Fahrenheit Remastered İnceleme

İyisin ama gelmesen de olurdu sanki?

 

Bu yazı daha önce Oyungezer dergisinde yayınlanmıştır. Oyungezer'e abone olmak için hemen tıklayın. 

Bir ara Nintendo’nun Vitality Sensor diye bir çabası vardı. Pinsanların parmağına takılan bu sensör kalp atışlarını ölçecek, oyunun buna göre tepki vermesini sağlayacaktı. 2009’da görmüştük ilk kez o aleti ama altı yıldır ses seda yok. Diğer taraftan Xbox One ile tanıtılan Kinect 2 de benzer bir çabanın peşindeydi. Kızılötesi kamera bizim kalp atışımızı görüyordu. Ama geçmişe gidince, bir yerimize sensör takmadan ya da her daim kamera karşısında olmadan da kişisel gerginliğimizle oyunu paralel götüren bir proje vardı. Hayır, genelde karşımıza çıkan gerilim oyunlarındaki o önceden hazırlanmış noktalardan bahsetmiyorum. Bayağı sayısal değerin verildiği, “ayh yeter artık devam edemeyeceğim” diyebileceğiniz noktada sizi oyundan çekip alan bir projeden bahsediyorum. 2005 yılında çıkmıştı bu proje ve adı da Fahrenheit’tı.

fahrenheit-remastered-1

Atmosferi en düzgün yerde başlıyoruz. Stres mekaniği de açılışı yapıyor tabii.

YANLIŞ ZAMAN / DOĞRU İNSAN

Aradan geçen 10 seneden sonra oyundan bahsetmesem olmaz şimdi. Lucas Kane’in macerası, Quantic Dream ve David Cage’in ilk çalışması olmasa da zamanında en çok ses getireniydi. Sonrasındaki Heavy Rain ve Beyond: Two Souls’un öncesinde çıkan bu oyun bize iki farklı açıdan bakma şansı veriyordu çünkü: Bir tarafta sıradan bir ufak Amerikan lokantasında (Diner) bir adamı katleden Lucas Kane, diğer tarafta bu cinayetin peşindeki detektif ikilisi Carla ve Tyler. Evet, Fahrenheit’in en önemli özelliği bu hikâyenin iki aşamasını da bizzat yönetiyor olmamızdı. Bir taraftan Lucas ile kaçıyor, izleri temizlemeye çalışıyor, diğer taraftan da detektif ikiliyle adım adım bu izleri ortaya çıkarmaya çalışıyorduk. Zamanında ilginç olan bu deneyim, bugün bile aynı ağırlığı koruyor ama, bilginize.

fahrenheit-remastered-2

Bu kadar solgun olunca, hele aksiyonda o tuşlar zor gözükür ama!

Diğer bir mevzu ise sabit kamera açıları ve David Cage’in objelerle etkileşime dair takıntısı. Eğer Heavy Rain’i PS Move ile oynadıysanız, arada sırada komik duruma düşseniz de kimi zamanlarda etraftaki objelerle iletişimiz o kadar eşsiz bir hal alıyordu ki, verdiğiniz kararın sorumluluğu ekrandan çıkıp size ulaşıyordu sanki. Tabii o oyunun atası olarak Fahrenheit o kadar güçlü değil, ama Heavy Rain’deki birçok temel etkileşim manevrası burada doğdu. Buna bir de geçen ay Resident Evil’ın Remake’inde Faruk’un övdüğü kamera açılarını eklediğinizde ortaya sinematiklik konusunda piyasadaki birçok oyuna nal toplatacak bir formül çıkıyor. Peki ya başta bahsettiğim o sayısal değerler? Fahrenheit’ın sonrasındaki oyunlarda olmayan ve benim çok beğendiğim oyun mekaniği bizim akli durumumuzu sürekli bir kutu olarak gösteriyor olmasıydı. Kendinizi rahatlatacak bir şey yaptığınızda değer artıyor, sizi strese düşürecek bir şey olduğunda değer düşüyordu. Özellikle Lucas’ın zırt pırt tuvaleti kullanarak +5 puan almasının bir süre sonra yarattığı cıvıklığı saymazsanız bayağı da yerinde değerleri var bu mekaniğin. Üstelik Fahrenheit, her ne kadar bazı olaylarda ne yaparsanız yapın aynı sonuca çıkacak olsa da birçok yerde kararlarınızı verip sonucu değiştirebileceğiniz bir oyun. Eğer bu değer sıfırlanırsa ya intihar ediyor, ya polise teslim oluyor ya da tımarhaneye kapatılıyorsunuz. Sonra gelsin son kayıttan tekrar başlama. Öyle bir şey ki, Lucas’ın psikolojisi o kadar dibe vuruyor ki ben bir noktada açmam gereken bir camı açamadığım için son 5 puanımı kaybettim ve polis merkezinde buldum kendimi. Ama karakterin o çekişmesini o kadar net hissetmiş, o kadar özdeşleşmiştim ki o cam açılmadığında gerçekten omuzlarım düştü, gerçekten vazgeçmek istedim. Vitality Sensor ya da Kinect’e gerek yok yani bu tür şeyleri yakalamak için, not düşün sevgili geliştiriciler.

YANLIŞ PLATFORM / YANLIŞ EMEK

Peki 2005 yılında piyasaya çıkmış bir oyunun neden Remastered’ını inceliyoruz? Daha doğrusu, bu oyunun neden bir Remastered’ı var? Fahrenheit, GoG.com’da zaten satışta olan bir oyun. Tamam, 16:9 çözünürlüğü yoktu. Tamam, ana menüsü falan biraz çirkindi ama 2005 yılının grafiklerine birazcık tahammülünüz varsa gayet de oynanabilecek durumdaydı. Kimi animasyonlar biraz göz acıtsa da, kaplamalarda gördüklerinize koca bir kazan hayal gücü tozu boşaltmanız gerekse de gidiyordu yahu. Hah, bu Remastered’ın asıl hedefinin mobil cihazlar olduğunu söylemek lazım. Gerçi stresin bu kadar kritik rol oynadığı, çoğu yerde zamana karşı bir şeyleri yetiştirmeye kalkıştığımız bir oyunu mobil cihazda oynamak ne kadar mantıklı bilmiyorum. O nedenle ben tercihimi PC’den yana kullandım, zaten hayal kırıklıkları da burada başladı.

Fahrenheit, dediğim gibi sizi zamana karşı karar vermeye zorlayan bir oyun. Kapınızı polis çalıyor mesela, siz de o esnada suçluluğunuzu kanıtlayacak delilleri ortadan kaldırmalısınız. Daha önce kontroller konusunda çok da başarılı olmayan oyun hiç elden geçmeden aynen gelmiş karşımıza. Bazen objenin yanında dursanız da etkileşim kuramıyorsunuz. Çoğu zaman dar ve tek bir açı gerekli bunun için. Onu yakalamak da kendi çevresinde dönüp ardından “W” ile yürümeyi beceren karakterlerde zor oluyor. Mobilde bunu hayal bile edemiyorum.

fahrenheit-remastered-3

Hayır, Carla’yı seyretmek için yavaşlamak yok.

Aksiyon konusunda Fahrenheit kimilerini sinir eden, kimilerini ise tatmin eden bir dövüş mekaniğine sahipti. Doğru tuş kombinasyonlarını tutturarak QTE sahneleri geçmeye çalışıyorsunuz, bunun için de ekranda iki adet dörtlü tuş grubu beliriyor. Farklı renklerdeki bu çizgiler “W, A, S, D” ve ok tuşlarıyla kontrol ediliyor (PS2 döneminde de yön tuşları ve sağdaki dörtlü idi). Tabii biz bu tuş sekanslarını yaparken arkada aksiyon dönmeye devam ediyor. O aksiyonu kim seyrediyor? Tabii ki yanımızdaki arkadaş! Çünkü biz oyuncu olarak kombinasyona odaklandığımızdan her şey güme gidiyor. Eski sürümlerde bu tuşlar daha ince ve daha opaklardı. Özellikle arkadaki renk paletiyle kesiştikleri anlarda görünmeleri sıkıntılı olmuyordu. Remastered sürümde ise tuşlar büyümüş, saydamlıkları artmış. Bu da koyu fonlarda sorun çıkarmasa da hem ekranı kapıyorlar, hem de görünürlüğü azaltıyorlar. Pek olmamış yani, yine de Fahrenheit’ın kimi aksiyon sahneleri ağır absürttür. Onları perdeleyince biraz daha kabul edilebilir olmuş. Tabii bu aksiyon sahnelerindeki animasyon kesiklikleri falan aynen duruyor.

Peki 1080p dışında hiç mi bir gelişimi yok bu Remastered’ın. Affedersiniz ama, hakikaten yok. Yani çok aradım, bir şey bulamadım. Oyunun temel dosyalarına hiç dokunulmamış gibi. Tüm o kaplamalar o kadar içler acısı ki. Bir bölümde Carla, Lucas Kane’in dosyasını eline alıyor. Orada bir leke var, herhalde fotoğraf olsa gerek. Yanında yazılar var ama küp küp. Yani Remastered adı altında çıkan bir oyunun bu kadar sallapati çıkmasına akıl sır erdiremiyorum. Sözde kaplamalar yenilenmiş, birisi açıp dosyaları “Farklı Kaydet” demiş gibi gözüküyor bence. Başka bir platformda olsa, günümüz sistemlerinde çalışmıyor falan olsa hadi bir derece. Alıp aynısını ufak makyajlamalarla bastın diyelim (Bu arada Remastered’ı yapan ekip Aspyr. Icewind Dale ve Baldur’s Gate’leri yenileyen ekip yani). Burada zaten PC’de var olan bir oyundan bahsediyoruz. Dedim ya hedef mobil ama PC’de işi ne o zaman?

Fahrenheit’ı hep sevmişimdir. Her zaman da iyi anacağım bir oyundur. Senaryosunda bazı sapıtmalar olsa da (kutusu bu sayfalarda) övgüyle bahsettiğim projelerden. Ama bu Remastered, eğer önceki sürüme sahipseniz çok da lüzumlu değil gibi. Mobilde denemeye yanaşamıyorum, dokunmatik kontrol hiç çekici gelmiyor. Ama ilk kez deneyecekseniz, oyunun şans vereceğiniz sürümü bu olmalı tabii.

NOT

6+

KÜNYE

FAHRENHEIT REMASTERED/INDIGO PROPHECY REMASTERED (PC)

Tür: Macera

Yapım: Quantic Dream / Aspyr

Dağıtım: Aspyr

Kutulu Fiyatı: -

Dijital İndirme: 18TL (Steam)

Yaş Sınırı: 7

Bulunduğu Platformlar: PC, iOS, Android

Ne İyi?

-Oyunun kendisi

-Fahrenheit güzel

-Ekip iyi oyun yapmış işte

-Oyun diyorum, kendisi pek güzel

Ne Kötü?

-PC’de olan oyuna Remastered donu biçmek

-Bari kaplamalar düzgünce elden geçseymiş

YORUMLAR
Parolamı Unuttum