Hollow Knight: Silksong - İnceleme

“Bugüne dek nefretimi kazanan en iyi oyun” -Bir Reddit kullanıcısı

Birkaç gündür bu yazıya şiirsel veya esprili bir giriş uydurmaya çalışıyor ve başarısız oluyorum. “Toksik bir sevgiliye mi benzetsem oyunu?” dedim, klişe geldi. “Adaletsizliğe duyulan nefretin en güzel hali” olarak lanse etsem? 8 dolara aniden ortamlara salıverilen bir oyuna fazla dramatik olur, şu koca dünyada, hele de tam bugünlerde Silksong’dan katbekat daha fazla nefret edecek sürüyle haksızlığa şahit olmuyormuşuz gibi.  Günün sonunda Silksong tecrübesini, akabinde ilmek ilmek çözmek üzere düğümlü bir açılış paragrafına sığdırma becerisinin an itibariyle bende mevcut olmadığına karar verdim. Lakin sanmayın ki elediğim tüm o melodramatik seçeneklerde biraz doğruluk payı yok. Silksong denince aklıma üç kelime geliyor: Zarafet, uzlaşmazlık ve haksızlık. Günlük hayatımızda tiksintilerimize en çok mazhar olan canlıları, yani böcekleri hem onların hem bizim hayal gücümüze zor sığacak kadar engin ve harikulade bir dünya portresine figüran eden bir zarafet. O güzelliğin daha çoğunu içimize çekebilmek için boğuştuğumuz devasa oyunun oyuncusuyla uzlaşmazlığı. Son olarak da o uzlaşmazlıktan doğan, yer yer yıpratan ve yıldıran, yer yer yastık yumruklatacak kadar sinirlendiren haksızlıklar. 7 senelik bekleyişin ardından birdenbire başlayan, böcekler ve oyuncuların çileli ama kutsal yolculuğuna hoş geldiniz. İpeğin şarkısı nihayet yazıldı, bitti ve yayınlandı.

Hornet, üzümlü kekim

Pharloom krallığını tüm ihtişamıyla görebilmek için bedeller ödemek gerekiyor ve ölümcül kadınımız Hornet o bedeli Silksong’un girişinde ödüyor. İpeğin gücünü onlara yerlerinden yurtlarından çok uzaklarda arayıp bulduracak bir umutsuzluğun pençesindeki Pharloom halkı, atik örümceği Hallownest’ten koparıp kendi krallıklarına getiriyorlar. Hornet’in ellerindeki esareti oyunun ilk ara sahnesiyle beraber son buluyor ve yaban diyarlardan çıkış yolunu bulsun diye kontrolleri biz devralıyor, Silksong’un zarafetinin bedelini bu sefer biz ödemeye başlıyoruz.

İncelemelerimin erken safhalarında, sancılı giriş kısmını arkada bıraktıktan hemen sonra hikâye ve anlatı kısmından bahsetmeyi ve oynanış tarafına oradan sekmeyi seviyorum. Silksong’daysa anlatı, yedi senede ilmek ilmek dokunan bu anıt dünyanın ayrılmaz bir parçası ancak ona sadece hizmet ediyor. Silksong’da anlatının hükümranlığı söz konusu değil; oyunun büyük bir kısmında, nereye neden gittiğiniz, yaptıklarınızın nihai amacınız olan Pharloom’dan kurtulmaya nasıl hizmet ettiği çok belli denemez. Bunu Silksong özelinde bir dezavantaj olarak da söylemiyorum. Silksong’un ana karakteri Hornet’i sevdirmek için onu bin bir kederden geçirmeye, iniş çıkışlar, ters köşeler ve teatral performanslarla dolu bir senaryoda sürekli spot ışıkları altında tutmaya ihtiyacı yok. Kayıt banklarından birinde eteğini sermiş, ifadesiz maskesinin göz deliklerinden ekrana (ama size değil, çünkü neden olsun) bakarak tatlı tatlı oturuşunu gördüğünüzde, zalimce etrafı süzen ve her haliyle huysuz bir kediye duyduğunuz sevginin bir muadili içinizde peyda oluyor zaten. Tıpkı Silksong’un geri kalanında olduğu gibi Hornet’te de ebedi bir soğukluk ve asalet, istemsiz bir sevimlilikle buluşuyor. Durum böyle olunca oyunun Hornet’in davasına sizi kararlılıkla dahil etmek adına tek yapması gereken, gerçek finalin az berisinde muhteşem renkler ve notalarla gücü katlanmış bir sekans oynatmak oluyor. Bu “kızıl hatıra” Silksong bünyesinde çektiğiniz çilenin acısını bir nebze olsun dindirirken, finale yönelik duygusal yatırımınızı oracıkta yapıvermenize yetiyor çünkü onlarca saatlik oyun tecrübenizde bir parçası haline geldiğiniz o anıt dünyanın eforsuz, pasif bir şekilde sizi bunun kıyısına getirdiğini fark ediyorsunuz.

Dünya da ne dünya ama! Silksong bizleri, son dönem oyunlarda en çok özlediğim şeylerden bir tanesiyle, global ışıklandırma modasının sonbaharında sararmamış, gölgeleriyle kararmamış, parlak bir yeşil renkle karşılıyor. Naha yine buralarda bir yerlerde olacak olan Hades 2 incelemesinde de bahsettiğim gibi, son dönem oyunlardaki renk paletleri, sanat tasarımının güzelliğinden bağımsız bir şekilde içimi bayıyordu. Aynı ay içerisinde bu derdime deva olan iki oyun oynama fırsatı yakaladığım için biraz şaşırmış durumdayım ve ikinci oyunumuz da tahmin edebileceğiniz gibi Silksong. Silksong beni direkt tavladığı o yemyeşil başlangıç bölgesinin ötesinde de asla hayal kırıklığına uğratmadı. İlk Hollow Knight’ın da sanat tasarımı harikaydı ama mor ve lacivert gibi soğuk ve koyu renklere çok ağırlık veriyordu. Yeşil veya kırmızı gibi renkler misafirliğe geldiklerinde bile puslu ışıklandırmalarla ya diğer renklere ya da bizzat kendilerinin daha koyu hallerine karışıp dönüşüyorlardı. Silksong böyle değil; kırmızı, bordo, yeşil, turuncu, altın, konuk değil ev sahibi bu sefer. Oyunun renk paleti daha ferah, daha iç açıcı ve yine el emeği göz nuru olan arka plan çizimlerindeki detayları daha fazla ortaya çıkarıyor. Silksong’un hemen her sahnesi ayrı bir zevk, zaten ne kadar yıpratıcı bir tecrübe olduğunu düşündüğünüzde önümüze böyle bir güzellik konulmasa bitirecek motivasyonu kimimiz zor bulurdu. Ancak bu güzel dünyanın ilk Hollow Knight’ı aratmayacak bir hüzün ve karanlık sakladığını düşününce, ardındaki yaratıcı vizyonda kasıtlı bir tezat da bulunduğunu gözden kaçırmamak gerek.

Bıdık böcek değil atik örümcek

Öte yandan Silksong’un oynanışında işler biraz karışıyor ve kendini fazlasıyla sade formlarda sunan girift detaylar, oyunun hesaplılık talep eden mücadelelerinde acı verici bir hale gelebiliyor. Ancak bunun neden böyle olduğunu etraflıca aktarabilmek için epey satır kat etmek gerekecek.

Öncelikle, Silksong tıpkı ilk oyun gibi bir pozisyon alma oyunu. Düşmanlara değdiğiniz gibi hasar aldığınız, o yüzden irili ufaklı her tehlikenin tam anlamıyla ve büyük bir beceriyle etrafından dolaşmak gereken karşılaşmalara sahip. Bundan sebep oyunun savaşlarıyla platform sekansları arasındaki sınırlar benzeri oyunlara kıyasla daha belirsiz. Oyunun alametifarikası haline gelmiş “pogo” (altımızdaki nesnelere kılıçla vurarak zıplama) mekaniği oynanışın her iki kolunda da aktif ve tepkisel olarak kullanmak gereken temel becerimiz olarak yerli yerinde duruyor. Hornet’in animasyonları ve hareket şekli de ilk oyundaki karakterimiz olan The Knight’ınkiler kadar “böceğimsi.” Ancak iki ana karakter arasında benzerlikler burada bitiyor; The Knight’ın bıdık sıçramaları tepedeki sineğe hallenen bir kedininki gibi sivriyken Hornet, hele hele de depar özelliğine kavuşunca yatay düzlemde çok daha fazla yol katetmesini sağlayan, açılı ve akrobatik hareketlere sahip. Ben kendi adıma ilk oyundaki, enine hızlı yol kat edebilmek için Dash hareketini kullanmayı gerektiren temel hareket setine çok bayılmıyordum. Hatta hiç abartısız söylüyorum, beni Silksong’a gazlayan şey, yayınlanan o ilk ve çok kısa oynanış kesitlerinde bile Hornet’in çok daha zarif ve eğimli hareketlerle mesafe kat edişiydi. Gün gelip oyun çıktığında da bu konuda beklediğimi aldım ve üzerine Hollow Knight’ta eksi olarak gördüğüm bir başka problemin de Silksong’da olmadığını gördüm. Mevzubahis problem elbette ilk Hollow Knight’ta ilk yeni becerimiz olan Dash’i edinene kadar çok zaman geçmesiydi. Hareket kabiliyetiniz başlangıçta çok limitli hissettiriyordu ve buna bağlı olarak oyunun açılması ve “sarması” biraz uzun sürüyordu. Silksong hiç böyle değil; bu oyunun belki de en güzel becerisi olan Swift Step (depar), yanında (yine bu sefer bir tık açılı olan) Dash özelliğiyle beraber yeterince çabuk açılıyor ve platform engellerini aşmayı çok geçmeden daha keyifli bir hale getiriyor. Bunlara ek olarak süzülme, duvardan sekme, tavana uçma (anlatması zor, görünce anlarsınız), zıpkın ve elbette çift zıplama repertuvarınıza eklenince, oynanış kayıp parçalarını tek tek bulduğunuz bir yapboz hissiyatı vermeye başlıyor.

Burada bir de genelde özellikle 2D Metroidvania’larda çok şikâyet ettiğim bir şeyden Silksong’un da mustarip olduğunu söylemem lazım. O da oyun boyunca edindiğimiz yeni becerilerin fazla standart olması; havada/yerde ileri atılma, çift zıplama, duvardan sekme gibi özellikler artık “koymayanı dövüyorlar” seviyesinde klişeleşmiş özellikler. Ancak Silksong özelinde bu bir problem yaratmıyor çünkü oyun hem bunları birbiriyle birleştirerek ve iyi zamanlayarak kullanmanız konusunda (yer yer fazla bile) talepkâr, hem de yeni vardığınız biyomların genelde platform sekanslarına tazelik katan farkı çevre koşulları oluyor. Bu bağlamda oyun yerleşmiş Metroidvania pratiklerini çok çok iyi uyguladığı için akranları aynı kaldığı yerler göze batmıyor ve otantik hissettiriyor.

Silksong’u bitirmek için çift zıplama özelliğini almanıza sanıyorum gerek yok. Zira oyundaki ismi Faydown Cloak olan ve soğuğa karşı da koruyan bu özelliği almak için saç baş yolduran zorlukta platform sekanslarını atlatıp Mount Fay bölgesinin zirvesine ulaşmanız gerekiyor. Yani Silksong, Metroidvania alt türünün olmazsa olmazı olan bu özelliği apayrı bir yere koyduğunu ona ulaşmak yolunda önüne çıkardığı engellerle de oyuncuya aktarıyor. Zaten işin en esprili kısmı, Mount Fay’in en zorlu kısımlarını çift zıplama özelliğine kavuştuktan sonra atlayabilmeniz; Act 3’teki bir yan görevde bu bölgeye geri dönmeniz istendiğinde bunu fark ediyorsunuz.

Uyum sağlayamayan yallah ilk Hollow Knight’a!

Oyun karakter özelleştirme ve becerileri tarafında ilk oyundan biraz farklı bir yol izliyor. İlk oyunda ofansif becerileriniz düşmanlara saldırdıkça dolan Soul (Ruh) kaynağını kullanıyordu. Buna ek olarak da totalde 45 tane olan tılsımlardan birkaç tane seçip takarak karakterimizin aldığı pasif bonusları belirliyorduk. Silksong’da Soul’un yerini alıyor ve Silk barını hem kendimizi iyileştirmek hem de ofansif/defansif becerilimizi kullanmak için harcıyoruz. Tılsım işiyse değişmiş; artık slotlarımızın mavi ve kırmızı olmak üzere renkleri var. Bu slotlardan sarı ve mavi olanlara rengine uygun şekilde 4-5 tılsım takıyor, üzerine kırmızı slotlara da kullandığımız Crest’e (geleceğiz buna) göre sayısı 1 ile 3 arasında değişen sayıda alet edevat kuşanıyoruz. Pasif bonuslar sağlayan tılsımları kafamıza göre kuşanamamak işleri bir tık daha zorlaştırıyor ancak oyunda en çok fark yaratan şey kırmızı slotlara taktığımız ekstra araç gereçler. Sağlık barımıza geçici ek yapmaktan düşmanın yolunun üzerine kesici deşici tuzaklar fırlatmaya, menzilli saldırılara imkân tanımaya pek çok işe yarayan araç gereçler aynı serideki iki oyun arasında en büyük farklardan birini yaratıyor. Eğer Hollow Knight’tan gelen alışkanlıkla Silksong’u bunları kullanmadan oynamaya kalkarsanız halihazırda zaten zorluğunun dozunu kaçırabilen oyun ananızdan emdiğiniz sütü burnunuzdan getirecek.

Oyunun en sinir bozan taraflarından bir tanesi de bu araç gereç sistemiyle beraber kendini gösteriyor. Silksong’da öldürdüğünüz düşmanlardan kazandığınız iki tip kaynak var, bunlardan ilki Rosary, yani boncuk. Boncuklar, iki kere üst üste, arada kozanıza ulaşamadan öldüğünüzde kaybettiğiniz ve tüccarlardan bir şeyler satın almakta kullandığınız bir nevi para. İkincisiyse araç gereçlerinizi imal ederken kullandığınız Shard. Bloodborne sevenler bu son cümlede kulaklarını diktiler. Evet, zorlandığınız bir dövüşte çok ölür de eldeki Shard’ları bitirirseniz, tıpkı Bloodborne’un sağlık iksirlerinde olduğu gibi gidip biraz daha kasıp gelmeniz gerekiyor. Sinir bozan bir dövüşü daha da sinir bozucu yapmanın en kolay yolu arada durup bu tarz angaryalarla vakit kaybetmek ama Team Cherry nedense başka pek çok yerde olduğu gibi burada da oyuncusuna acımamış. Teknik olarak Shard Bundle denen (ve boncuk muadili Rosary String olan) eşyalar sayesinde karakterinizin üzerinde sınırsız sayıda Shard depolayabilirsiniz ancak bunu yapmak sadece Shard kasma işini önden halletmek oluyor. Ayrıca o Shard’lar kasıldıklarından çok daha hızlı harcanıyorlar. Silksong gibi ölüp ölüp dirildiğiniz, epey zorlayıcı bir oyunda koşup gidip kenarda “farm” yapmak keyifli değil sevgili Team Cherry!

Yukarıda Crest lafı etmiştim ya, Crest’ler temel hareket setinizde değişiklik yapan, buna bağlı olarak tılsım slotlarınızın sayısını da etkileyen özelleştirme seçenekleri. Crest seçimi banktan banka değiştirebilmeniz imkanıyla sınıf seçimi gibi de denebilir. Bunlarla alakalı öğrenmekten en mutluluk duyacağınız şey, bazılarının Hornet’in 45 derece açılı “pogo” hareketini ilk oyundaki gibi düz hale getirmesi. Wanderer isimli Crest hareket setimizi ilk oyundaki The Knight’ınkiyle çok benzer kılarken, Reaper Crest’i geniş açılı ama düz darbeleriyle platform sekanslarını bir tık daha kolaylaştırabiliyor bile! Ancak Wanderer’ın erimi, Reaper’ın da hasarı biraz düşük, dövüşlerde diğer Crest’lere geçmek isteyebilirsiniz yani. Kayıt noktasına gitmeden ayaküstü araç gereç stoğunuzu yenilemenize imkân sağlayan Architect Crest özellikle güçlü.

Kol da bozuk, sinir de bozuk!

İnsanı sinir eden ikinci en büyük nokta da oyundaki hemen hemen hiçbir zorlayıcı dövüşün yakınında kayıt noktası bulunmaması. Yani her öldüğünüzde oraya kadar tekrar koştur koştur gideceksiniz. Bunların hiçbiri yolu ezberleyince 1-1,5 dakikadan uzun sürmeyecek belki ama oyunun ne kadar hızlı bir oyun olduğunu, üzerine bazı büyük düşmanların agresifliği sağ olsun kimi denemelerin bundan çok daha kısa sürdüğünü düşününce o 1-1,5 dakika ölüm gibi gelecek. Oyun bir de üzerine sonlardaki kimi Boss dövüşlerinde her seferinde tekrar ilgilenilmesi gereken düşman dalgaları eklemeye başlayınca saç baş yolmaya başlayacaksınız.

Lakin insana en çok saç baş yolduran yerler, özellikle sonlara doğru karşınıza çıkan platform sekansları. Silksong’un en zorlu platform sekansı bir ilk oyundaki Path of Pain kadar zor muydu, net hatırlamadığım için bir şey söyleyemem. Sadece bu oyunda çok daha fazla yerde yastık yumrukladığımı söyleyebilirim. Haritanın en tepesindeki ve en aşağısındaki, sürprizi bozulmasın diye hakkında daha fazla detaya girmek istemediğim iki platform sekansı bunlara örnek. Bunlar 1-1,5 dakika boyunca ayağınız zemine değmeden aralıksız hoplayıp zıpladığınız, tek hatada güme gidebilen, oynarken artık hırsımdan bileklerimin acımaya başladığı noktalar. Delirtici olmalarında biraz kontrol şemasının rolü de var; bu oyunda gelen süzülme özelliği, zıpladıktan sonra zıplama tuşuna tekrar basıp basılı tutarak yapılıyor. Ancak aynı yeri otuz beşinci kere denemenin agresifliğiyle çok abanırsanız, süzülmeye başlayıp bırakarak kurşun gibi düşebiliyorsunuz. Pelerini yanlışlıkla kapatınca tekrar açabilmek için çok kısa da olsa bir süre geçmesi gerekiyor ancak oyunda yukarı yönlü kaçtığınız ve altınızdan lavların yükseldiği yerler falan da olduğu için o süre ritminizi bozup sizi öldürmeye yetiyor. Oyunun zaten gerçekçilik derdi yok, bu mevzubahis animasyon iptaliyle yeni animasyon arasındaki süre daha kısa tutulabilir ve bunun oyunun görselliğine bir zararı olmayabilirdi ama yapılmamış. Oyunun kalanının da oyuncuya orta parmak çıkarmaya ne kadar istekli olduğunu düşününce, kasıtlı olarak yapılmamış olma ihtimalini göz ardı edemiyorum. Yeter artık vurma Team Cherry, sakatladık bileği!

Tac Mahal 1, Pharloom 2

Oyunun biyomlarıysa gerek sundukları tehlikelerin çeşitliliği gerek çeşitliliği gerek platform işine tazelik katan kendilerine has detaylarıyla, oyunun en bereketli olduğu nokta. Pharloom, kelimenin tam anlamıyla keşfet keşfet bitmiyor. O kadar fazla girilebilir karanlık kovuk, o kadar fazla kırılabilir duvar var ve bazen öyle yerlere açılıyorlar ki Silksong’un bu konudaki tek rakibinin Elden Ring olduğu kısa sürede ayyuka çıkıyor. Oradakinin aksine burada yok edilebilir duvarlar pütürlü oluşlarıyla kendilerini ele verdikleri için varlıklarına daha kolay uyanıyorsunuz ama sayıca çok fazla olduklarından illa kaçanı oluyor. Böylesine devasa bir dünya bu kadar fazla gizli odacık barındırınca, her gizin içine tatmin edici bir ödül de koymak zor elbette ve Silksong da bu konuda noksan kalıyor; perdenin ardında çok işinize yarayacak bir şey olma olasılığı daima olduğundan keşfi ihmal edemiyorsunuz ancak çok kereler oyun vere vere 1-2 dakikada kasabileceğiniz kadar Rosary veya Shard veriyor. Üzerine bir de keşfederken trollendiğiniz de oluyor, tuzaklı bir kayıt bankına oturabiliyorsunuz veya çok uzun bir platform sekansının ardından can simidi gibi yapıştığınız diğer bankın altındaki zemin yıkılabiliyor. Son olarak da Miyazaki üstada selam olsun, Souls oyunlarının bir geleneği haline gelen zehirli bataklık bölümlerinin en beterlerinden bir tanesi olan Bilewater yerini yine Silksong’da buluyor.

Bu söylediklerimden de anlayabileceğiniz gibi, Silksong’un her güzel parçasını oyuncunun gözüne sokmak gibi bir derdi yok. Öyle ki, alabilmek için karşılamanız gereken sürüyle koşulu bulunan bir “yan” görevi tamamlamazsanız, oyunun gerçek final bloğu olan (ve iyice zorlaştığı) ACT 3’e asla erişemiyorsunuz ve Silksong ACT 2’nin sonunda bitiyor. Hatta ve hatta, ACT 3’teki gerçek sonda ekstra bir sahne daha var ve o da oyunun en zorlayıcı platform sekansını içeren bir yan görevin ardında saklı. Bu kadarı da yetmiyor, oyunu tek can hakkıyla baştan sona oynamanız gereken Steel Soul moduna özel 1-2 bir şey daha var(mış).

Hollow Knight: Silksong, 8 senelik bekleyişin hakkını, ardındaki tavizsiz kreatif vizyon ve o vizyonu hayata geçirmek için sarfedilen muazzam emekle veren, ancak ucuz fiyatıyla oyuncudan maddi olarak talep etmediği karşılığı tüm acımasızlığıyla manevi yönden söke söke alan bir oyun. Pharloom, her parçası başka başka inceliklere gebe olan, orada bulunuşunun ardında sahneyi güzelleştirmek dışında hiçbir sebep bulunmayan gönülden kopma detaylarla dolup taşan bir anıt dünya. Devam edecek gücü kendinizde her bulduğunuzda, sizden yediği her küfrün ardında bir başka romantik ışık, bir başka yumuşak melodi, bir başka saf melankoli sakladığını tekrar ve tekrar fark edeceğiniz bir oyun. Eğer hiç gereği yokken oyuncuya hareket çekmeye bu kadar meraklı olmasaydı, aşağıda gördüğünüz not daha bile yüksek olurdu çünkü Silksong’dan alacaklarınızı size verecek bir başka oyun daha yok.

SON KARAR

Bir başyapıt ama insanı (bazen yok yere) yıldıran bir başyapıt.

Hollow Knight: Silksong
Harika
9.0
Artılar
  • Muhteşem sanat tasarımı
  • Çok az eforla dünyasını ve karakterlerini size sevdirebilmesi
  • Zorluğuyla da harikalığıyla da selefini aratmayan platform sekansları
  • Christopher Larkin’in yine marifetini konuşturduğu müzikler


Eksiler
  • Zor olayım derken yıldırıcı olması
  • Oyuncusunun vaktini boşa harcamaktan çekinmemesi


YORUMLAR
GwynBleidd
13 Ekim 2025 18:54

"sahneyi güzelleştirmek dışında hiçbir sebep bulunmayan gönülden kopma detaylarla dolup taşan bir anıt dünya", "Silksong’dan alacaklarınızı size verecek bir başka oyun daha yok.", "Çok az eforla dünyasını ve karakterlerini size sevdirebilmesi" Bu tarz yorumlar gerçekten çok değerli. Çünkü bu tarz şeyler neredeyse hiçbir oyunda olmayan şeyler, olsa bile 1-2 yerde hissettiğiniz durumlar. ilk oyunun ve Silksong'un en iyi yaptığı şeylerden biri. İnsanlar bunlardan pek bahsetmiyor (incelemelerde dahi) ama oyuncuların bu oyunla bu kadar bağ kurmalarının en büyük sebeplerini bu kısa yorumlarda görebiliriz.

Parolamı Unuttum