Pragmata - İnceleme
Artemis II’den saygıdeğer Goyunlara Gocaman sevgiler!
Capcom, son 10 yılda yepyeni bir yola girdi gibi geliyor bana. Öncesinde insanlar tarafından dalga konusu olmaya başlayan firma, bir türlü istediğini elde edemiyordu. Devil May Cry (2013), Resident Evil 6, Street Fighter V... Bunlar oyuncular tarafından sevilmeyen hatta yeri geldiğinde ağır küfürler yiyen oyunlar oldu. Fakat 2017 yılında Resident Evil serisini canlandırmak için 7. oyunu çıkardıklarına çok güzel geri dönüşler aldılar. Bu sayede sadece seriyi değil, kendilerini de canlandırdılar. Üst üste gerçekten harika oyunlar çıkarmayı başardılar. Keşke bir de Resident Evil 3 için bir yeniden yapım düşünselerdi. O oyunu da günümüz standartlarında görmek çok güzel olabilirdi.
Firmanın girmiş olduğu bu yeni yol içerisinde beni en çok heyecanlandıran kısım, 2020 yılında gösterilmiş olan Pragmata fragmanıydı. Terk edilmiş ama doğa ana tarafından ele geçirilmemiş modern bir New York içerisinde dolanan bir astronot. Yanında dünyalar tatlısı bir kız çocuğu... Görür görmez “aha güzel bir uzay The Last of Us oyunu oynayacağız” düşüncesine sahip olmuşken, bir anda minik kızımız bir şeyleri hack’lemeye başladı. Beni aşırı heyecanlandıran bu fragman sonrasında her bir etkinlikte kendisinden bir şeyler bekledim. Ne de olsa fragmanda gördüğümüz 2022 yılına çok da bir şey kalmamıştı. Fakat gerçekler ve beklentiler her zaman uyuşmuyor.
2021 yılında Pragmata hakkında yeni bir duyuru geldi. Fakat herkesin beklediği olumlu bir duyurudan ziyade ertelenme ile karşılaştık. Oyun artık 2022 yılında değil, 2023 yılında çıkacaktı. Robot kızımızın çok tatlı bir videosuyla birlikte yapılan duyuru sonrası çok da üzülmedim. Çünkü erken çıkan oyunların ne kadar kötü durumda kalabileceğini artık hepimiz biliyoruz. Tarihler ilerleyip de Haziran 2023’e geldiği zaman artık bir çıkış tarihi görmeyi hak ediyorduk. Onun yerine Capcom, oyunun belirsiz bir tarihe ertelendiğini duyurdu. Bundan dolayı da insanlar kendi aralarında “bu oyun gerçek değil galiba...” şeklinde konuşmaya başladılar.
Özet bir tarih dersi gibi oluyor farkındayım ama insanlar bu oyunu gerçekten bekliyordu. Ben de dahildim bu insanlar arasına onu da belirtmem lazım. 2025 yılında da Capcom, sonunda Pragmata’nın gerçek olduğunu ve 2026 yılında geleceğini duyurdu. Umarım ertelenmez ümidiyle birlikte çıkan her bir fragmanı büyük bir heyecanla izledim. Bırakın ertelemeyi, oyunu bir hafta öne bile çektiler. Pragmata’nın çıkmış olduğuna ve benim de onu oynayıp bitirdiğime hala inanamıyorum. Beklemesi gerçekten uzun ve sancılı bir süreç oldu. Gelin bakalım bu sürece değer bir oyun var mı karşımızda onu konuşalım.
Sonsuzluk ve Ötesine!
Pragmata için benim en büyük beklentimin olduğu kısım hikâye tarafıydı. Normalde Capcom’un yazmış olduğu senaryolara çok bayılan biri değilim. Hatta Capcom’un gerçekten iyi bir kalemi olduğuna inanan çok kişi olduğunu da düşünmüyorum. Fakat Pragmata’nın yapısı gereği güzel yazılmış bir yolculuk hikâyesine ihtiyacı vardı. Oynanış tarafını istedikleri kadar vasat yapsalar dahi bu şekilde akıllara kazanan bir oyun çıkarabilirlerdi. Neyse, yazının en başından beri yeterince beklentileri konuştuk zaten.
Pragmata, yakın bir gelecekte yer alıyor. İnsanlığın “Lunum Ore” denilen, ay parçalarından oluşan cevherleri keşfetmesinden bu yana birkaç yıl geçmiş. Bu cevherler ile birlikte “Lunafilament” adını verecekleri materyali oluşturuyorlar. Bununla birlikte insanlar, istedikleri her şeyin kopyasını yapabilme şansı elde ediyorlar. Kocaman 3B yazıcıları andıran makinelerin içerisinde kullanılan Lunafilamentle birlikte bir şehri dahi yeniden oluşturabiliyorlar. Tabii sadece görsel olarak değil, tamamen işlevsel olarak var oluyorlar. Cevherlerin tamamı ayın yüzeyinde bulunduğundan dolayı, bütün bu araştırmalar ayda gerçekleşiyor.
Araştırmaların gerçekleştiği sıralarda, projenin sahibi olan DELPHI şirketine gelen sinyaller bir anda kesiliyor. Sebebini bir türlü anlayamayan şirket, olaya yerinde müdahale edilmesi için dört kişilik bir ekip oluşturuyor. Oyunun da ana karakteri olan Hugh Williams, bu ekibin içerisinde yer alıyor. Aya vardıkları zaman gözlerine inanmakta zorluk çekiyorlar. Çünkü etrafta hiç kimseyi bulamıyorlar. Daha geleli 15 bilemediniz 20 dakika olmuşken bir anda ay yüzeyinde deprem oluyor. Olası yıkıntılardan ve tehlikelerden kaçmaya çalışırlarken, Hugh bütün ekip arkadaşlarının ölümüne şahit oluyor. Kendisi de bilinci kapalı ve kötü yaralanmış bir şekilde kayboluyor.
Hugh, gözlerini açtığı zaman tepesinde dolanan ufak bir kız çocuğu görüyor. İnanılmaz sevimli olan bu kız, elindeki bir alet ile Hugh’un elbisesini tamir ediyor ve hayata tutunmasını sağlıyor. Daha öncesinde arkadaşlarıyla konuşurken belirttiği gibi çocuklardan ve çocuk sahibi olma düşüncesinden nefret eden Hugh, biraz temkinli şekilde teşekkür ediyor. Her ne kadar kendi başına devam edip bu çocuğun kendisine ayak bağı olmasını istemese dahi bu terk edilmiş uzay istasyonunda kızı tek başına bırakmaya gönlü el vermiyor. Bu sebepten de çocuğu sırtına alıyor ve bir çıkış yolu aramaya başlıyor. Daha ilk köşeyi döner dönmez karşılarına bir robot çıkıyor. IDUS tarafından yönetilen bu robot, aslında istasyondaki insanlara yardım etmek ve onları korumak amacıyla üretilen bir robot. Fakat bir anda bizleri tehlikeli olarak algılıyor ve saldırmaya başlıyor. Elimizdeki silah, robotun dış zırhına karşı neredeyse hiç işe yaramıyor. Tam o sırada sırtımızdaki ufak kız, “00110011” tarzında bir şeyler mırıldanarak robotu hackliyor ve zırhını açıyor. Sonrasında rahatlıkla robotu alt ediyoruz.
İlk tehlikeyi atlattıktan sonra Hugh ve kız aralarında bir konuşma gerçekleştiriyorlar. Yani hackleme işinden de anlaşılabileceği gibi aslında karşımızda ufak bir kız çocuğu değil, insana benzeyen bir robot yer alıyor. Tehlikeyi atlatıp da güvenli barınağa giderlerken haliyle bir tanışma faslı oluyor. Bu aşırı insani gözüken robot türüne “Pragmata” dendiğini, bu tatlış robotun adının ise D-I-0336-7 olduğunu da burada öğreniyoruz. Kulağa adını Elon Musk koymuş gibi gelen bu ismi beğenmeyen Hugh, kısaca Diana demeyi öneriyor. Sadece görünüşte değil de davranışsal olarak da çocuğa benzeyen bu robot yeni adını çok beğeniyor ve mutlu oluyor. Bu noktadan itibaren ise Hugh ve Diana ikilisinin amacı bu terk edilmiş ay istasyonunu terk etmek ve dünyaya geri dönmek oluyor.
Pragmata’nın hikâyesi yeni bir şeyler vaad etmese bile sinematik sunumu sayesinde beni içine çekmeyi başardı. Her bir gelişme sonrası devamını merak ettim. İşin güzel tarafı ise tempo hiçbir zaman düşmedi. Sürekli yeni bir şeyler yaşandığından dolayı ekran başına kilitleniyorsunuz zaten. Ayrıca ister istemez aklınızda oluşan “Yahu niye kimse yok? Burada neler olmuş? Bu Diana neden üretilmiş?” tarzı soruları da oyun güzel bir şekilde cevaplıyor. Benim aklımda bir tane bile soru işareti kalmadı ve bundan dolayı çok memnumun.
Sinematiklerin kalitesi de böyle bir oyundan bekleyeceğiniz şekilde harika olmuş. Mimikler, oyunculuklar, seslendirmeler hep üst düzey şekilde yapılmış. Hani bayıldım, bayıldım ve bayıldım... Tabii bu demek değil ki kusursuz bir şey var karşımızda. Diyaloglar biraz fazla klişe kalmış. Özellikle bazı kritik noktalarda o kadar ezbere cümleler kuruluyor ki oyundan kopabiliyorsunuz. Dediğim gibi Capcom’un zaten çok iyi bir kalemi olduğunu hiçbir zaman düşünmedim. Bir çok oyunu klişe aksiyon filmlerinden hallice oluyor. Burada her ne kadar sinematikler ve senaryo ile içine çekmeyi başarıyor olsa bile bu diyaloglar maalesef gözümde biraz eksi yazıyor. Özellikle son boss ile olan diyaloglarda tişörtü kemirecektim...
Senaryo tarafıyla ilgili bir de kişisel bir derdimden bahsetmek istiyorum. Hugh ve Diana arasında çok güzel bir kimya oluşturmuşlar. Gerçekten Hugh’un çocuk sevmeyen bir adamdan, babaya dönüşmesini görebiliyorsunuz. Fakat benim sıkıntım şurada; Diana gerçek değil ki... Robot sonuçta yani istesen bir daha üretirsin. Aklımın köşesinde hep bu düşünce kaldığından dolayı istediğim duygusal bağı tam olarak kurmayı başaramadım. Hani bir Ellie veya bir Ciri gibi hissedemedim. Bunun kesinlikle diyaloglarla veya senaryo ile alakası yok bu arada. Dediğim gibi tamamen beynimin köşesindeki o düşünceyi susturamadığımdan dolayı yaşandı bu olay.
Benim Oyunumun İçerisinde Neden LinkedIn Zip Oyunu Var?
Pragmata, üçüncü şahıs kamerasından oynadığımız silahlı bir aksiyon oyunu. Fakat hem fragmanlardan hem de inceleme içerisindeki görsellerden göreceğiniz gibi bir “bulmaca” mekaniği var. Ne yalan söyleyeyim bu mekaniği ilk gördüğüm zaman aşırı gerilmiştim. Çünkü başta her ne kadar ilgi çekici olsa bile oyunun ilerleyen aşamalarında sıkıcılaşma ihtimali vardı. Bu arada mekaniğin işleme mantığı şöyle; karşınıza çıkan robotların her birinin dışında zırh bulunuyor. Diana’nın hackleme özelliğini de tam burada kullanıyoruz. Nişan aldığımız zaman karşımıza bu ekran çıkıyor. Kontrolcünün ön düğmelerini kullanarak, kutucuğunuzu hareket ettiriyorsunuz. Doğru bir şekilde tamamlayınca da düşmanın zırhı açılıyor ve hasar verme şansınız oluyor.
Bulmaca tarafını sadece zırh açma işini bağlayıp geçiştirmemişler. Biraz daha eğlenceli ve çeşitli hale getirmek için çaba sarf etmişler. Hareket ettirtiğiniz kutucuğu, yol üstünden çeşitli güçlendirmeler toplayabiliyorsunuz. Standart şekilde bulmaca içerisinde bulunan bir şey varsa o da mavi kutucuklu olanlar. Bunlar hep hack sonucu verdiğiniz hasarı arttırıyor, hem de zırhın açık kalma süresini uzatıyor. Ayrıca aynı anda birden fazla robotu hackleme, olduğu yere zımbalama tarzında da çeşitli güçlendirmeler var. Bunları haritalar içerisinde toplayıp burada kullanabiliyorsunuz. Ben ilkini bulduğumda sınırsız bir şekilde kullanabiliyorum sanmıştım. Aynı hataya siz de düşmeyin :P. Genellikle yerden iki tane elde ediyorsunuz.
Hackleme mekaniği hakkında eklemem gereken son kısım ise engeller. Oyun içerisinde ilerledikçe haliyle daha güçlü düşmanlar karşınıza çıkmaya başlıyor. Başta sadece hackleme yolunuz uzarken, bir noktadan sonra aşamadığınız duvarlar oluyor. Bunların da etrafından dolanmanız gerekiyor ki çok büyük bir heyecan katıyor. Çünkü bu hack aşamasında bırakın oyunun durmasını, ağır çekime dahi girmiyor. Yani bütün odağınızı buraya vermeniz aslında çok tehlikeli. Çünkü robotlar size saldırmaya devam ediyor. Neyse ki oyunun başlarındaki düşmanlar rahatça alt edilebilir olduğundan güzel bir alışma süreciniz oluyor.
Genel olarak ben bulmaca mekaniğinin savaşlara katmış olduğu o gerginliği çok sevdim. Tabii bir de bu gerginliğe güzel bir çatışma hissiyatı lazım ki bir işe yarasın. Pragmata o tarafta da oldukça iyi bir iş çıkarmış. Kullandığınız silah ne olursa olsun (ki hatırı sayılır sayıda silah var) vuruş hissiyatı çok başarılı. Özellikle pompalı ve oyunun ilerleyen kısımlarında elde ettiğiniz taramalı tüfek çok keyif veriyor. Düşmanların saldırılarınıza verdiği tepkimeler de hem robot olduklarını hissettirecek kadar az, hem de merminizin denk geldiği hissettirecek kadar yoğun olmuş.
Bu çatışma hissiyatını iyice verebilmek için ise benim bu tür oyunlarda ilk defa gördüğüm bir sistem kullanmışlar. Normalde yakın dövüş içeren aksiyon oyunlarında bir “vuruş donması” vardır. Hani bunun yapımcılar tarafından verildiği terim adını bilmiyorum ama ben böyle diyorum. Nedir bu “donma”? Düşmana kılıcınızla veya işte ne bileyim yumruğunuzla vurduğunuz zaman, bir vurma efekti ile beraber ekran çok kısa bir süre donar. Yani vurduğunuz an gelen bu ses ve “donma” ile birlikte, düşmanın darbe aldığını iyice hissedersiniz. Pragmata bu sistemi, uzak mesafeli silahların olduğu bir oyuna yedirmiş. Mesela merminiz robota isabet ettiği zaman, metalik bir çınlama sesiyle birlikte ufak bir takılma oluyor. Merminin boyutuna göre de bu ses ve donma değişiyor tabii ki. Dediğim gibi, bu mekaniği ben sadece yakın dövüş içeren oyunlarda görmüştüm. Uzak mesafeli silahlarla birlikte kullanıldığını ilk defa deneyimledim ve epey bir hoşuma gitti. Özellikle pompalı kullanması inanılmaz zevkli olmuş bu sayede.
Pragmata’nın hareket sistemini ve çatışmalara kattığı dinamizmi de sevdim. Üstünüze birden fazla düşman geldiği zaman hem hack yapma tarafı hem de çatışma kısmı epey kaos içerisinde kalabiliyor. Dikkat etmediğiniz sürece de çok kolay şekilde düşmanlar tarafından köşeye sıkıştırılabiliyorsunuz. Hugh’un astronot zırhında bulunan iticiler sayesinde hem havada süzülebiliyor hem de kaçma hareketi yapabiliyorsunuz. Özellikle düşmanların havasında süzülürken onları mermi yağmuruna tutmaya bayıldım!
Boss savaşları da yine Pragmata’nın güçlü yönlerinden birisi. Her bir boss’un gerek görsel dizaynı gerekse de mekaniksel yapısı, oyunun sınırlarını zorlayacak şekilde yapılmış. Her bir savaş içerisinde hack mekaniği yeni özellikler ve aynı zamanda engeller kazanıyor. Oyunun devamına da aktarılan bu yenilikler, oyunu sonuna kadar taze tutmayı başarıyor. Aynı şekilde boss savaşlarının olduğu bölümler de yine çok iyi dizayn edilmiş. Kısaca Pragmata, mekaniksel açıdan çok başarılı bir oyun olmuş.
Çatışma tarafında şikayet edeceğim bir durum var bu arada... Sektörlerin içerisinde bulunan eşyalar çok statik. Toplanabilir olmadığı sürece hiçbir şeyi kıramıyor veya hareket ettiremiyorsunuz. Bu kadar güzel grafiklere ve çevreye sahip olan bir oyunda ben etrafa da zarar verebilmek isterdim açıkçası. Robotlar ile savaştığım esnada çarptığım bir kutu kırılsa, camlar parçalansa veya en kötü ışıklar patlasa çok daha dinamik sahnelerle karşılaşabilirmişiz.
Her Seferinde Aynı Döngüyü Kullanmak...
Pragmata’nın en çok eleştireceğim tarafı ise kesinlikle görev yapısı olmuş. Oyunda tam bir açık dünya yok. Onun yerine keşfedebileceğiniz küçük-orta çaplı sektörler var. Bunlar gayet güzel dizayn edilmiş. Hatta biraz metroidvania sosu bile katılmış. İlerleyen aşamalarda elde ettiğiniz yeni özellikler ile birlikte buraları yeniden gezmek ve her şeyi toplamak için bahaneniz oluyor. Fakat sektörler içerisindeki görev yapısı baştan sona kadar aynı ilerliyor. Açılamaz bir kapı ile karşılaşıyorsunuz. Bunun için birkaç farklı yeri hacklemeniz gerekiyor. Her bir sektör içerisindeki “ilerleme” mantığı böyle olunca insan bir noktadan sonra bayıyor.
Bir noktaya kadar anlamlandırabiliyorum. Sonuçta gerçekten sektörlerin her bir noktasını keşfedebilmemiz için bir bahane uydurmaları lazım. Ama her sektörün bahanesini aynı yapmaları yaratıcılıktan çok uzak hissettiriyor. Hani bir parça bulmak gereksin, bir anahtar lazım olsun... Ama yok her seferinde aynı sebep. Mantığı aynı tutup da farklı bir şey yapsalardı bu dediklerim gibi o kadar da gözüme batmazdı.
Bütün bunlara ek olarak Hugh’a ekstra modlar takabiliyorsunuz. Haritaların içerisinde saklı olan bu eşyalar, genellikle sayısal özellikleri arttırmak için konulmuş. Dümdüz canınızı %10 arttırma tarzında basit modlar olsa bile, havada süzülürken %15 daha fazla hasar vurma tarzında biraz da mekaniksel derinlik katanlar da bulunuyor. Ben daha çok oyunun hack mekaniğine ve hasar vermeye yoğunlaşan özellikleri kullandım. Bundan dolayı da her ne kadar düşmanlarımı rahatça öldürebiliyor olsam bile canım çok çabuk eriyebiliyordu.
O kadar kaosa rağmen çok da zor olmayan Pragmata, kayıt sistemi tarafında beni çileden çıkardı. Sektörler içerisinde “souls-like” oyunlardan görmeye alışık olduğumuz noktalar bulunuyor. Fakat bunları sadece ama sadece hızlı seyahat amacıyla kullanabiliyorsunuz. Bir seviye atlayayım, bir özellik takayım falan yok. Yahu en azından canımız tazelenseydi. Onun yerine bu noktalardan direkt olarak sığınağınıza gitme imkanınız var. Dediğim bütün bu şeyleri yapabilmek için oraya gitmeniz gerekiyor.
İşte beni çileden çıkaran kayıt sistemi de tam burada devreye giriyor. Oyun boyunca toplam üç bilemediniz dört defa ölmüşümdür. Bunların her birinde de delirdim çünkü oyun bu açtığınız noktalarda yeniden canlandırmıyor sizi. Onun yerine sığınak içerisinde hayata dönüyorsunuz. EH BE KARDEŞİM BEN ŞİMDİ NİYE HIZLI SEYAHAT YÜKLEME EKRANIYLA FALAN YENİDEN UĞRAŞIYORUM? Direkt olarak son açtığımız sektör noktasından doğalım ne gerek var...
Benim buna kendi aklımdan bulabildiğim tek cevap, saydığım unsurların sadece sığınaktan yapılabiliyor olması. Öldüğünüz zaman silahlarınızı değiştirmek veya modlarınızı kurcalamak isterseniz, sığınağa dönmek zorundasınız. Bundan dolayı da yapımcılar böyle bir tercih yapmış olabilirler gibi geliyor bana. Ama dediğim gibi, SAÇMA...
Sığınak içerisinde bunların haricinde yapabileceğiniz başka etkinlikler de var. Mesela bir tane kabin robotu var. Kendisi hem tombala kartları aracılığıyla bir mağaza görevi işliyor hem de bölümler içerisinde bulduğunuz “meydan okumalar” kartlarını kullanmanızı sağlıyor. Bu kartlar sizleri ufak bir bölüme ışınlıyor. Gittiğiniz yerde ise parkuru tamamla veya bütün robotları öldür tarzında görevlerle karşılaşıyorsunuz. Ayrıca ekstra olarak sınırlarınızı zorlayacak iki tane de madde bulunuyor. Bunları tamamlamanıza göre de geliştirme parçaları elde ediyorsunuz. Bunlar aslında Pragmata için çok kritik bir yer kaplıyor. Çünkü sadece sektörler içerisinde bulduğunuz parçalar, sayısal olarak yeterli gelmiyor. Eğer gerçekten güçlü bir Hugh ve Diana ikilisi yaratmak istiyorsanız, bunları en iyi şekilde tamamlamanız şart.
Capcom oyunlarında olmazsa olmaz bir durum yine Pragmata içerisinde de yer alıyor. Yeni Oyun+ ve oyun sonu içerikleri yine burada da mevcut. Oyunu bitirdikten sonra Yeni Oyun+ içerisinde kullanabileceğiniz silah açılıyor. Nasıl bir şey olduğundan bahsedip sürprizi bozmak istemiyorum ama ben bu silahı da çok sevdim. Ayrıca oyunu bitirdikten sonra bütün sektörlere geri dönüp de %100’lemek için güzel bir bahaneniz oluyor. Onu da kutucuklara saklayalım...
Gözlerim Bayram Ediyor BAYRAM!
Pragmata’nın en başarılı olduğu kısım ise kuşkusuz şekilde grafikleri. Oyunun kaplama kalitesi fazla iyi. Hatta sadece bununla da kalmayıp ışıklandırmayı da çok iyi kullanmışlar. Baktığınız her bir köşe, daldığınız her bir manzara ekranda şov yapıyor. Hele bir de benim gibi OLED monitör kullanan birisiyseniz gördüğünüz her şeye aşık olacaksınız. Bayıldım ya gerçekten bayıldım. Bir de buna ek olarak oyunun optimizasyonu da çok başarılı olmuş. AMD 7800XT ekran kartı kullanarak, bütün ayarlar en yüksek şekilde 1440p çözünürlükte oynadım. Bütün oyunu 80 fps civarlarında, bir kere bile drop girmeden akıcı şekilde oynadım. Son yıllarda başımıza bela olan “Unreal Engine 5” oyunlarından sonra ilaç gibi geldi.
Oyunun ses ve müzik tarafı da yine aynı şekilde çok iyi olmuş. Yapımcı ekibin yapmış olduğu bütün teknik dizaynlar ve müzik seçimleri sizleri oyunun dünyası içerisine kilitliyor. Hatta sizleri, ay istasyonunda sıkışıp kalan kişi olduğunuz hissini çok iyi veriyor. Gerçekten bu kısımlarda söyleyebileceğim olumsuz herhangi bir nokta aklıma gelmiyor.
Oyuncular İçin Küçük, Capcom İçin Büyük Bir Adım
İncelemenin en başında da konuştuğumuz gibi, Pragmata yıllardır merakla beklenen bir oyun. Bu süreçte Capcom, çok başarılı bir yola saptığını da defalarca kanıtladı. Bence Pragmata ile bu yolda kalmaya devam ettiklerini açık bir şekilde beyan ediyorlar. Fakat bir çok sinir eden unsurunu da göz ardı etmem mümkün değil. Birkaç ufak değişiklikle birlikte başyapıt çıkarabilme potansiyelleri varmış. Ha bu demek değil ki oyun hakkında düşüncelerim olumsuz. Aksine gerçekten olumlu. Özellikle Capcom oyunlarını ve bilim kurgu temasını seviyorsanız bence kaçırmamanız gereken bir deneyim olmuş. Hatta ben de şimdi geri dönüp tamamlamadığım bir iki sektör parçalarını elden geçireyim. Eğer aya çıkarsanız Artemis II’ye bizden selam yollamayı unutmayın!
Pragmata, RTX 50 ve Path Tracing'in Güzelliği GeForce 2000 serisiyle tanıtılan Ray Tracing işi o günlerde tamamen gereksiz, görsel kaliteyi çok da değiştirmeyen, performansı yerlerde süründüren bir özellikti. Yıllar geçti RT neredeyse vazgeçilmez bir grafik ayarı haline geldi. Tam ışın izlemeli oyunları adam gibi çalıştırabilen ekran kartlarına kavuştuk derken başımıza Path Tracing çıktı. Son 5 yılda her yeni görsel teknolojide olduğu gibi Cyberpunk 2077 kobay oldu ve bu yeni görüntü işleme teknolojisinin neler yapabileceğini oyunculara gösterdi. Tabii düzgün bir kare hızı elde etmek için böbreklerden birinden vazgeçmek gerekiyordu, ayrı konu. Ama şunu net olarak söyleyebilirim ki beni Path Tracing konusunda ikna eden ilk oyun yine bir Capcom oyunu olan ve Pragmata’yla aynı motoru kullanan Resident Evil Requiem'di. AMD & Radeon fanboyluğumu üzülerek de olsa bırakıp RTX serisine geçiş yaptırdı bana. Normal, RT, Path Tracing Capcom, RE motoruyla gerçekten inanılmaz bir iş çıkarmış durumda son oyunlarında. Standart, Ray Trace ve Path Tracing modları arasında ciddi farklar var. Performans elde etmek için DLSS’e ve frame generation’a mahkum olmak üzücü olsa da DLSS 4’ün önceki sürümlere göre yarattığı görsel gelişim bu üzüntüyü bir nebze ortadan kaldırıyor. Pragmata’da cam yansımalarında normal mod ve RT mod arasındaki farkı görmek pek mümkün değil. RT kendini özellikle diğer yüzeylerdeki yansımalarda gösteriyor. PT ise oyunu bambaşka bir noktaya taşıyor. Requiem’de de benzer bir durum vardı. Sade bir oyuncu olarak, hiçbir teknik bilgiye dayanmadan farklı oyunlarda RT ile yakalanan başarıları gözlemlediğimde PT & RT farkının bu kadar büyük olması Capcom’un bir “tercihi” gibi geliyor. Ancak gerekçesi ne olursa olsun en güncel Capcom oyunlarının “gerçek” hali Path Tracing kullanabilen bir bilgisayarda oynandıklarında ortaya çıkıyor. Tabii RT & PT teknolojileri kendilerini en çok yansımalarda gösteriyor olsa da Pragmata gibi ışığın doğru kullanıldığı oyunlarda en büyük etkilerinden birini sahnenin gerçekçi aydınlatmasında, gölgelerinde hissettiriyorlar. Yine özellikle PT modda her bir yüzeyden birden fazla kez seken ışık çok daha gerçekçi ve “doğal” görünen görseller oluşturuyor. Yalnız bu güzelliklere ulaşırken unutmamanız gereken bazı noktalar var. Örneğin en güncel DLSS 4.5’u Path Tracing’le birlikte kullanamıyorsunuz. Path Tracing’le devreye giren NV Ray Reconstruction özelliği DLSS sürümünüzü 4’e çekiyor. Bu durumda yeni Model M ve L’yi kullanamadığınız için DLSS 4 Quality ya da en kötüsü Balance modda oyunu iyi kare hızlarında oynama hedefiniz olmalı. Normal, RT, Path Tracing RTX 5080 bir kartla 5120x1440 çözünürlüğünde herşey en üst ayarlarda, kaplama havuzu 3Gb’a ayarlanmışken oyun DLSS Performance modu ve 2X kare yaratmayla 120 kare hızlarında oynanabiliyor. Oyunda gecikme süresinin oynanışa çok etki etmediğini gözlemlediğimden benim tercihim daha net görseller sunan DLSS Quality mod ve 3X kare yaratma oldu. Oyunu yüksek çözünürlükte DLAA modda oynayayım diyorsanız o zaman 5090’dan başka şansınız yok. O kartla bile FG kullanmadan kare sayınız 3 hanelere tırmanmıyor. Nvidia, oyunda DLSS 4 ve Path Tracing desteği olacağını açıklamıştı. Ne yazık ki aynı Resident Evil Requiem’de olduğu gibi Pragmata da Nvidia’nın en son Dinamik kare yaratma teknolojisini desteklemiyor. Bu nedenle kendinizi rahat hissettiğiniz bir kare yaratma modunu elle seçmek durumundasınız. Ancak Pragmata bölümleri arasında RE Requiem gibi çok fazla FPS dalgalanması yaşamadığı için tek bir ayarla oyunun başından sonuna kadar gitmek mümkün. - Erce |
Başlıklar
Gözlerinizi bayram ettiren grafikleri ve içinizi ısıtan hikâyesiyle birlikte Pragmata, çok keyifli bir deneyim sunuyor. Özellikle hack mekaniğinin çatışmalara getirdiği gerginliğin tadı çok ayrı... Capcom’un geldiği noktadan dolayı çok mutluyum.
- Grafikler bayram ettiriyor.
- Hack mekaniği çatışmalara güzel ve gergin bir derinlik katıyor.
- Vurduğunuz her bir mermiyi hissediyorsunuz.
- Senaryo devamını merak ettirme konusunda çok iyi iş yapıyor.
- Diana çok tatlı...
- Kayıt sistemi tercihi çok saçma olmuş.
- Bazı diyaloglar aşırı klişe kalmış.
- Görev yapısı ilk görevde neyse son görevde de o.































