B.J.'in bitmek bilmeyen Nazi öldürme macerası.
Devamını okuMetal Gear Solid Delta: Snake Eater - İnceleme
Ajan Memoli ve casus kızı Zeyno, Sovyetler Birliği ormanlarında tanışır ve olaylar gelişir
Unreal Engine 5’in geliştiricilere sağladığı bin bir çeşit kolaylık sağ olsun, gittikçe yapım süresi uzayan ve masrafı artan AAA yapımlar biraz geri çekildi ve bu konsol nesli daha yeni yeni ivme kazanan AA segment oyunlarla Remake/Remaster yapımlara teslim edildi. Sony zaten biz daha olacaklardan bihaberken, neslin startını Demon's Souls Remake ile vermişti malumunuz. Xbox da Game Pass’e eklediği oyunların sayısını kolay yoldan artırabilmek adına son dönem yeniden yapımlara daha bir ağırlık vermeye başladı. Sonuçta oyuncuların bu nesil en çok yaptığı şeylerden biri de hangi yeniden yapıma para harcanıp hangisine harcanmayacağının muhakemesi olageldi. Remake furyası oyun sektörünü ele geçirirken, Geek kulislerini kasıp kavuran en kanlı tartışmalar da hangi oyunun hangi versiyonundaki hangi özelliğin hangi yeniden yapımda ne kadar korunduğu gibi anekdotlar üzerinden alevlenir oldu. Ben de mevzubahis yeniden yapımlardan bir tanesi üzerine yazıp çizmeye, bolca çekince ile geldim. Zira Metal Gear Solid, oyun dünyasının en efsanevi serilerinden bir tanesi. Snake Eater da bu serinin en efsanevi oyunu. Ben de bu incelemenin, 20 senelik oyun hayatında MGS Delta eline geçene kadar hiç Metal Gear oynamamış mızmız yazarıyım. TERS GİDEBİLECEK ÇOK ŞEY VAR.
Puro içene yılan bile dokunmaz
Öncelikle bahanemizi verelim arkadaşlar. MGS Delta’yı normal şartlar altında, hayatında ilk Death Stranding dışında herhangi bir Kojima oyununa el sürmemiş olan bendeniz değil, serinin gediklisi pek çok yazarımızdan birinin incelemesi uygun olacaktı. Ancak mevzubahis gedikliler hep konsol insanı olunca, KONAMI de PC kodu yollamakta ısrarcı davranınca MGS Delta benim kucağıma düşmüş bulundu. Bu sebeple aranızda sıkı MGS fanı olanlar incelememi bazı açılardan fazlasıyla mızmız, bazı açılardan da gerektiğinden fazla ılımlı bulabilir. Oyunu ilk defa bu sürümle tecrübe etmek isteyenleriniz ise bakış açımı paylaşmaya daha meyilli olacaktır diye düşünüyorum.
Snake Eater, Metal Gear serisinin beşinci, Metal Gear Solid serisinin üçüncü ve serinin kronolojik sıradaki birinci oyunu. Solid Snake’in klonlandığı Naked Snake’in, 1964 senesinde çıktığı görev sonucunda Big Boss titrini alış hikayesini anlatıyor. Bir “prequel” olarak serinin önceki oyunlarına kimisi bariz kimisi değil pek çok atıfta bulunsa bile seriye yeni girecekler için uygun bir başlangıç noktası kabul edilebilecek, aynı zamanda markanın en sevilen oyunu olmasından kelli yeniden teşrifi ile seriye (hiç değilse yeniden yapımlara yetebilecek ölçüde) can suyu verebilecek bir macera. Ayrıca KONAMI’nın bir “Remake” projesi için bu oyunu seçmesinin ardında, olası bir yeniden yapım sürecinde Metal Gear Solid 1’i baştan tasarlamaktan kaçamayacak olduklarını görmeleri olduğunu da düşünüyorum. MGS3’ün, aslına çok sadık bir Remake ile 2025 yılında hala iş yapabileceğini düşünmüşler. Burada da haklılar mıymış onu tartışacağız.
MGS Delta, Soğuk Savaş atmosferinin bıçakla kessen kesilecek kadar yoğun olduğu yıllara bizi götürüyor ve bunu yaparken orijinal oyunun tonunu aynen korumak adına elinden geleni yapıyor. MGS Delta’nın sinematikleri karesi karesine, repliği repliğine aynı ve orijinal oyundaki seslendirmeler olduğu gibi alınıp kullanılmış. Görselliği son model Unreal Engine 5 grafiklerine uyarlarken el mahkûm baştan yapılan sanat tasarımını bir kenara koyduğunuzda (şimdilik, buraya sonra elbette ki döneceğiz) elinizdeki anlatı, orijinal MGS3’ünki ile tıpatıp. Yani oyunu önceden bilip seven birisiyseniz, yeniden yapımına olan hislerinizi kavuştuğu yeni çehreyi beğenip beğenmediğiniz belirleyecek.
Tatlı Eva yılanı deliğinden çıkarır
Peki benim gibi orijinal MGS3’ü hiç oynamamış biriyseniz, Delta’da sizi ne bekliyor? En başta ciddiyet ve dalgayı, derinlik ile ucuzluğu ilginç şekillerde harmanlayan bir ton bekliyor. Kıyamet Günü Saati gece yarısına adım adım yaklaşırken tırı vırı muhabbetlerle tatlı tatlı kafanızı ütüleyen bir hikâye Snake Eater’ınki. Politik dramasıyla ciddi tarihi kurgusunu, fantastik öğeler, acayip jestler, mimikler ve seslendirmeler ile pasta misali dilimleyip, daha kolay sindirilebilir bir formatta sunuyor. Olaylar treni bir kere rayına oturduktan sonra konu takibi keyifli ve final bloğu yaptığınız zaman yatırımının karşılığını iyi veren ters köşelerle dolu. Normalde bana hiç gelmeyen Japon klişelerinin ardında bile yer yer hesaplı yazım hileleri saklı; en basitinden Snake’in yarı odun hallerinin ardında birtakım çekinceler, Eva’nın kedi sırnaşıklığının ardında bir farkındalık var. Yine de hikâyenin kurulması bir tık uzun sürüyor, karakter ağzından uzun uzadıya serimleme yapmaya (gavurun “exposition dump” dediği) biraz fazla başvuruluyor ve günün sonunda Hideo Kojima’nın tezatlardan inşa ettiği tarzının herkese göre olmadığı da ayyuka çıkıyor.
Bu yüzden sinefil oyun yönetmenimiz ile ilk tanışmasını benim gibi Death Stranding’de yaşamış ve alerjik reaksiyon göstermiş olanlarımız için MGS3 ile Death Stranding’in ufak bir karşılaştırmasını yapmak isterim. MGS3 Kojima’nın, Konami altında çalışmasından mı yoksa hayatının farklı bir döneminde olmasından mı sebep bilinmez, tarzını daha kontrollü konuşturduğu ve buna bağlı olarak da derdini oyuncuya daha derli toplu aksettirdiği bir yapım. Hikâyeyi normal bir şekilde anlatıp anlatıp uzun bir final sinematiğinde art arda ters köşeleri dayama işini iki oyunda da yapıyor mesela ancak MGS3’ün sinematikleri hem daha kısa hem de kendilerine ayrılan zamanı daha verimli kullanıyorlar. Mevzubahis ters köşeler de üst üste yenilmesi yutulması daha kolay şeyler. Ayrıca anlatının genel temposu Death Stranding’den daha iyi ayarlanmış. Son olarak bir de iki oyunda iki farklı görsel dilin kullanılmasının getirdiği temel bir fark var. Bana kalırsa Kojima karakterlerinin ara sahnelerde bulunduğu tuhaf hal ve hareketler, girdikleri garip diyaloglar bence yönetmenin günümüzde tercih ettiği fotorealistik görseller ve bizzat cismiyle orada olan gerçek oyuncular ile bir araya geldiğinde insanın üzerinde bir “Tekinsiz Vadi” etkisi oluşturuyor. MGS Delta ise, adeta MGS3 ve 5 arasında konumlandırdığı, 2000’ler ve 2010’larda özellikle çok popüler olan Japon işi karakter tiplemelerini baz alan tasarım dili ile Kojima tuhaflığını oyuncuya daha iyi hazmettirmeyi başarıyor. Bu yüzden Kojima külliyatına girişi Death Stranding’den yapıp geri sektiyseniz bile, MGS’nin hikayesi ile ciddiye alınmayı hak ediyor, vereceğiniz ikinci şansa talip. Zaten konuşayım bu oyun 2025 senesinde daha ziyade hikayesi için oynanacak bir oyun, zira oynanıştan beklediğinizi bulamayabilirsiniz.
Her deliğe elini sokma, ya Rus çıkar ya casus
Zira ben bulamadım. Death Stranding’in oynanışından büyük keyif almış ama anlatısından hazzetmemiş birisi olarak, MGS Delta’dan da bende benzer bir etki bırakmasını bekliyordum. Evet, MGS3 ile DS arasında 15 sene varken Snake Eater’ın hiç eskimemiş olmasını bekleyemezdim. Ancak her Splinter Cell sevgisini dile getirdiğinde “MGS daha iyi” laflarıyla karşılanmış biri olarak, gün gelip nihayet Snake Eater’ı oynadığımda hala kendimi ondan 6 ay sonra çıkmış Splinter Cell Chaos Theory’yi tercih ederken bulmak beni şaşırttı. Tabii bu neden böyle açıklayabilmek adına bilmeyenlere dünden bugüne MGS3’ün farklı versiyonları arasındaki farkları anlatmak gerekli. Orijinal MGS3, RE4’ten sadece birkaç ay önce çıkmış bir oyun. Bunun önemi de RE4’ün oyun sektörüne getirdiği devrimde saklı aslında; RE4 omuz kamerasını aksiyon macera oyunlarının olmazsa olması haline getirmesinden önce, özellikle hayatta kalma & korku türünde sabit kamera açıları çok popülerdi. MGS de bir noktaya kadar bu kamera açılarını kullanmış bir seri. Mevzubahis nokta tam olarak MGS3; oyunun Snake Eater alt başlıklı ilk hali, önceki MGS oyunları gibi haritada bulunduğunuz yere göre spesifik olarak ayarlanmış sabit kamera açıları kullanıyor. Yaklaşık bir sene sonra çıkan Subsistence alt başlıklı versiyon ise oyuna, Online modun yanında bir de serbest 3D kamerayı ekliyor. “Bu çok mu önemli?” diyebilirsiniz. Evet önemli çünkü MGS3 gördüğüm kadarıyla biraz kamera açısına göre yapılan oyunlardanmış; oyun atmosferinin tehditkâr, hareket sensörü ekipmanlarının da gerekli kılınması her an her istediğiniz yere bakamamakla sağlanmış. Tabii serbest kamera gelince, gizliliğin gerilimi biraz buharlamış. Halihazırda zaten kolay olduğunu tahmin ettiğim oyun, ufkunuzu kendiniz belirleyebilmenin özgürlüğü ile daha da kolaylaşınca sunduğu kum havuzu el mahkûm engel aşmaktansa keyfi düşman trollemek odaklı bir hale gelmiş.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Serbest kameranın çıkıştan sadece 1 sene sonra oyuna eklenip bu kadar büyük bir fark yaratması da Kojima’nın oynanış tarafında hikâye tarafında olduğu kadar keskin bir vizyona sahip olmadığını düşündürüyor bana. İşte tam olarak da bu yüzden, MGS3’ün oyun tasarımı tarafında iddia edildiği kadar iyi yaşlanmadığını ve oyuncuya yaşatmaya çalıştığı “deneyimi korumak” adına önümüze minimal değişiklikler ile koyulan bu sürümün elini korkak alıştırmamış olması gerektiğini düşünüyorum. Halihazırda MGS3 ile tanışıklığı olan oyuncular bilecekler, oyun kelimenin tam anlamıyla “lokmalık” çok sayıda bölümden oluşuyor. Sonlarda motorla kaçarken arkadan gelenleri vurduğumuz aksiyon sekansı bir kenara, normal akışı içerisinden başından sonuna maksimum 30 saniyede varamayacağınız bir bölümü yok denebilir. Bu bağlamda her bir haritada en fazla 4-5 düşman ile karşılaşıyorsunuz.
Delta’nın Subsistence’dakine kıyasla daha bile şık ve modern olan kendi üçüncü kişi kamerası ile yanında getirdiği modern kontrolleri işin içine kattığınızda, o ufak düşman grubunun teşkil ettiği tehdit, standart zorlukta sıfıra yakın oluyor. KONAMI düşman zorluğu yükseltmek adına düşman yapay zekasında iyileştirmeler yapıldığını söylüyor ancak bu kayda değer bir fark yaratmamış olacak ki oyunun zorluğu anaokulu seviyesinde. Zaten cephane ve erzak bol keseden dağıtılıyor ancak emrinize sunulan bin bir çeşit ekipmanı kullanmaya nadiren teşvik ediliyorsunuz. Oyunda görülmek de bir panik sebebi değil; Agent 47 veya Sam Fisher’ın aksine Naked Snake’in yediği kurşunlardan ölmesi çok uzun sürüyor ve sizi fark eden düşmanları yeterince hızlı indirememenin tek cezası çağrılan 2-4 kişilik destek ekibi ile uğraşmak. Durum böyle olunca, bayıltıcı tabanca ile sıka sıka gitmemek için hiçbir sebep yok. Kendime güvendiğim bütün türlerde oyuna direkt açık olan en üst zorlukta başlamak gibi bir adetim var normalde, o adeti bu oyun özelinde bozmuş bulundum ve özellikle de zorluk seviyesi sonradan değiştirilemediği için MGS Delta beni buna çok pişman etti.
Unreal Engine geçer yalan olur, sonra sokar yılan olur
MGS Delta, artık motorun alametifarikaları haline gelen bilindik teknik pürüzlere sahip bir başka Unreal Engine 5 oyunu, hatta bu konuda eksiği yok fazlası var. 5700X3D işlemcimde her açılışta 30 saniye ila 1 dakika arasında sürebilen Shader Warmup süreci ile karşılanıyorum(oyun Shader Warmup yaptığını söylemiyor ama belli). Menüden oyunu açarken gördüğümüz yüklemeler, anlık denebilecek kadar kısa. RTX 4070ti ekran kartımda Native 1440p çözünürlük ve Ultra ayarlarda, herhangi bir donanım destekli ışın izleme olmaksızın aldığım kare oranı 45-50 FPS dolaylarında (ki hemen hemen bütün UE5 oyunları benzer bir performans ile çalışıyor). Ancak oyunda herhangi bir işlemci darboğazı söz konusu olmadığı halde mikro takılma bol ve oyunun sonlarındaki patlamalı çatlamalı birkaç Boss dövüşünde de fena düşüşler yaşanıyor.
Grafik ayar menüsü bir Unreal Engine oyunundan bile beklenmeyecek kadar az sayıda parametre ile oynamaya izin veriyor. Grafik ayarı olarak, Dokular, Gölgeler ve Global Işıklandırma olmak üzere sadece üç başlık var. Çözünürlük yükseltme/kenar yumuşatma teknolojileri DLSS, FSR ve TSR olmak üzere yine üç tane, XeSS desteği yok. Alan geçişlerinde ufak takılmalar olması yine Unreal Engine 5 oyunlarından alıştığımız bir şey olsa bile bu kadar ufak bölümlere ayrılmış, bir de her biri arasında ekran karartan bir oyunda bunun hala meydana gelmesi şaşırtıcı. MGS Delta ağır tempolu ve fazlasıyla da kolay bir oyun olduğu için bahsettiğim tüm bu pürüzler oyun tecrübesini rezil etmiyor ancak sinir bozdukları bir gerçek. Grafiklerin kalitesi ise ekran görüntülerinden de görebileceğiniz üzere harikulade, eski oyunun renk paletini isteyenler için Legacy filtresinin olması bir artı.
MGS Delta, kendisinden tam teşekküllü bir Remake bekleyenleri hayal kırıklığına uğratacak bir yapım. Günün sonunda KONAMI-Virtuos iş birliğinin seçtiği “orijinal tecrübeyi aynen koruyalım” rotasını anlatı tarafında doğru ve zorunlu görsem bile, oynanış tarafında fazla güvenli buluyorum. Master Collection diye bir gerçek varken ve el üstünde tutulan o orijinal MGS3 tecrübesi mevcut nesil konsollar ve PC’de gayet el altındayken, Delta’nın tek albenisinin Unreal Engine 5 grafikleri olması benim için biraz hayal kırıklığı. Her ne kadar oyunu bizzat tecrübe etmeden önce minimal değişiklikler ile geliyor olmasını bir artı olarak görmüş olsam da nihayet oynadıktan sonra MGS3’ün kesinlikle ve kesinlikle CAPCOM’un Resident Evil 4’e gösterdiği muamelenin bir benzerini görmüş olması gerektiğini, hatta buna Resident Evil 4’ten daha bile çok ihtiyaç duyduğunu düşünüyorum. Bence ara sahnelere asla dokunmadan etraflarından dolaşılmalı, ancak bölüm tasarımları MGS5 falan değil de belki Hitman, Dishonored gibi oyunların geniş ve girift oyun alanlarına öykünülerek baştan ele alınmalıymış. Bunun dışında oynanışta da özellikle yakın dövüş sistemi CQC elden geçirilmeliymiş; oyun “hah şimdi bas” sinyalini vermezse çalışmayan bitiriş animasyonları ve düşmana yedirmesi zor ve keyifsiz olan garip bir bıçak kombosundan oluşan sistem, 2025 senesinde fazla inceliksiz ve şansa bağlı kalıyor. CQC’ye ciddi oranda bel bağlayan 1-2 Boss dövüşü de olduğunu düşündüğünüzde bu durum ekstra siniri bozucu. Boss dövüşlerinin geneli de oyunun geneli gibi hem ritim hem zorluk olarak fazla basit kalmış. Tüm bunları 2025 standartlarına getirmekte harcanacak ekstra efora ne kadar değecek bir oyun olduğunu benden duymanıza gerek zaten yok.
Metal Gear Solid Delte: Snake Eater'ı satın almak isterseniz şu sayfayı kullanabilirsiniz.
Başlıklar
Snake Eater 20 sene sonraya yaptığı zaman yolculuğunda, başyapıt statüsünü her anlamda koruyamamış ama şahsına münhasır kalmayı başarmış bir tecrübe.
- Oyunun kendine has tonu yıllara göğüs germeyi çok iyi başarmış
- Grafik yenilemeleri, MGS serisinin fotorealizm yönünde yaptığı yolculuğun doğru durağında inmiş
- “Orijinal tecrübe korunsun” isteyenleri tatmin edecek
- “Orijinal tecrübe korunmasa da olur, günümüz standartları yakalansın” diyenleri üzecek
- Performans sorunları gırla



























