Trek to Yomi - İnceleme
Karanlık ruhumuza çöktüğünde onunla sadece yüzleşebiliriz
Artık benim içim sıkıldı arkadaşlar oyunlardan. Hani Monster Hunter markası olmasa komple soğuyacağım bu eylemden. Yoksa normalde 3-4 saat süren ve hiç de kötü bir oyun olmayan Trek to Yomi’yi oynayıp bitirmeyi bir aya yaymış olmanın başka mantıklı bir açıklamasını göremiyorum ben. Oyun beklediğimiz muhteşem samuray oyunu değil, bir yandan onun için Ghost of Tsushima’ya bakmanız yeterli ancak görsel ve atmosfer olarak ne kadar övsek az gelir. Hakkını vereceğiz ama yereceğiz de kendisini kimi noktalarda.
Kişi kendisi olamadığında…
Kahramanımız Hiroki’nin çocukluğunda başlıyor öykümüz ve Kagero isimli bir eşkıya köyümüzü basmadan evvel güzelce mekânı gezip aşina oluyoruz oyuna. Bu kısımdan başlayarak oyunun görsel stiline hayran kalmamak elde değil gerçekten. Hani taş olsa orta yerinden çatlar ortamın lirik güzelliğine ve ahengine. Tam da Kurosawa filmlerinden çıkıp gelmiş gibi her şey ve siyah beyazın estetik kullanımında dibi görmüş yapımcılar. Şahsen oyundan ekran görüntüsü alırken aralarından seçemedim bastım durdum, çünkü yanlamasına ilerlediğimiz oyundaki her bir ekran, her bir arka plan el emeği göz nuru şekilde hazırlanmış belli ki. Hani bu oyunda kavga dövüş işleri olmasaydı dahi ayıla bayıla oynayıp överdim. O derece detaylı, sinematik ve içine çeken bir atmosferi var oyunun.
Zaten bu muhteşem görsel dünyanın bu kadar başarıyla kurulmasından dolayı da ilk hayal kırıklıkları başlıyor elimize katanayı almamızla beraber. Hiroki çocukken henüz pek bir şey beceremesek de önümüze gelen birkaç çapulcuyu kesmekte zorlanmıyoruz ama kontroller çok da rahat gelmiyor; “Herhalde ileride rahatlar” diye düşünüyorum. Prolog bitiyor ve büyüyoruz. Bu sefer de yeni bir istila vuku buluyor ve biz haydutlara günlerini göstermeye giderken keko gibi şehri savunmasız bırakıp ahalinin katline neden oluyoruz. Bu noktada oyunun kontrolleri halen biraz kütük geliyor ve özellikle parry hareketini nasıl yaptığımız hangi şartlarda olduğu falan pek net değil. Zaten buradan sonra oyun biraz vites değiştirip daha karanlık bir izleğe geçiyor ve Hiroki’nin vicdani hesaplaşması ve yapacağı seçimler üzerine ağırlığını vermeye başlıyor. Aralarda birkaç yeni hareket ve silahlar da ediniyoruz ama onları kullanmak da genelde pratik olmadığından güçlü vuruşa abana abana delik deşik ediyorum milleti.
Pişmanlık, Acı ve Eziyet
Yomi Japonca’da “Ölüler Diyarı” demek ve Hiroki pişmanlığının içinde kaybolurken yolu cehennemin en diplerine kadar götürüyor onu. Bu noktada oyunun Kurosawa filmlerinin görsel dokusu dışında 1960 yapımı Japon filmi Jigoku’dan da (Cehennem) epeyce esinlendiğini söyleyebilirim. O filmin geniş planlarda gösterdiği tekil figürlerin ve genel karanlık atmosferinin birebir karşılıklarını burada görmek beni oldukça cezbetti. Ama işte konu dönüp dolaşıp oyunu kütük kontrollerine ve zevksiz combat mekaniklerine geliyor.
Bir kere önümüze arkamıza dönmek için bir tuşun kullanılıyor olması direkt falso zira sırf doğru zamanda basamadığınız veya oyun komutu geç algıladığı için sırtımdan bol bol bıçaklandığımı söyleyebilirim. Yukarıda bahsettiğim parry zamanlamasının noksanlığı dışında bazı vuruşların rakibin içinden geçmesi, uzaktan ya da yakından vurmak veya vuramamak, adamın tam karşımızda değil de birazcık dekorda olduğundan ıska geçip sonra gelip onun bizi şişlemesi gibi sorunlar zorda başladığım oyuna sövüp en kolaya alıp bitirmeme neden oldu. Hal böyle olunca da ne oyunun dövüşlerinden tat alabildim ne de yaşatması gereken zorluğu hissedebildim. Öyle önüme geleni biçerek sona kadar geldim ve 3 farklı finalden birini seçerek oyunu bitirdim.
Açıkçası bu denli şık görünen bir yapımın savaşlarının bu kadar yalapşap olması sinirime dokunmadı değil. Hele hele Sifu’yu, Ghost of Tsushima’yı veya yine 2D yakın dövüş odaklı Dead Cells’i, Blasphemous’u, Death’s Gambit’i hatta Ori’yi falan oynamış biri olarak buradaki vuruş hissizliği cidden can sıkıcı ve oyun zevkinizi azaltacak düzeyde. Menzilli silahlarımız da var ama onları da kullanmak yine pek zevkli değil, o kılıcın sertliğini hissedemediğimiz sanki hamur adamları biçtiğimiz oyunun bu alanda bence daha detaylı şekilde ele alınmaya ihtiyacı varmış, ama olmamış. Elimizdeki muazzam atmosfer ve derinlikli kefaret öyküsüyle yetinmek zorundayız ne yazık ki.
Güzel ve çirkin
Epeyce umutlu olduğum Trek to Yomi benim “müthiş görselli banal oyunlar” listemde başı çekiyor artık. Keşke biraz daha zaman harcanıp doğru dürüst bir dövüş sistemi oyuna getirilseydi dedim her anında o noktada boynum bükük. Öte yandan her ekranını da çıktı alıp çerçeveletmek istersiniz o kadar da güzel bir yaratık kendisi.
Başlıklar
Bakmalara doyamadığım ama oynaması Çin işkencesi olan yapımı karanlık bir öykü deneyimlemek isteyenlere önerebilirim.
- Hayli detaylı görsellik ve atmosfer
- Klasik Japon ezgileri gayet karanlık bir soundtrack yaratabiliyormuş
- Kişisel cehennemin nasıl bir şey olduğu güzel tasvir edilmiş
- 3 farklı sonu olması
- Muazzam sanat tasarımı
- Hareket repertuvarı fena değil
- PS5’deki Dual Sense desteği
- İlginç sayılabilecek boss savaşları
- Katana kullanmak bu kadar sıkıcı olmamalı
- Arkaya dönme tuşu tam bir facia
- Parry yaptık mı darbeyi yedik mi blokladık mı ne oldu?
- Rakiplerin tekdüzeliği
- Kameranın bazen çok uzaklara gidip oynanışı zorlaştırması
- Vuruş hissi burada da yok
- Tüfek çok etkisiz
- Üst zorluklarda sinir krizi geçirtebilir