu oyunda da duvara tırmanma var, air dash var, grapple hook var. Onun yerine Grime II’yi farklı yapan şeylere değinmek ve karar alım sürecinizi hızlandırmak niyetindeyim.
Grime II’nin savaş sistemi öyle “dan dun giriş, arada dash yapıp kaç” şeklinde değil. Parry bu dansın son derece önemli bir parçası. Düşman saldırılarından hemen önce yapacağınız parry ile hem zarar görmekten kurtuluyor, hem zarar veriyor hem de savunmasız bırakıyorsunuz. Buna ek olarak saldırılar sırasında yeşil renk görürseniz dash ile, beyaz nokta görürseniz grapple ile düşmanı sersemletebiliyorsunuz. Kırmızı saldırılar başlarda parry yapılamaz sert saldırılarken oyunda ilerleyip güçlenince bunları bile parry’leyebiliyor hale geliyorsunuz.
Ancak Grime’ın savaşlarının en önemli yanlarından biri mold, yani kalıplar. Çoğu düşmanın sağlığı yarıya indiğinde “sersemleterek” hareketinin kalıbını çıkarıyorsunuz ve bunları saldırı portföyünüzün bir parçası olarak envanterinize ekliyorsunuz. Burada inanılmaz bir çeşitlilik var, bazı kalıplar savunma odaklı, bazıları az ama sürekli, bazıları yavaş ama çok zarar veren cinsten. Oyun tarzınıza uyan kalıpları kısayol tuşlarınıza atıyor ve savaşlarınızda aktif biçimde kullanmaya başlıyorsunuz.
Bir de Force var. Kısa süre aksiyon almadan durduğunuzda yenilenen bu kaynak vuruşlarınız daha güçlü olmasını, parry’lerin daha etkili sonuç vermesini vs sağlıyor. Bu da yine baştaki cümleme döndürüyor beni, dan dun vurmak yerine arada bir soluklanıp force dolduruyor ve çok sağlam birkaç vuruş yapabiliyorsunuz.
Tüm bunlara bir de acayip bir silah çeşitliliğini eklemek lazım. Normalde metroidvania türü oyunlarda silah seçimi sınırlıdır. Mesela Hollow Knight’ta kaç silahınız vardı bir düşünün. Blasphemous 2’de 3 farklı silah kullanabiliyorduk. Grime II’de ise kılıçtan baltaya, mızraktan bıçağa çok fazla sayıda farklı silah var, bunlar arasında çok hızlı olanlar da var, yavaş ama vurdu mu oturtanlar da. Üstelik her silahın hareket seti farklı ve bir de kendine has özel saldırısı var. Aynı anda iki silah kuşanıp aralarında anlık geçiş yapabiliyorsunuz, bu da kendine has bir savaş tarzı uygulamanıza yardımcı oluyor. Kimi silah güçten besleniyor, kimi çeviklikten. Level atlarken dağıttığınız puanlar silahlarınızın ve kalıplarınızın güçlerini de artırıyor.
Grime II’nin en etkileyici yanlarından biri ise ortamları. İlk oyun acayipti, bu oyun daha da acayip. Bir kere işin içinde Clair Obscur: Expedition 33 benzeri bir yapı var diyeceğim ama çok da detaya girip de keyfini kaçırmak da istemiyorum. Sadece şunu bilin yeter, bu oyun sanatla ilgili. Tasarımı yarım kalan figürler, etrafa saçılmış boyalar, çeşitli uzuvlara atfedilen anlamlar ve önem, ‘yaratıcı’lar… Tüm bu unsurlar ve arkaplan hikayesi oyunun grafik yapısında gerçekten de nefis biçimde canlandırılmış.
Normalde bu tür oyunlarda görmeye alıştığımız biyomlar vardır. Bir kere karlı ortam olmazsa olmaz, yerde ayağın kayacak, düşeceksin. Sonra bir tane ateşli ortam lazım, bol ağaçlı bir orman da, karanlık bir yeraltı mağarası biyomunu da eklemek gerek… Grime II’de bunların hiçbiri yok ama oyundaki çok sayıda biyomun biri bile diğerine benzemiyor. Mesela içerisinde Nail kelimesi geçen bir yere gittim. Nail bildiğiniz gibi Çivi anlamına da geliyor, Tırnak da. Mesela orası bir tırnak biyomuymuş, arkaplanda devasa parmaklar ve kıvrım kıvrım tırnaklarla dolu bir biyom. Ama bir diğer biyomda da çiviler var mesela :) Her yana boyalar sıçramış rengarenk bir biyom da var, üst üste koyulmuş taşlardan oluşan, her an yıkılacakmış gibi duran bir biyom da. Bu müthiş derecede organik ve doğal bir dünya ve her biyomun kendine has mimarisi, kendine has ve o biyomun temasına uygun tasarımlar içeren düşmanları var. Sanat eseri gibi bir oyun bu bakımdan. Her biyomuna ayrı bayıldım.
Oyunun zorluk eğrisi de, boss ilerlemesi de gayet tatmin edici. Zaten boss tasarımları bu türde gördüğüm en yaratıcı tasarımlar listesinde ilk 3’e girer. Neredeyse her boss birden çok faza sahip, fazların kırılma noktalarında grapple sayesinde ekstra iyileşme hakkı da kazanıyorsunuz üstelik. Boss savaşları bu türden beklediğimiz üzere boss’un saldırı düzenlerini anlayıp karşılık verme üzerine kurulu ve baştan sona kadar asla ‘adil değilmiş’ gibi hissettirmiyor. Ben bu tür ilerleme hissini güzelce vermeyi başaran oyunlara bayılıyorum, çünkü yaptıklarınız zaman kaybıymış gibi gelmiyor. Buradan da bir artı yazalım.
Oyunda irili ufaklı boss’lar ve mini boss’lar ve bunların neredeyse tümü size öyle ya da böyle yeni yetenekler veya bonus’lar kazandırıyor ve opsiyonel olanlardan dahi güçlenmiş olarak çıkıyorsunuz. Kimi grapple menzilini artırıyor mesela, kimi dash yeteneğinizi geliştiriyor. Ancak kazandığımız yetenekler arasında bir tanesi var ki, bunu neden başka oyunlar da düşünmüyor dedirtti bana.
Bilirsiniz bu türde platform sekansları da önemlidir. Ama bence bir o kadar daha önemli olanı bu sekansların oyuncuyu bezdirmeyecek, çok da öfkelendirmeyecek şekilde tasarlanmış olması ve çok uzun tutulmaması. Silksong’da illallah dedirten sekanslar vardı malumunuz, en ufak hatada onca yolu baştan başlayıp zorlu platform kısımlarını tekrarlamak gerekiyordu. Mio’da yine benzer biçimde çok uzun, hata affetmeyen sekanslarla karşılaşmıştım. Grime II’de de son derece yaratıcı, tüm yeteneklerinizi aktif olarak kullanmanız gereken ve sonu ödülle biten sekanslar var ama bunların uzunluğu gayet iyi tutulmuş. Ve hepsinden de önemlisi o bahsettiğim yetenek… Normalde size zarar veren dikendir, boya şelalesidir, ne bileyim elektriktir gibi tehditlerin zararına bağışıklık kazanıyorsunuz. Örneğin zıpladınız ama grapple noktasını ıskalayıp dikenlere düştünüz. Platformun başına dönüyorsunuz ama sağlığınız azalmıyor, ölüp te kontrol noktasına kadar dönme riski olmadan tekrar tekrar deneyebiliyorsunuz. Bu özellikle de hikayeyi bitirip başarım toplamak için tüm haritayı açmaya çalışanlara müthiş yardımcı olacak bir özellik.
Sonuçta bu tür oyunlarda karakterimiz güçleniyor, gerekirse grind yapıp verdiğimiz zararı, sağlığımızı vs artırabiliyor, geçemediğimiz düşmanlar karşısında avantaj sağlayabiliyoruz. Ama platform kısımları öyle değil ki, istediğin kadar güçlü ol, yanlış tuşa yanlış zamanda basarsan patlıyorsun normalde :) Hele Silksong benzeri oyunlardaki “tek dokunuşta canın tamamen gider” sistemi düşman başına. O yüzden Grime II’nin oyuncunun zamanına saygı duyan yaklaşımı çok hoşuma gitti.
Anlayacağınız resmin bütününe bakacak olursak Grime II’ye bayıldım. Clover Bite ilk oyunda yakaladığı ivmeyi hiç bozmamış, öyle çok ekstrem değişikliklere gitmemiş ve üzerine çıkmayı başararak son derece kaliteli ve oynaması keyifli bir metroidvania ile karşımıza çıkmış. Açıkçası türe giriş için de ideal bir oyun olduğunu düşünüyorum çünkü öyle saç baş yolduracak, insanı bulaştığına pişman edecek bir zorluğu yok. İnanın türün yerinde saymaması için bu tür yaratıcı, kendi kimliğini ortaya koyan oyunlara çok ihtiyaç var.
Başlıklar
Metroidvania gibi kalabalık bir oyun türünde diğerlerini taklit etmeden, kendi kimliğini oluşturmak ve bunu korumak kolay iş değil. Grime II bu bakımdan harika bir iş çıkarmış ve ortaya oynaması son derece keyifli ve ‘acayip’ bir oyun çıkmış.
- Kendine has sanatsal tarzı gerçekten de çok hoş
- Piyano ağırlıklı hafif müzikler biyomlarla çok uyumlu
- Silah ve kalıp çeşitliliği muazzam
- Platform kısımlarının affedici yapısı hoşuma gitti
- Haritası çok büyük ve gizlerle dolu
- Böyle NPC’leri başka hiçbir oyunda göremezsiniz
- Biyomlarda hızlı seyahati açmak uğraş gerektiriyor
- Bazı backtracking kısımları biraz fazla uzun kaçmış
- Haritaların yüzde kaçını tamamladığımız yazabilirdi
- Bir kere ilerlemeyi etkileyen bir hata ile karşılaştım
























