Günümüzde kapitalizmin, yeşil dolar simgelerinin, kravatlı karar vericilerin girmediği herhangi bir sektör kalmadı. Oyun endüstrisi de son yıllarda akıllara zarar bir karar verme ve “sanayileşme” sürecine girdi. Fakat hiçbir stüdyo, dünyanın en büyüklerinden olan Ubisoft kadar kötüye gitmiyor.
Ubisoft adının “ubiquitous” kelimesinden türetildiğini biliyor muydunuz? Şirket kurulduğunda adı konusundaki tartışmalar, “her yerde olan yazılım” yani Ubi-Soft fikri ortaya atıldığında sonuçlanmış. Trajikomik zira Ubisoft günümüzde bırakın her yerde olmayı, tek bir yerde bile ayakta durmayı başaramıyor.
Peki ne oldu? Oyun dünyasının en büyük fikri mülklerine (IP) sahip olan bu dev stüdyo, neden hiç olmadığı kadar zarar edip kapanmanın eşiğine geldi. İşte bu sorunun cevabını birlikte arayacağız.
Cola’nın Formülü
Oyun sektöründe varlık gösteren dev stüdyolar, artık rekabete girebilmekten aciz. Çünkü şirketinizin gelirleri arttıkça yapabileceğiniz şeylerin sınırları, yatırımcıların yeşil ok beklentileri ile çarpışmaya başlıyor. Bu nedenle de yenilenmek, gelişmek ve daha cesur olabilmek Ubisoft gibi devasa stüdyoların yönetim katını topluca camdan atlamaya sevk edecek kadar “ağır” fikirler haline geldi. Sadece Ubisoft değil, sektördeki tüm büyük stüdyoların hareketlerinde bu gerginliği görebiliyorsunuz.
Halbuki Ubisoft hayatına başladığında böyle bir stüdyo değildi. Rayman ile ün yapmış olsalar da, şemsiyeleri altında bulunan tüm IP’lere baktığınızda tek bir gerçek ile yüzleşiyorsunuz: Ubisoft bu IP’lerin tamamını kendi yaratmış.
Assassin’s Creed, Far Cry, Watch Dogs, Prince of Persia ve daha niceleri. Ubisoft, değeri milyarlarca euro’ya ulaşmadan evvel cesurca adımlar atabilen bir stüdyoydu.
Ubisoft’u şu anda bildiğimiz isim yapan oyunların tamamı da bu dönemlerde karşımıza çıktı. Çünkü stüdyo kendine has bir formül oluşturmuş ve açık dünyada bir numara haline gelmişti. Far Cry 3 bugün bile açılıp oynanabilecek kadar iyi bir oyun. Lakin başarı her zaman iyi sonuçlar doğurmuyor.
İşte tam da bu noktada Ubisoft’un ana sorunlarından ilki karşımıza çıkıyor. Stüdyo, bu olağanüstü formülü üst üste çıkarttığı oyunların tamamında kullanmayı tercih etti. Bu da önce oyuncularda bir yorgunluğa sebep oldu. Sonuçta hiçbirimiz birbirinin kopyası 100 saatlik oyunları oynamak istemiyoruz. Fakat her sene çıkan Far Cry serisi hala Ubisoft’un kasasını dolduruyorsa stüdyonun da bundan vazgeçmemesi şaşırtıcı değil. İlk tepkiyi Far Cry Primal’ın çıkışı ile birlikte almalarına rağmen yönetim katı bu ısrardan bir türlü vazgeçmedi.
Bir zamanlar açık dünya türünün altın standartlarını belirleyen Ubisoft, bugün kendi yarattığı formülün altında ezilen bir dev haline geldi.
Arabayı Sen Kullanıyorsun!
Bence her şeyin temelinde de bu ısrarlar ve baskılar yatıyor. Oyun sektörü büyüdükçe daha fazla “yatırımcı” ve “yöneticinin” ilgisini cezbetmeye başladı. Bir dönemler çok sevdiğimiz stüdyoları artık bizim gibi oyuncular değil, kravatlı mühendisler yönetiyor. Bu da doğal olarak karar verme mekanizmasında ciddi sıkıntılar doğuruyor. Fakat Ubisoft bu konuda çok ama çok daha kötü bir yerde.
Bu kararsızlığın en güzel örneği Prince of Persia: Sands of Time Remake projesi. İnanması güç ama bu proje tam 6 senedir masadaydı. 2020 yılında ilk kez gösterilen proje, Ubisoft’un Hindistan’daki stüdyoları Pune ve Mumbai tarafından geliştirilecekti.
Buradaki ana sorun, Hindistan’daki bu stüdyoların bu tip bir proje için hazır olamaması. Mumbai stüdyosu henüz 2018 yılında kurulmuş ve 2 senedir farklı stüdyolara destek vermekten başka bir iş yapmamıştı. Pune stüdyosu ise aslen bir Gameloft stüdyosuydu. Daha önce mobil oyundan başka bir şey geliştirmeyen stüdyoda yalnızca 35 çalışan bulunuyordu. Bu kadar yoğun bir ilginin olduğu proje, iki görece yeni stüdyo üstüne yıkıldı.
Sonuç? Sonuç tabii ki hayal kırıklığı. 2020’de ilk kez gösterilen proje, mobil cihazlardan fırlama grafikleri ile yoğun tepki çekti. Ubisoft önce projeyi ertelediğini açıkladı, ardından remake’i tamamen farklı stüdyolara emanet etmeye karar verdi.
2022 yılında projeyi, orijinal yaratıcı Montreal devraldı. Fakat stüdyonun aldığı proje o kadar kötü bir haldeydi ki, ekip her şeyi sıfırlayarak yeni bir oyun yapmaya karar verdi. Görseller, animasyonlar ve mekanikler modern motorlara göre yeniden tasarlandı. 2024 yılına kadar oyun hakkında çok fazla bilgi edinemedik. 2025’te ise oyunun hala geliştirildiği açıklanmıştı.
Geçtiğimiz günlerde yapılan yeni açıklamayla ise projenin tamamen iptal edildiği duyuruldu.
Remake’lerin belki de en parlak döneminde, en merak edilen ve beklenen projelerden biri resmen iptal edildi. İşin komik yanı ise Ubisoft’un hala Beyond Good & Evil II projesi üzerinde çalışıyor olması. Yani stüdyo sonuca çok yakın ve başarılı olacağı neredeyse kesin görünen (en azından finansal anlamda) bir proje yerine, tam 10 senedir geliştirmeye çalıştığı ve asla başaramadığı projeyi tercih etti. İlginç.
Talihsizlikler Serisi
Fakat PoP Remake sadece bir örnek. Ubisoft’un son 10 yıl içerisinde verdiği facia kararlardan bir diğeri de Skull and Bones.
Geliştirilmesi 11 yıl süren projenin iptal edilememesinin yegane sebebi de Ubisoft’un aldığı kararlar. Singapur hükümetinden büyük teşvikler alarak hayata geçirilen bu proje, anlaşmalar gereği piyasaya sürülmek zorunda olduğu için geliştirildi. Yani 4-5 kez reboot geçiren Skull and Bones, Ubisoft’un aldığı teşviği geri vermek istemediği için bu halde piyasaya sürüldü.
Yönetimin dinlemediği tek ses oyuncuların sesi değil elbette. Ubisoft’un Quartz projesini hatırlıyor musunuz? Oyunlara NFT eklemek isteyen stüdyoya, kendi çalışanlarından bile tepki gelmişti. Proje o kadar tepki çekti ki, birkaç ay sonra rafa kaldırılmak zorunda kaldı.
Peki mikro ödeme beklentilerinin sonu burada mı geldi? Tabii ki hayır. Ubisoft’un servis oyunu tutkusu sevilen pek çok serinin de sonunu getirdi. CoD’a rakip olması beklenen xDefiant kısa sürede kapatılırken; Rainbow Six Extraction, Siege oyuncularının çok düşük bir kısmını çekebildi. Ubisoft’un elindeki neredeyse tek başarılı servis oyunu olan Siege ise şu sıralarda hayatının en kötü dönemlerini geçiriyor.
Bitti mi? Tabii ki HAYIR! Ubisoft’un The Crew sunucularını kapatma kararı, dünya çapında yankı uyandıran Stop Killing Games hareketinin doğmasına sebep oldu. Yani stüdyo, son 15 yılda aldığı kararlarla tüm başarısını ve ününü yerle yeksan etti.
Neler Olacak?
Ubisoft’un bir süredir Tencent’e satılıp satılmayacağı konusundaki tartışmalar sürüyor. Geçtiğimiz hafta yapılan açıklama ile birlikte stüdyo, metamorfoz sürecine girdiğini resmen açıkladı. Bundan böyle stüdyonun altında “Creative Houses” isimli bir alt yapılanma olacak.
Aslında sistem çok basit. Ubisoft verdiği kararların çok da işe yaramadığını gördüğü için altındaki stüdyoları “özerk” hale getirdi. Bundan böyle stüdyolar hangi oyunun ne zaman çıkacağına veya iptal edileceğine dair kararı merkeze sormadan, kendi uzmanlık alanı içinde verecek. En azından Ubisoft öyle söylüyor…
Bu Creative House’lardan 5 tane olacağı da açıklandı.
Creative House 1 ya da Vantage Studios, Tencent ortaklığı ile kurulan stüdyo olacak. Bu stüdyo, Ubisoft’un tüm dev IP’lerinden sorumlu olacak.
Creative House 2’de ise rekabetçi ve taktiksel shooter oyunlar geliştirilecek. Ghost Recon, Splinter Cell ve The Division gibi oyunlar buradan gelecek. Rainbow Six ise Creative House 1’e ait.
Creative House 3 ise tamamen servis oyunlarıyla ilgileniyor.
Creative House 4 ise hikaye odaklı oyunların üretimini gerçekleştirecek. Örneğin PoP Remake kararının iptali, bu stüdyonun isteği ile gerçekleştirilmiş. Creative House 5 ise yalnızca mobil oyunlar üzerinde çalışacak.
Stüdyo, bu değişim ile birlikte 6 duyurulmayan projenin iptal edildiğini ve 7 projenin de ertelendiğini açıkladı. Ertelenen projelerden birinin de yine merakla beklenen Assassin’s Creed Black Flag Remake olduğu öne sürülüyor.
Ubisoft’un bu yeni "Creative Houses" yapılanması, merkezi hantallıktan kaçarken beraberinde yeni bir riski de getiriyor: Bağ kopukluğu.
Şirket yıllardır süregelen hantal yapısını parçalara bölerken, şimdi de her biri kendi bütçesinin derdine düşmüş 5 farklı mikro-şirkete dönüşecek. PoP Remake’in bu yeni sistemin ilk kurbanı olması bir tesadüf değil, başlayacak acımasızlığın bir fragmanı niteliğinde.
Görünen o ki; Ubisoft artık "her yerde olmak" istemiyor. Ubisoft artık sadece hayatta kalmak istiyor.




















"Başarısızlığın bedeli ağır olsa da, başarının bedeli çok daha ağır olacaktır."