Scorn’u bir oyun olarak algılamak da anlatmak da çok zor. Oyundan ziyade tecrübe edilmesi gereken bir evrenin küçük bir parçası sadece. Bu incelemenin gecikmesinin sebebi de biraz bu aslında, çünkü nasıl anlatacağımı bilemedim ben de.
Biz bir oyun dergisiyiz. Bir oyunu incelerken onun nasıl göründüğü ve yarattığı dünya kadar (hatta belki daha da fazla) onun mekaniklerinden, oynanış stilinden ve ne kadar akıcı olduğundan da bahsediyoruz. Scorn ise bu ikinci klasmandaki konulardan silme sınıfta kalıyor. Bir oyun olarak akıcı değil; baştan sona, nereye gidip ne yapmanız gerektiğini gösteren en küçük bir ibare yok. Bulmaca mekanikleri zaman zaman çok basit, zaman zaman sadece açıklanmadığından zor. Düşmanlar sizin karakterinize oranla çok sert vuruyor. Kayıt noktalarının arası ise o kadar açık ki, kendimi şu kapatınca her şeyi silen eski oyunları oynar gibi hissettim. Yani evet, oynanıyor bir şekilde fakat onu “oyun” yapması gereken parçalar pek de iç açıcı değil.
Peki o zaman ben bu Scorn’u neden sevdim, niçin sevdim?
Bir saygı duruşu olarak Scorn
Uzun lafın kısası Scorn’u sevdim, çünkü bir HR Giger tablosunun içinde dolaşmaya en çok Scron kadar yaklaşabiliyoruz şu anda. Fakat bu bir inceleme, o nedenle bu fikri bayağı bir açacağım şimdi.
Giger’i bilmeyen birçok insan bile aslında kült tasarımlarından birini çok yakından tanıyor: Alien. Evet evet, Ridley Scott’un Alien’ı. Ve Alien’ın tasarımı, Giger hakkında uzun uzun konuşulabilecek birçok şeyi özetliyor bence. Organik ve mekanik olanın birleşimi, sadece “gerektiği” kadar yer kaplayan bedenlerin üzerinde onlarca ek uzuv, günümüzün verimlilik kavramının yakınından geçmeyen ama sanki anlayışımızın ötesinde bir rasyonellik çerçevesinde “evrilmiş” formlar.
Evet, herkesin içini açan bir konsept değil. Çoğu kişiye göre yaptığı her şey gayet edepsizce ve kaba; kesinlikle müstehcen, doğruya doğru. Kimisi için korku, kimisi için asla geçmeyen bir kaşıntı gibi bir merak konusu Giger’in yarattıkları.
Scorn ise baştan sona, baştan ayağa Giger’in üç boyutlu hale getirilmişi. Tüm tasarımlar sadece ilham almıyor, tamamıyla Giger’i benimsiyor. Oyunun her köşesinde, hiçbir aşırılıktan kaçınmadan (ne canilikte ne müstehcenlikte) Giger’in yarattıkları yeniden can buluyor. İşte bu yüzden de ne kadar kalas olursa olsun onu oyun yapması gereken mekanikler, bu eşi benzeri olmayan sanat türünün tutkunları için inanılmaz bir tecrübe oluyor Scorn.
Bu bulmacayı tematik olarak uygun bulmadım, oyum -3
Şimdi bu kadar sofistike ve insan kavrama gücünün üstünde bir uygarlığın kalıntılarından da insan inanılmaz üst düzey bulmacalar beklemiyor mu? Bekliyor elbette!
Ve gerçekten bazıları, özellikle bölüm sonu bulmacaları bu karmaşıklık isteğini doyuruyor insanın çoğunlukla. Çoğunlukla diyorum, çünkü bazen sadece Scorn bizi doğru düzgün yönlendirmediği için karmaşık olmuş gibi bir hissiyat da doğmuyor değil. Zaten kısa bir oyun olduğu için ilk bölümden birkaç örnek vereceğim ki spoiler olmasın.
Oyunun başında kendimize sürpriz yumurta içinde bir arkadaş ediniyoruz. (Biz Oyungezer’in Twitch kanalındaki yayında kendisine “Elien” adını vermiştik. Kesinlikle çakmamıştık bu adı bir yerlerden.) Fakat kendisini edinmek için çözdüğümüz bulmaca, adeta şu tek bir boş kutusu olan, kareleri sağa sola iterek bir resim oluşturmaya çalıştığımız bulmacalardandı. Şimdi bu biyomekanik harikaları yaratan ırk… Bunu mu düşünebilmiş? Abi bir de oyunun ilk bulmacası, evet belli ki zorlamasın diye konmuş. Ama insan istiyor ki daha vurucu, akıllıca bir şey olsun ilk bulmaca, alsın götürsün bizi.
Daha ilk bölümde karşımıza çıkan bir başka olay da, seçeneklerimizin olduğu. Biz yayında arkadaşı sürpriz yumurtasından çıkarabilmek için testere gibi bir şeyin içine sokmuştuk mesela. Ölecek sanmıştık ama hiç de öyle olmadı. Testere sadece kabuğunu kesti.
Kayıtlarımı kontrol edeyim derken yanlışlıkla silince, inceleme için oyuna baştan başlamak zorunda kaldım. Bu sefer yumurta arkadaşı böyle kepçe gibi bir aletin içine soktum. Bu sefer öldü! Evet, kolunu alıp bölümü geçebildim ben yine ama arkadaşı kaybettik.
İşte böyle, aslında oyunun gidişatını etkilemeyen fakat sizin bu evreni nasıl algıladığınızı çok değiştirecek küçük farklar var oyunda. Çünkü ölmeseydi, açtığımız kapıya geri döndüğümüzde kendisini kurtarıp kaçtığını görecektik. Bu noktada Scorn’la ilgili kafanızda kurduğunuz hikaye başka oluyor tabii.
İğrenç olanı sevme hakkı saklıdır
Scorn gibi bir oyuna doğru beklentilerle girmek çok önemli. Alıştığımız anlamda bir “korku” oyunu değil; sizi yerinizden zıplatmak ya da gerim gerim germek gibi bir amacı yok. Oyun mekanikleri, içinde gerçekten güzel bulmacalar olmasına karşın insana sık sık “Daha iyi olabilirmiş” dedirtiyor.
İş böyle olunca da Scorn’u yavan bir yürüme simülasyonu olarak görüp düşük puan veren incelemelere pek kızamıyorum. Ama bir yandan da bu incelemelerin Scorn’un dünyasını didik didik incelemek isteyen oyuncuların hevesini kırmasını istemiyorum. Bir kapıyı açıp farklı bir bölüme geçtiğinizde, açık alanlara çıkıp sislerin içinden o devasa organik yapıları gördüğünüzde Scorn’un atmosferi size birçok eksiğini unutturmaya yetiyor.
Başlıklar
Mekaniksel eksikliklerini harika tasarımıyla kapatıyor. Bunun keyif almanız için yeterli olup olmayacağı ise gerçekten çok bireysel bir karar.
- HR Giger’e başarılı bir saygı duruşu
- Sanat tasarımı oyunun en kuvvetli yönü
- Ses tasarımı da böylesine boş ve tekinsiz bir evrene çok uyuyor, kulaklıkla tecrübe etmek şart
- Yönlendirme eksikliği bazen bir nitelik olmaktan çok köstek oluyor
- Bulmacaların ve düşmanların dengesizliği
- Arası çok açık olan kayıt noktaları