Bu yazı daha önce Oyungezer Dergisi'nde yayınlanmıştır.
Eğer bu yazıyı yabancı bir yerde yazıyor olsaydım alacağım tepkileri hiç umursamadan yazıya şu şekilde girerdim: “What the F. was that?!” Tabii şimdi de ‘bu da neydi lağn’ tarzı bir giriş yapabilirim ama diğerinin verdiği etkiyi veremez, en azından hislerimi tam olarak yansıtamaz diyelim. Çünkü oyunu bitirdiğim an (ki bu da yaklaşık 15 dakika öncesine tekabül ediyor) öyle karışık şeyler hissettim ki, bu hisler soğumadan hemen yazmalıyım diyerekten aceleyle açtım Word dosyamı.
Benim bir oyunun başarılı olup olmadığına dair kendimce basit kriterlerim var aslında, eğer bir oyunu bitirdiğimde ekrana bakakalıyorsam, kafamda bin türlü düşünce dönüp dolaşıyorsa, hatta boğazımda bir şeyler düğümlenmişse o iyi bir oyundur. Gone Home’un herkese aynı şeyi yaşatacağını iddia ediyor muyum? Hayır. Kendince sınırlarda dolaşan bir oyun Gone Home, ama bakalım kafanızda bir şeylerin canlanmasına yardımcı olabilecek miyim...
Bir senedir Avrupa’yı turlamakta olan Katie Greenbriar, sonunda ailesinin yeni taşındığı eve döner ama vardığı ev bomboştur; ne annesi, ne babası, ne de kardeşi ortalarda görünmektedir. Katie kapının üzerine iliştirilmiş, kardeşi Samantha tarafından yazılan bir not ile karşılaşır. Sam notta ablasına kendisini bulmak için uğraşmamasını, anne ve babasının nerede olduğunu bilmesini istemediğini, günün birinde tekrar görüşeceklerini söylemektedir. Katie eve girer ve neler döndüğünü anlamak için etrafı araştırmaya başlar.
İşte bu noktada devreye biz giriyoruz. Eve adımımızı atıyor ve sağda solda gördüğümüz eşyaları, gazete kupürlerini, Samantha’nın bıraktığı notları, babamıza gelen mektupları falan okuyarak parçaları birleştirmeye çalışıyoruz. Ailemiz bu eve biz yokken taşındığı için Katie burayı ilk kez görüyor ve her şeye yabancı. Dolayısıyla bu dört katlı, neredeyse yirmiye yakın odası olan mekânı Katie de bizimle birlikte keşfediyor. Ama kısa süre içinde sizin de fark edeceğiniz gibi her ne kadar Katie’yi kontrol ediyor, koskocaman bir evde keşfe çıkıyor olsak da oyunun başrolünde ne Katie ne de ev var; asıl karakterimiz Samantha.
Gone Home her ne kadar ‘macera’ oyunu olarak geçiyorsa da bir macera oyununda görmeye alışık olduğunuz hiçbir şeyi içermiyor desem yeridir. Bir kere oyunda bulmaca yok. Tamam, bir iki yerde dolap ve kasa kombinasyonu buluyoruz ama bunlar da bulmacadan sayılmaz, çünkü zaten oyunun gidişatı içinde karşılaşıyoruz bu ‘sayılar’ ile. Sonracığıma oyunda diyalog yok, çünkü diyalog kuracağınız bir karakter yok. Evet, oyunda hiç kimse ile karşılaşmıyoruz. Envanterimiz var, ama bir eşyayı alıp başka bir yerde veya başka bir eşya üzerinde kullanmamız için değil. O an üstünüzde başınızda ne varsa onlardan oluşuyor işte envanter; pasaportunuz, uçak biletiniz falan. Aksiyon sahnesi de yok mesela. Peki ne var? Keşif var. Gone Home da aynı Dear Esther gibi tamamen keşif üzerine kurulu bir oyun ve bir yandan etrafı keşfederken bir yandan da hikâyeyi öğreniyoruz.
Tam bu noktada yazının giriş kısmına dönecek olursam, neden aynı hisleri yaşatıp yaşatmayacağını bilmediğimi anlamışsınızdır. Dear Esther de sevilmesi son derece güç bir oyundu. Sadece sevilmesi değil, anlaması da zor bir oyundu. Gone Home ise hikâyeyi daha net biçimde anlatıyor olsa da işlenen konuya bakış açınız da bir hayli önem kazanıyor. Dear Esther’i, özellikle de yalnızca keşfe dayalı oluşunu sevmediyseniz Gone Home da size göre değil diyebilirim.
Diyelim ki bu ilk sınavı geçtik, keşfe dayalı oyun oynayabiliyorsunuz. O halde devam edelim. Gone Home’un sunduğu keşif duygusu başka hiçbir oyundakine benzemiyor. Bir kere burası sizin eviniz, istediğiniz her yeri karıştırabiliyorsunuz. Girilemeyen veya laf olsun diye konmuş odalar yok bu evde. Adım attığınız her oda hem ana hikâye, hem de yardımcı hikâyeler hakkında ipuçlarıyla dolu. Bir odaya girdiğinizde önce haliyle lambayı yakıyorsunuz, sonra istediğiniz tüm çekmeceleri açıyor, içlerini karıştırıyorsunuz. Odadaki nesnelerin büyük çoğunluğu ayrı ayrı modellenmiş olduğundan elinize alıp sağını solunu incelemeniz de mümkün. Örneğin bir kitabı elinize aldığınızda çevirip arka kapakta yazanları dahi okuyabiliyorsunuz. Mutfaktaki bulaşık makinesini açabiliyor, rafını bile çekebiliyorsunuz.
Evde bulduğunuz kasetleri teybe takıp dinleyebiliyorsunuz. Bu nesnelerin çoğu ana hikâyenin ilerlemesi açısından pek bir önem taşımasa da size hem içinde bulunduğunuz dönem, hem de ailenin diğer bireylerinin yaşadığı sıkıntılar hakkında bilgi veriyor. Bu sayede oyunu bitirdiğinizde yalnızca Samantha’nın hikâyesini öğrenmekle kalmıyor, siz yokken ailenizin ne durumda olduğunu da çözüyorsunuz.
Böylesine hikâye odaklı bir oyunda sizlere Samantha ve yaşadıkları ile ilgili çok fazla bilgi verirsem işin tüm keyfi kaçar, ama neyle karşılaşacağınızı bilmeniz açısından Sam’in ergenliğe yeni adım atan bir kız olduğunu söylemeliyim. Aranızda o yaşlarda olanlar vardır, yaşlı olanlarınız da o dönemin ruh halini hatırlıyordur. Tam sebepsiz isyan yaşlarıdır bunlar, anne babaya karşı gelmeler, ilk aşk, okulda yaşanan problemler... İşte bu yüzden Sam’le empati kurmak çok kolay, hikâye açıldıkça kendinizi küçük kardeşinin yaşadığı sorunlardan bihaber Avrupa’da gezmekte olan bir abla gibi hissediyor ve suçluluk duyuyorsunuz. Annenizin yeni işinin kendisini evden koparmaya başladığını, babanızın yazarlık kariyerinin bilmediğiniz yönlerini öğreniyor; ailede huzurdan eser kalmadığını fark ediyor, en çok da kardeşinize üzülüyorsunuz. İşte tüm bunlar Gone Home’un hikâyesini benzerlerinden çok ayrı bir yere koyuyor benim gözümde.
Sürekli hikâyenin gücünden bahsediyorum ama size şöyle bir örnek vereyim. Artık oyunun sonlarına yaklaştığımın farkındaydım. Samantha’nın günlüğünden parçaları dinlemeye devam ediyor, olayın nasıl sonuçlanacağını tahmin etmeye çalışıyordum. Derken sıra ‘In the Attic’ isimli günlük parçasına geldi. Günlüğün o kısmını dinlerken tüylerim diken diken oldu, ‘N'olur tahmin ettiğim şey olmasın’ diye düşündüm. Bir sonraki hedefimin tavan arası olduğu belliydi ama orada karşılaşabileceğim şeyden çekindim, çıkmak istemedim. Yukarı çıkınca bile içimdeki o his gitmedi, her adımda o tedirginliği yaşadım. Size beni neyin tedirgin ettiğini, neler düşündüğümü yazmayacağım. Belki sizin de başınıza gelecek, belki de o kısmı oynadıktan sonra neden bahsettiğimi anlamayacaksınız bile. Belki de siz Samantha’nın yaşadığı sıkıntıya benzer bir şeyler yaşadınız hayatınızda, ben de sizin hissettiklerini hissedemeyeceğim. Gone Home’u güçlü yapan şeylerden biri de bu işte, farklı oyuncular üzerinde farklı etkiler bıraktığına eminim.
Gone Home birbirinden süper müzikleri, süper seslendirmeleri olan bir oyun sayılmaz. Sessiz bir oyun bu, evde dolaşırken dikkatinizi dağıtmaktan kaçınan bir oyun. Size dinlendirici bir müzik eşlik ediyor, bir de günlükleri okuyan Samantha’nın sesi. Ama mesela odanın birinde bulduğunuz Bratmobile kasetini teybe taktığınızda bir anda kendinizi bu ‘riot grrrl’ grubunun şarkılarını dinlerken buluyorsunuz. ‘Riot grrrl’ akımının 1990’ların ortalarında özellikle de Washington, Oregon ve Portland’da etkili olan bir ‘underground feminist punk rock’ hareketi olduğunu düşünürsek oyunun geçtiği dönem ve bölgenin gerçekçiliğine müthiş bir katkıda bulunduğunu söylemek mümkün. Bunlar Sam’in dinlediği müzikler ve sırf bu bile size Sam’in başından geçenler hakkında çok fazla bilgi veriyor.
Gone Home’u bitirmeniz en fazla üç saatinizi alacak. Belki bir yerlerde okumuşsunuzdur, oyunu “bir iki dakikada bile bitirmek mümkün” diye ama bunun için ‘modifier’ menüsünden gerekli ayarları yapmanız lazım ki birilerinin tüm hikâyeyi pas geçip neden 1 dakikada oyunu bitirmek isteyebileceğini inanın bilmiyorum. Oyunu bitirdiğinizde ya benim gibi bir süre düşüncelere boğulacak, çok güzel anlatılmış bir hikâyeyi dinlemenin verdiği o eşsiz keyfi yaşayacaksınız ya da “püff bu da oyun muydu şimdi” diyeceksiniz. Ama öyle deseniz de sonuç olarak hiçbir şey kaybetmeyeceksiniz (iki saatlik oyun süresi hariç, daha ne kötü oyunlara harcamışsınızdır o zamanı), ki bu da rahatlıkla alınabilecek bir risk.