Shadow of Mordor'un hikayesini hatırlayalım.
Devamını okuMetaphor: ReFantazio - İnceleme
Fantazyanın gerçekliğe yaklaştığı o mükemmel an…
"Hayal gücünü kaybeden toplum yarınsızdır."– Thomas More
Bir insan zihninin karmaşık işleyişini düşünün. Milyonlarca olasılık, milyonlarca parametre ve vesaire sistemin birbiriyle çarpışması üstüne bir savaştır insan varoluşu. Düşünmek, düşünmek ve daha çok düşünmektir. Toplumlar da böyle var olur veya olmazlar. Bir toplum kendi muhteviyatı ve geleceği üstüne ne kadar kafa yorarsa o kadar gelişir, vizyon sahibi müreffeh bir yapıya kavuşur. Detaylar önemlidir. Adalet, zenginlik, eşitlik, öz ve genel saygı o toplumda ne kadar dengeli bir dağılım gösteriyorsa tıpkı Metaphor’daki ana karakterimiz gibi ulaşabileceği hayatların sayısı artar. Ki bir toplum ne kadar çok ferdine ulaşabiliyor ve onlara makul bir yaşam sağlayabiliyorsa yine o kadar başarılıdır demektir; yine oyunda sizin ne kadar başarılı olduğunuzu kurduğunuz bağlar ve edindiğiniz yeteneklerin çokluğunun belirlemesi gibi. Ama işte tıpkı toplumların refahının artmasının çok çalışma ve adaletle doğru orantılı olması gibi oyundaki başarınız da o fantastik dünyanın detaylarıyla ne kadar haşır neşir olduğunuza bağlı. Adaletin olmadığı ve hukukun doğru işlemediği ortamlarda ne kadar absürt ve acımasız olaylarla karşılaştığımızı zaten kendi distopik ülkemizden biliyoruz. “Peki bunun benzeri durumlar bir fantazya veya ütopya diyarında olsaydı ne olurdu ve birey bu toplumda ne yapabilirdi?” sorusunun cevabını kovalamış Atlus yeni oyununda ve bulduğu yanıtlar ağız sulandırır cinsten.
Euchronia topraklarında her gün ayrı bir mevzu
Oyunun geçtiği ve pek çok farklı ırktan topluluğun bir arada yaşadığı Euchronia’nın ismi sonradan alakadar olacağımız pek çok temayı önceden çıtlatıveriyor. Kelime anlamı “mükemmel teknolojik, ekolojik ve sosyal harmoni devri” olan Euchronia’dan E’yi çıkardığımızdaysa “belli bir tarihsel devrin imgesel ve düşsel bir düzlemde tekrardan anlatılışı” gibi bir anlama geldiğini görüyoruz ki bu da oyunun adındaki Metaphor sözcüğünün karşılığı oluveriyor. Zira oyun bizdeki gibi ayrımcılığın eşitsizliğin, ırkçılığın gırla gittiği statükocu inanışların halkı baskıladığı alabildiğine tanıdık bir fantezi dünyası önümüze sunuyor. Bizim gerçekliğimiz için bir metafor oluyor. Ki bu anlatının içine yine bizim kurmak istediğimiz ideal dünyanın “Ütopya”nın bir çeşidini de dahil ederek çift kanallı, oldukça çeşitli felsefi görüşleri çarpıştırdığı bir meta-anlatı kuruyor. Ha, bahsettiğim felsefi atom çarpıştırmalarının her zaman çok derinleşmediğini de belirtmek gerek ama bu çok da büyük bir problem değil zira buraya nutuk dinlemeye değil oyun oynamaya geldik sonuçta. Ve oyunların da bizi gerçeklikten alabildiğine uzaklaştırıp kafamızı dağıtmasını isteriz öyle değil mi? Bazen değil işte!
Gerçek sanat eserleri bizi provoke eden, düşünmeye sevk eden, sorgulatan ve yeni bir bakış açısı kazandıran işlerdir esasında ve kolektif bir çabanın ürünü olan video oyunları da her ne kadar ticari ve eğlence amaçlı metalar olsalar da bu provakatif sorumluluktan muaf değiller bana göre. Bu minvalde düşündüğümde ara sıra bir oyunun çıkıp da beş canavar öldür bunun karşılığında 10 altın kazan tarzı akıştan sıyrılıp kendi risk/ödül dengelerini yaratmasını çok değerli buluyorum. Aslında Atlus Persona, Shin Megami Tensei ve Digital Devil Saga gibi serilerinde hep bu düşünsel ve entelektüel tarafa oynamıştı fakat Metaphor: ReFantazio ile birlikte bazı kalıpların dışına çıkıp politik tartışmaların üstüne cansiperane şekilde atlamaktan çekinmemişler.
Kral öldü, yaşasın seçimler!
Bu kurşun yeleksiz serbest dalış pek çok düşünsel tartışmayı da beraberinde getirmiş. Öncelikle oyuna bu ülkenin kralının yatağında uğradığı acımasız bir suikastla öldüğü bilgisiyle başlıyoruz. ORTAM KARIŞIK! Kralın bir varisi yok; tek çocuğu yıllar evvel öldürülmüş. Ya da ahali bunu böyle biliyor diyelim. Çünkü “Prens” gizlice yaşamda tutulmuş ve üstündeki lanet kalkana kadar da uyuyan güzel gibi yatacak. Kendi isimlendirdiğimiz kahramanımız ve ona yardım eden peri Gallica’nın amacı da tam olarak bu laneti kaldırmak işte. Bu yolda elbette her J-RYO’da olduğu gibi türlü çeşitli yoldaş ediniyoruz ki türlü çeşitli derken kelimenin her anlamıyla bunu diyorum çünkü ekibimizde o dünyayı oluşturan her ırktan bir kişi oluyor nihayetinde. Bu ekibin toparlanma süreci başlarda ortak bir hedefe dönük olsa da oyun ilerledikçe o dünyada bir yol hikâyesine evrildiği için zamanla aralarından su sızmayan dostlara dönüşmeleri de uzun sürmüyor. Bu da zaten tam olarak Atlus’un üstünde dans etmeyi sevdiği bir zemin ve Persona’daki confidant sistemini buraya “Follower” sistemi olarak rahatça aktarmışlar. Bu sistem hem tematik olarak oyunun yapısına çok uygun hem de takipçilerimizle olan ilişkileri güçlendirdikçe oynanış tarafında azımsanmayacak avantajlar elde ediyoruz. Tabii oralara geleceğim ama önce hikâyeyi biraz daha derinleştirmem lazım.
Oyun bir noktadan sonra bir yol macerasına dönüşüyor demiştim. Hah, işte o nokta tam da kimin ülkenin yeni lideri olacağı konusuyla kesişiyor. Şöyle ki kralı öldüren ve ülkenin en nüfuzlu askeri lideri olan Kont Louis diye ben diyeyim Berserk’teki Griffith, siz deyin Legend of the Galactic Heroes’daki Reinhard tadında bir zat-ı muhterem var. Kendisi genç yaşına rağmen dehası, ideolojik kararlılığı ve tabii ki el altından kralı öldürmüş olmasından dolayı tahtta hak iddia ediyor. Bunu gören Santifex kilisesi (bu da tabii Katolik kilisesi için bir metafor) baş rahibi de “Yo dostum yoo, sen kim köpek kral olmak?” diyor kendince haklı olarak. Olaylar bir iç savaşa doğru hızla yol alırken ölen kralın ruhani varlığı kraliyet şatosunu güçlü bir büyüyle havaya kaldırıp diyor ki: “Halkın desteğini en çok kim alırsa krallık onun olacak!” Ve bu yola herkesin baş koyabileceğini de ekliyor. Yani fantazya diyarına ilk demokratik seçim gelmiş gibi bir şey oluyor. Bunu gören kilise de olayı hemen bir turnuvaya dönüştürüp mücadeleyi daha kendi avantajlarına olacak bir zemine kaydırmak isteseler de Louis’in çok daha karanlık bir ajandası da var. Tüm bu arbede içinde biz de uykuda olan prens adına bu turnuvaya katılıyor ve düşüyoruz yollara. Oyun Persona serisi gibi bir takvim sistemine sahip ve her günü düşünerek planlamak zorundayız; tabii oradaki kadar çok seçeneğimizin olmadığını ve kafa karıştıran bazı öğelerin oyundan elendiğini bilmek çoğunuzu rahatlatacaktır eminim.
Yeni kralın ilan edileceği tarih belli ve o zamana kadar halkın çoğunluğunun desteğini almak da yapacağınız işlere bağlı. Bu aciliyet ve zamanla yarışma hali oyunun sürekli dinamik ve diri kalmasını sağlamanın yanında diğer oyunlarda çoğunlukla pas geçtiğimiz ahalinin vereceği yan görevleri de hayli mühim kılıyor, çünkü yaptığımız her iyilik skor tabelasında bize yeni destekçiler olarak yansıyor. Yine bu sayede dünyayı turlamak ve yol macerası kısmı da anlamlı hale geliyor. Tam da siyasilerin ancak seçim zamanlarında hatırladıkları ülkenin en ücra köşelerine kadar gidip vatandaştan oy istiyoruz gibi düşünün. Ben uzun zamandır oynanış mekanikleriyle senaryo ve tematik bütünlüğün bu kadar iç içe geçip harika biçimde harmanlandığı bir oyun görmemiştim. Yaptığınız her şeyin bir sebebinin ve sonuçlarının olması ve bunun oyundaki ilerlemeyle bağlantıları cidden nefis bir oyun tasarımı örneği ve bence oyun yapan veya yapmayı düşünen herkesin bir bakması gerekir bu yapısal bütünlüğe. Nihayetinde seçim otobüsümüz görevi gören Gauntlet Runner’ımıza atlıyor ve bu uzun maceraya başlıyoruz akışta kalıp başımıza ne gelirse göğüslemeye ant içmiş olarak. Çünkü gençliğimiz var.
Savaşıyorum öyleyse varım
Elbette oyun sadece seçim arabasına binip dere tepe gezmekten ibaret değil. Aralarda zindanlar da var bol bol düşman kesip tecrübe kazanacağımız. Tecrübeyi niçin kazanıyoruz derseniz de oyunun henüz çok başlarında tanıştığımız Arketipleri geliştirmek için derim. Hiç bilmeyenler için Persona oyunlarında maceralarımızda karşımıza çıkan türlü çeşit yaratığı yanımızda savaştırırız. Bazen onları ikna yoluyla yanımıza çekerken bazen de füzyon yoluyla yaratırız. Metaphor bu sisteme hiç bulaşmayıp klasik J-RYO tadında bir meslek sistemi kurmuş. Bu sistemde örneğin şifacı, savaşçı, hırsız, şarlatan, şövalye, büyücü gibi ana ağaçlar ve onların türevleri şeklinde meslekler mevcut. Dört kişilik ekibimizdeki herkes bu mesleklerden istediğine bürünebilirken stat puanları yönünden bazılarına daha iyi gidiyorlar.
Örneğin kılıç dövüşüyle arası iyi olan Strohl savaşçı, cengâver (berserker) gibi mesleklerde başarılıyken Eupha ve Junah sihir ve büyü işlerinde daha iyiler. Bu arketip sistemi başlarda biraz sınırlayıcı gibi gözükse de ilerilerde çok daha kompleks ve kullanması zevkli hale geliyor -ki yapabileceğiniz bazı enteresan build’lerden buralarda bir kutuda bahsettim. Şimdi bu arketip sistemi de havadan oyuna dahil edilmiş değil bu arada. Oyunun geçtiği dünyada farklı bir cep boyutta tıpkı Persona’lardaki Velvet Room’a benzeyen Akademia diye bir yer var ve oranın idarecisi More isminde bir karakter. Zaten ana karakterimizin oyun boyunca elinden düşürmediği ütopik bir dünyayı anlatan kitabın yazarı da bu More kardeşimiz. Bu elbette Ütopya isimli kitabıyla edebiyat tarihinin en önemli isimlerinden olan Thomas More’a bir atıf ama bizim More’da görünenden fazlası var. Onun sayesinde arketiplerle tanışan ekibimiz güçlenerek hem diğer rakiplerle olan ufak savaşlarda galip gelmeye hem de Kont Louis’in gizemlerini ortaya çıkarmaya çalışıyor. Louis gayet iyi yazılmış diyalogları ve başarılı seslendirmesiyle klişe J-RYO baş kötülerinden sıyrılarak akılda kalmayı başaran bir karakter olmuş. Onun pragmatist bakış açısı hırslı ve oportünist karakteriyle birleşince ortaya tiranik fakat toplumu da düşüne… Ne diyorum ben? Tiran tek adamların toplumu düşündüğü tarihte görülmemiş burada mı görülecek? Hah! Güldürmeyin yahu adamı :D
Zindan kıvrandırıcısı
Oyunda bolca savaşıyoruz dedim ama nasıl savaştığımızı pek anlatmadım. İki tip savaş mevcut. İlki zindanlarda serbestçe dolaşırken yaptığımız Overworld Battle -ki burada bizden güçlü düşmanlara dayak yemeden dayak atabilirsek canları yarıya inmiş ve stun olmuş halleriyle Squad Battle kısmına geçip dövmeye çalışıyoruz. Düşman bizden güçsüzse zaten tek atıp hızlı hızlı devam edebiliyoruz. Bu Squad Battle kısmı da kendi işleyişine sahip. Daha eski SMT oyunlarındaki Press Turn sistemi geri dönmüş ve ekibin belli sayıda sırası varken düşmanın zayıf noktasına veya kritik vurmamız halinde bu sıraya birer ek yapılabiliyor. Yine bu oyuna özgü olan ileride veya geride durma seçeneği mevcut ki bu da stratejinizi oluştururken göz önünde bulundurulası güzide bir özellik. Basitçe ilerde duruyorsan daha çok vurup daha çok dayak yiyorsun geride durursan daha az darbe alıp daha çok büyü hasarı vuruyorsun. Zamanla gelişen arketipler ve ekibe katılanlarla şenlenen bu dövüş sistemi oynadığım yaklaşık 120 saatin hiçbir anında sıkıcı olmayan, sürekli keşfe ve denemelere açık bir yapı olarak benden tam not aldı. Lakin aynı şeyi zindanlar ve buraları dolduran düşmanlar için söyleyemeyeceğim pek. Persona 5 Royal’in devasa zindanlarını hatırlayanlarınız olacaktır. İşte Metaphor bu alanda elini oldukça sade tutmuş ve hem basit zindan tasarımları hem de birkaçı hariç özelliksiz düşmanlarıyla zindanların zevkini biraz azaltmış. Ha şu da var ki son derece keyifli boss savaşlarıyla bu durum bir nebze olsun kurtarılmış diyebilirim ama genel olarak bu combat kısımlarından kırpılmalar yapıldığı ve kısaltıldığına yemin edebilirim ama kanıtlayamam. Herhalde bütçenin çoğu anime ara sahnelere gittiyse demek
Sanatı unutan uluslar yok olmaya mahkumdur
Zindan dizaynları yanında genel görsellik de pek parlak değil. Bu yıl çıkan diğer Atlus oyunları Persona 3 Reload ve SMT 5: Vengaence’i mumla aratan genel görsellik PS3 oyunu kalitesinde teknik olarak. AMA! Ama… Şu var ki oyunun SANAT TASARIMI ŞAHANE! Arketiplerin ve özel bosslar olan Human’ların ihtişamlı ve sıra dışı dizaynları, gezip dolaştığımız kasabaların ince düşünülmüş görsel detayları ve şahane ötesi menü dekupajları oyunu yine bakmaya doyulmazlar ve artbook’u alınacaklar listesinin ilk sıralarına taşıyıveriyor. E müzikler de altta kalır mı? Onlar da coşmuş, akmış gitmişler. Atlus’un kıdemli bestecisi Şoji Meguro’nun yer yer coşan orkestral epik müzikleri doğru anlarda sakinleşen ezgilerle dengeleniyor. Savaşlarda gergin gergin dua okuyan o Şintoist rahibin mantraları mezzo soprano kadın vokalin tüyleri diken diken eden sesiyle karışırken tüm hisler beyninize akıveriyor. Atlus oyunlarının müzikleri hep şahaneydi ama bu sefer denedikleri farklı türlerin harmanı stille de takdirimi topladılar kolaylıkla.
Karşılaştığımız sıradan düşmanlar gerçekten olabilecek en banal tasarımlara sahipken iş boss savaşlarına geldiğinde en tuhaf kabuslara aitmiş gibi görünen canavarlar ekranları istila ediyorlar. Yine buralardaki bir kutuda onların ilhamının da nereden geldiğini yazdım o kutuya da göz atın derim. Tabii ki bu düşmanlara “insan” denmesinin de haklı bir nedeni var ama onu oynayınca kendiniz görün derim. Yine de nihayet bir oyunda insanların ortamın en amansız düşmanları olmalarını görmek sevindirici. Düşünsenize bir! Hayvanların veya genel anlamda doğanın bir bilinci olsaydı onlara nasıl görünürdük? Varlığımızın her kaygıda şiddette, her şiddette de olduğu ortama zarar vermeye meyilli olduğu düşünülürse “İnsan arzuları tarafından yönetilen bir hayvandır” önermesi benim aklıma daha çok yatmaya başlıyor. Zaten tam da bu yüzden oyunda anksiyete veya kaygı, endişe, tedirginlik çok önemli bir tematik yere sahip. Kaygılarımız bizi daha dışa kapalı, toleranssız ve sosyopat manyaklara dönüştürürken devletlerin bunu bizim üstümüzdeki ana kontrol mekanizmasına dönüştürmesi korku filmi gibi bir distopik toplum mühendisliği değil de nedir?
Beni ilgilendirmez deme, her oy önemli!
İşte Kont Louis’in ana derdi de tam olarak bu aslında. Güçlünün sözünün geçtiği, empati ve anlayış yoksunu, zayıfların yok olduğu bir düzen kurmak. Onun karşısında bizim ekibin mottosu (veya seçim sloganı) olan “İhtiyacı olan herkese yardımcı oluruz” önermesi, içerdiği eşitlik söylemiyle bir hayli ilerici ve demokratik duruyor. O güne kadar krallıkla yönetilmiş bir ülkeye demokrasimsi bir yapıyla yeni lider seçilecek olması fikri hem fantezi janrı için hem de bir oyunda yer alması açısından heyecan verici bir fikir. Her ne kadar Metaphor 4 farklı sonundan birisiyle bu fikri biraz ezse de diğerlerinde sunduğu heyecanla paçayı kurtarıyor. Halkların kendi kaderlerine karar vermesi fikri dediğim gibi çok keyifli bir düşünsel alan açsa da bizim dünyamızdaki demokrasi anlayışı genel olarak halkın seçimden seçime oy vermesiyle sınırlı bir otonomik banaliteye saplanmış durumda. Sizler, bizler, hepimiz yine koyunuz ve yalnızca ara sıra çobanımız değişiyor. Hepsi bu! Otoritenin erişemediği her noktayı da şirketler kapmış durumda ve onların yönlendirdikleri yaşamlarımızda bize kalan pek az alan var. Yüz tanıma teknolojileri, parmak izi yoklamaları, araba çevirmeleri derken gittikçe kutuplaşan ve harmonisi yok olan bir topluma doğru evriliyoruz. Metaphor’un kendi içindeki kitaptan yaptığı alıntılar bu yüzden oldukça değerli ve dikkate değer. Çünkü yazar More’un satırlarında tarif ettiği ideal toplum gerçekten de bize artık çok uzak görünen bir hayal gibi. İnsanların eşit muamele gördüğü, ırk, dil, din ayrıştırmalarının olmadığı bir dünya hayali bizim “modern toplum” postallarımızın altında çoktan ezilmiş olsa da bu idealin altını dolduran iyi yazılmış diyaloglar bize bu hayalin aslında ne kadar ulaşılabilir olduğunu da yeniden hatırlatıyorlar. Ki şahsen benim böyle umut dolu zengin bir metne cidden ihtiyacım varmış arkadaşlar. Hepimizin de ihtiyacı olduğunu bildiğimden zaten bu oyuna bu kadar methiyeler düzüyorum çünkü büyük fikirler altları da sağlam doldurulursa gerçekten unutulmaz olurlar. Metaphor da öyle bir eser işte. Tüm sayfaları okunup bittiğinde zihinde tarifsiz bir doyum yaratan o güzel kitabı okumak gibi.
Gerçeklik yalnızca başka bir fantezidir
Geçen onca zamana karşın insanlar kendilerini idare edecek o mükemmel yönetim düzenini ve toplumsal yapıyı halen bulamadılar. Bu ütopik cenneti bir gün yaratabilir miyiz bilmiyorum ama bildiğim ve inandığım şey buna muktedir olduğumuz. İşte fantezinin gücü de tam olarak burada ve oyunun bir meta-yorum olarak layığıyla da belirttiği gibi gerçekliğimiz bir zamanlar hayal edilen kavramlar tarafından gün be gün yeniden şekilleniyor.
Bilimkurgunun öncülerinden olan Jules Verne Ay’a seyahat etme fikrini ortaya attığında ciddiye alınmamış hatta alay konusu olmuştu ama bir gün geldi oraya gittik. Steve Jobs’ın ilk IPhone’u tanıtışıyla içine atladığımız iletişim devrimini düşünün. Hepsi bir hayaldi ve gerek teknolojik gelişmeler gerek toplumsal değişimlerle bugün birer parçamız oldular. Tekil kişiler, tiranlar, tek adamlar, yarattıkları yıkımlar ve ölümlerle tarihte unutulup giderler veya en iyi ihtimalle onlardan ders çıkartılıp insanlık daha iyi bir yöne sevk edilir. Medeniyetlerimizin, inançlarımızın, kültürlerimizin tamamı da birer hayal, birer vizyondular bir zamanlar. Ama artık gerçekliğin birer parçası oldular. Dolayısıyla Metaphor’un anlattığı o ideal dünya da bir gün gerçek olabilir, çünkü hayal edilip sınırları çizildi, konturlarıyla sınırlanıp insaniyetin icat ettiği en güzel niteliklerle donandı. Oyunun ruhuma olan en sarsıcı etkisi de buydu zaten. Yani beni anlattığı meta-fanteziye inandırmayı başarıp üstüne zihnimde “Bu ütopyayı nasıl daha gerçek kılarız?” gibi soruları uyandıran bu eseri ortaya çıkaran Atlus ve Studio Zero’yu kutlarım doğrusu. Yılın belki de en provokatif sanatsal tüketim içeriğini ortaya çıkartırken zevkli ve sürükleyici bir oyun yapmayı unutmadıkları için. Zira Metaphor kolaylıkla bu kompleks düşünsel altyapısının ve idealist düşlerinin heyulasında kaybolup gidebilirdi. Sırf bu meziyeti bile onu benim için yılın oyunu yapmaya yetiyor. (Üzgünüm FF VII Rebirth) Oynayınca sizlerin de benzer hisler yaşamanız ve oyunun işaret ettiği entelektüel referans noktalarına çekilmeniz olası, bu da onu gözümde klasik romanların yanına koymaya yeterli.
Özgürlüğü bir serkeşlikten alıp toplumun hür, sorumluluk sahibi ve düşünen bireyine dönüştüren bu ütopyayı belki sen ben göremeyiz dostum. Belki dünyanın şartları o kadar kötüye gider ki Mad Max tarzı distopik bir gelecekte bir damla su için savaş veriyor olabiliriz. Ama bir gün bir yerlerde o mükemmel düzen, ilahi harmoniyle ruhları yıkanmış insanların doldurduğu o kusursuz hayal gerçek olacak.
Çünkü o hayal edildi…
Metaphor’un Sanatsal Referansları Oyunda oldukça ilginç boss tasarımları olduğunu söylemiştim. Bu garabetlerin kaynağına indiğimizde adını asla bakmadan yazmaya cüret edemeyeceğim Flaman ressam Hieronymus Bosch’un deli işi tablolarını görüyoruz. Özellikle de “Dünyevi Zevkler Bahçesi” isimli klasik eseri oyundaki hem “insan” bossların hem de türlü çeşitli ufak düşmanın ilham kaynağı olmuş. Yapımcıların Rönesans dönemi ressamlarından tek etkilenimi bu olmasa da (Da Vinci’nin ikonik Vitruvius Adamı bizim Arketip ağacımızı oluşturuyor örneğin) Bosch’un etkisi oyunun her yanında hissediliyor. Bahsi geçen triptik yani üç panelden oluşan tablonun sol panelinde Havva’nın Adem’e takdim edilişi resmedilir ve Cennet Bahçesi henüz bakir ve sakin bir yer olarak görülmektedir. Diğer insanlar yoktur ve hayvanlar barış içinde günlerini geçirmektedir. Ortanca ve en geniş panelde Cennet Bahçesi’nde artık çoğalmış olan insan güruhları çeşitli hallerde görülür, bu oldukça karmaşık kompozisyonun içinde insan - hayvan karışımı yaratıklar da yavaş yavaş görülmeye başlanır. Çarşı karışmaya başlamıştır. Sağdaki dar uzun panelse Bosch’un en ünlü tasarımlarından biri olan Ağaç Adamı merkezine alır ki bu varlık oyunda karşımıza çıkan ikinci insan boss’a birebir uyarlanmış durumda tüm detaylarıyla. İkinci paneldeki zevk-ü sefa alemini fazla kaçıran insanlık dünyevi zevklerine yenik düşmüş ve Cehennemi boylamıştır artık. Bu panel Bosch’un dönemine göre çok çok ileride olan hayal gücünü serbest bıraktığı belki de tarihin ilk yaratık konsept tasarımlarına ev sahipliği yapan unutulmaz bir alandır. Hatta buradan çeşitli izleri Berserk mangasında da bulabilirsiniz. Kendisi hakkında çok az şey bilinen Bosch ketum ve inançlarına düşkün bir adamdı. Sanatsal fikirleri ve dünya görüşü ardında hiçbir mektup ya da günlük bırakmadığı için günümüze kadar gizemini korumuştur. Ama bana sorarsanız Bosch dünyanın hem en güzel yanlarını hem de en dehşetengiz kabuslarını eşit derecede kabul etmiş ve bununla yaşayabilen bir insandı. Muhtemelen yalnız, depresif ve iletişimi zayıftı. Sanatını icra edişindeki ustalık onun çok uzun müddetlerce atölyesine kapanıp çalıştığını anlatıyor. Her ne olursa olsun etkisi günümüze kadar süren resimleriyle sanat tarihinin çok özel bir yerinde kendisi ve öyle de kalmaya devam edecektir. |
Başlıklar
Fantazyadan gerçekliğe olan çetrefilli ve ebedi yolculuğumuz hiç bu kadar yalın ve kalburüstü anlatılmamıştı. Sırf bu özelliği bile oyunu benim için unutulmazlar arasına sokmayı başardı ki sizin için de aynısı geçerli olacaktır muhtemelen.
- Hikâyenin temas ettiği her şey çok ilgi çekici
- Müzikler yine Atlus kalitesini yansıtıyor
- Rafine edilmiş ve sadeleşmiş Persona mekanikleri
- Detaylı ve tutarlı dünyası
- Motivasyonları ve mantığı sağlam baş kötü
- Harika anime ara sahneler
- İnsanı araştırmaya ve düşünmeye sevk eden proaktif yapısı
- Hiç sıkmayan savaş sistemi ve çeşit bolluğu
- Sanat tasarımı HARİKA!
- Ama grafiksel olarak göz tırmaladığı yerler de var
- Zindan dizaynları aşırı basit
- Düşman çeşitliliği oldukça az
- Bazı bölümlerin kırpılmış olduğu hissediliyor